Tere kõigile! Kollektsionäärid on erinevat tüüpi: ühed armastavad postmarke ja münte, teised pudeleid kauged riigid, n-ndat aastat tagasi jäin üsna konks digikunstnike/lihtsalt kunstnike/fotograafide loomingusse. Seetõttu juhin selles esimeses blogi testpostituses teie tähelepanu valikule (minu arvates) kõige huvitavamatest digikunstnikest. Lähme!

Marek Okon- Poola illustraator, kellel on hämmastav detailitaju ja oma väga eriline joonistusstiil. Ta on digitaalse “maali” ja digitaalkunsti vallas uskumatult andekas. Praegu töötab ta peamiselt kontseptuaalkunstniku, videomängude ja kirjandusdisainerina. Suur hulk tema teoseid liigub Internetis ja tema töid kasutatakse sageli töölaua taustapildina.

Näita pilti

Daniel Conway- ta on 23-aastane ja in Sel hetkel ta elab Ühendkuningriigis. Daniel on lõpetanud Šotimaal Dundee ülikoolis, kus ta veetis kolm fantastilist aastat (nagu ta ütleb) nii traditsioonilist kui ka digitaalset animatsiooni õppides. Nagu tema isiklikust portfooliost näha, tegeleb Daniel palju digimaaliga, olles maalide loomisega harjutanud viimased neli aastat, on Daniel Conway kunstiteosed koheselt äratuntavad. Tema teosed on täis elavaid värve ja tema fantastilised stseenid on lihtsalt võrreldamatud. Nad sukelduvad meid maailma, kus inimene ja tehnika elavad värvilises harmoonias. Danieli pühendumus oma käsitööle on selgelt nähtav tema paljudes galeriides kõige ilusamad joonistused mis kaunistavad kogu maailma. Tunnustades tema talenti, peetakse Daniel Conwayd õigustatult üheks edukamaks kunstnikuks deviantART kogukonnas, kelle juhtkond otsustas 2008. aasta oktoobris anda talle igakuise auauhinna.

Näita pilti

Martha Dahlig(Marta Dahlig) on ​​üks kaasaegsetest kunstnikest, kes loob digitaalse kunsti stiilis. Marta Dahlig sündis 23. detsembril 1985 Varssavis. Lapsena köitsid mind Tadeusz Micinski ja Bolesław Lesmiani teosed, kes lõid imelise muinasjuttude galaktika maagilistest olenditest, printsessidest ja nõidadest.
Nüüd õpib Marta Krakowi ülikooli juhtimisteaduskonnas 4. kursust (kuigi teave võib olla vananenud). Need tagasihoidlikud andmed on kõik, mis kunstniku kohta praegu ametlikult teada on, lihtsalt seetõttu, et ta täitis veebisaidil profiili, kuhu ta oma teoseid postitab.

Näita pilti

Franz Steiner- reklaamifotograaf, 3D-disainer ja oma stuudio kunstiline juht. Stuudio on spetsialiseerunud fotode retušeerimisele ja 3D-piltide loomisele. Stuudio töötajad valdavad vabalt professionaalseid retušeerimisvahendeid, teevad koostööd suurte ja tuntud moeajakirjade, stuudiote ja agentuuridega. Selle stuudio tööd eristuvad alati oma erilise sära ja võlu poolest. Nende tööd säravad, mängivad peegeldustega ja tõmbavad kahtlemata pilku. Selline kvaliteetne töö aitas meelitada selliseid kliente nagu: Apple, Microsoft, Mercedes-Benz, Renault, Braun, Volkswagen.

Näita pilti

Matt Allsopp- hämmastava detailitaju ja oma väga erilise joonistusstiiliga illustraator. Ta on spetsialiseerunud illustratsioonidele, tegelaskujude kujundamisele ja ideekunstile. Tema värskendatud portfell sisaldab tööd Killzone 2 jaoks (Sony ja Guerrilla jaoks loodud illustratsioonide seeria), Fight Nighti (EA Sports) tegelaste kujundusi ning kümneid suurepäraseid illustratsioone, mis on loodud sellistele klientidele nagu Microsoft, Fujitsu ja BBC.

Näita pilti

Reid Southen- noor ja andekas illustraator Michiganist, kes töötab sageli varjunime all Rahll. Ta on vabakutseline illustraator, kes teeb koostööd videomängude ja filmitootjatega. Tema stiil erineb enamikust tavalistest kunstnikest – ebavajalike detailide puudumine, põhjalik joonistus, ideoloogiline olemus ja mastaap. Tema portfoolio koosneb isiklikust loometööst ja ärilistest ülesannetest. Tema tohutu ande ulatuse mõistmiseks peate lihtsalt vaatama tema hämmastavat veebisaiti.

Näita pilti


Radojavor- Slovakkia illustraator, kes valdab suurepäraselt graafikat. Tema uuendatud portfell on kombinatsioon isiklikust loomingulised tööd ja kaubanduslikud ülesanded. Hämmastav kannatlikkus ja pealehakkamine ei kuivata töid – need jäävad elavaks ja maaliliseks (kui nii võib tema illustratsioonide kohta öelda). Kunstniku töödeks on joonistatud tegelased, laevad ja lennukid. Nad elavad tema illustratsioonides enda elu. Seetõttu teen ettepaneku liikuda otse tekstide juurest tema meistriteostele lähemale.

Näita pilti

Graafiline disainer, looja ja illustraator Pirosca Marce l Rumeeniast, kes joonistab täiesti ebatavalisi esemeid ja esemeid. Ta loob veebisaite ning naudib fotograafiat ja disaini. Enamikku tema töödest saab vaadata studiouli veebisaidil. Üldiselt on Pirosca Marcel täiesti salapärane noormees, kes on ilmselt oma töösse nii sisse võetud, et tal ei jää enam millegi muu jaoks aega.

Näita pilti


Alex Broeckel - andekas kunstnik Saksamaalt. Ta on olnud professionaalne 3D-kunstnik üle 12 aasta. Kulutatud enamus aega disainerina, digikunstnikuna meelelahutustööstuses. Töötanud TD kajastusega sellistes filmides nagu Harry Potter ja Azkabani vang, aga ka Roman Polanski filmis Oliver Twist. Tema portfelli kuuluvad: fantastilised laevad, jaamad, lennukid, sõjaväebaasid ja lahingud. Üldiselt on, mida vaadata.

Näita pilti

Digikunstnik Uus-Meremaalt Stefan Morrell loob autentseid futuristlikke illustratsioone žanri parimate traditsioonide kohaselt. Selleks kasutab ta oma joonistamisoskusi, aga ka 3D-oskusi. Stefan kirjeldab oma portfoolios lühidalt, kuidas see või teine ​​töö valmis sai ja kaua tal aega läks.

Näita pilti

Chase Stone, tuntud ka kui Chase-SC2, on 21-aastane USA-st pärit illustraator, kes on enda sõnul joonistanud kogu oma täiskasvanuea. Ta on õppinud ka illustraatoriks New Yorgi Fashion Institute of Technology’s ning usub, et klassikalised joonistamistehnikad on väga olulised isegi digiillustratsioonis, kus ta on kuulsust kogunud.

Näita pilti

Andekas 3D-disainer Max Tšeljadnikov töötab korraga mitmes valdkonnas: modelleerimine, visualiseerimine ja animatsioon. 3D kasutamine disainis võimaldab iga kliendi ideed reaalsuseks muuta. Ja selliste spetsialistide nagu Maxim kogemused ja oskused võimaldavad meil garanteerida kõrge kvaliteet tööd. See pakub teenuseid kvaliteetsete fotorealistlike 3D-visualisatsioonide loomiseks, mida kasutatakse reklaamides, esitlustes ja tehnilises dokumentatsioonis. Muudab reklaami efektiivseks, muudab ideed teoks, luues professionaalseid reklaamvideoid ja esitlusvideoid.

Näita pilti


Uskumatult kõrge kvaliteet! See on ainus viis seda kirjeldada professionaalne tase Türgi 3D-disaineri tööd Morteza Najafi. Selle tegevuse peamised suunad on: graafiline disain, 3D modelleerimine ja animatsioon. Tema lehel on küll suhteliselt väike nimekiri teostest, kuid just nendest töödest saab jälgida disaineri arengut professionaalne suund. Morteza Najafi suutis välja töötada oma ainulaadse stiili ning tänaseks on ta edukas ja nõutud spetsialist 3D-modelleerimise alal.

Näita pilti


Oktaanarvu renderdamine on kombinatsioon arhitektuuri- ja disainivõimetest, stiilitunnetusest koos 3D-graafika ja 3D-modelleerimistehnoloogiatega professionaalsed disainerid. Octane Render loob arhitektuurseid visualiseerimisi, 3D-disaini ja animatsioone, aga ka videoloome. Portfell on jagatud kategooriatesse: tootedisain, arhitektuur, ehted, autodisain, fantaasia ja tegelased, loodus ja abstraktne kunst.

Näita pilti

Max Kostenko- andekas vene illustraator. Tegeleb tegelaste loomise ja arendamisega, samuti erinevad tüübid illustratsioon. Max teeb koostööd paljude Venemaa stuudiote ja agentuuridega üle maailma nagu: Kotetkat (Prantsusmaa), Limonade (Ühendkuningriik), Lebedev Studio (Venemaa). Hiljuti muutsin täielikult oma veebikujundust, mida ma ei kahetse. Nüüd joonistab ta naljakaid ja mitte ainult väikseid inimesi enda rõõmuks ja saab sellest palju kasu suur rõõm ja mõnikord isegi raha.

Näita pilti


Dan LuVisi - digikunstnik, kes töötab kinematograafia ja videomängude loomise alal. Tema piiritut annet tunnustati juba kooliajal. Tema karjäär algas DC Comicsis, kus ta joonistas erinevaid superkangelasi. Seejärel töötas ta Hasbro, Foxi, Universali ja Microsofti heaks. Ta arendas oma oma stiil, tema tööd on äratuntavad ja ainulaadsed. Lisaks sellele, et Dan LuVisi on andekas illustraator, on ta ka kostüümikunstnik, naudib maalimist, storyboardi ning plakatite ja pakendite joonistamist.


Kindlasti on paljud kunstnikud korduvalt mõelnud, kuidas luua digitaalsed illustratsioonid, ja mitte ainult rahuldaval tasemel, vaid kvaliteetne töö, mis jääb igale kogenud vaatajale hinge. See, nagu iga käsitöö, nõuab pidevat tähelepanu ja aega.

Esiteks peate mõistma digitaalse maali loomise protsessi, mis võib areneda mitmes suunas. Artiklis räägitakse teile nendest võimalustest, mille hulgast saate valida endale sobiva.

Illustratsiooni loomine fotost

Selle meetodi peamine eelis on see, et see sobib eranditult kõigile, andes võimaluse neile, kes ei saa kiidelda hea joonistamisoskusega. Sellise visandamise põhimõte on järgmine: originaalfoto on joonise aluseks, kuni kunstnik tunneb end mugavalt ilma selleta tööd jätkata.

Kui näiteks töötate Adobe Photoshop, siis saate foto läbipaistvust vähendades ja uue kihi luues turvaliselt luua illustratsiooni, tõmme haaval, korrates kõiki objektide jooni ja volte. Seda saab teha kas hiirega või kasutades spetsiaalset pliiatsiga tahvelarvutit - väikese õhukese pliiatsi kujul olevat tarvikut puutetundliku liidesega seadme juhtimiseks.

Allpool on video, mis näitab seda meetodit selliste illustratsioonide loomine:

Illustratsiooni loomine skannitud joonisest

See meetod on juba mõeldud inimestele, kes harjutavad aktiivselt kvaliteetsete illustratsioonide loomist, st kes oskavad joonistada.

Niisiis skannitakse valmis (või osaliselt valmis) tööd ja avatakse arvutis vastavas programmis, et joonisele edasiseks peale tõmmata.

Järgmised videod näitavad seda meetodit praktikas:

https://youtu.be/UVGxAJL7dSQ

Looge illustratsioon otse arvutis

Nagu nimigi ütleb, on see kõige raskem tase, mida selle ala professionaalid aktiivselt kasutavad.

Asjakohased videod on lisatud:


Vikipeedia:
Digimaalimine - elektrooniliste kujutiste loomine, mida ei teostata arvutimudelite renderdamise, vaid inimeste arvutisimulatsioonide abil traditsioonilised pillid kunstnik.
Joonise/maali loomine algusest lõpuni arvutis on suhteliselt uus suund kaunid kunstid. Täpne kuupäev esimese loomine arvuti joonistamine kehtestamisel pole mõtet (võid takerduda sellesse, mis on joonise kui sellise jaoks piisavalt kunstiline ja tõsine); muljetavaldavate ja värvikate arvutis esitatavate teoste laialdase ilmumise ligikaudne kuupäev on aga 1995-1996 (see kuupäev tähistab ka laialdane kasutamine võrreldes taskukohaste SVGA monitoride ja videokaartidega, mis suudavad kuvada 16,7 miljonit värvi). Digimaalis on arvuti samasugune tööriist nagu pintsel ja molbert. Selleks, et arvutis hästi joonistada, pead teadma ja oskama rakendada ka kõiki põlvkondade kunstnike kogutud teadmisi ja kogemusi (perspektiiv, õhust perspektiiv, värviring, peegeldus, refleksid jne). Digitehnoloogiate kasutamisest fotograafias tekkisid ka hübriidtehnoloogiad (näiteks fotoimpressionism).

Illustratsioon muinasjutule “Vargus karavanserais” (Pärsia)

Digimaali eelised

Tänapäeval areneb CG-kunst (Computer Graphics Art) kiiresti ja omab tugevat positsiooni raamatute/plakatite kujundamisel ning omab selles valdkonnas monopoli. Arvutimängud ja kaasaegne kino, populaarne amatööride loovuses. Põhjused traditsiooniliste abinõude kiireks väljatõrjumiseks nendest piirkondadest:

  • Kättesaadavus. Mis tahes tasemega digitööde tegemiseks on vaja soetada/omada piisava võimsusega personaalarvuti, graafika tahvelarvuti (“digiteerija”) ja mitmeid arvutimaalimise programme. Kõik see maksab ~1500 dollarit ( enamik see summa on kulu litsentsitud programmid) esialgses versioonis (professionaalid ostavad kallimaid arvuteid, monitore ja tahvelarvuteid, kuid need parandavad ainult töö kasutatavust).
  • Suur töökiirus. Eriti kriitiline tasulises sektoris kunstiline tegevus: raamatute, filmide, mängude kujundamine. Spetsiaalsed programmid CG kunstnikele (näiteks Painter) sisaldavad suur hulk tööriistu, mis kiirendavad tööd. Valik soovitud värvi- sekundite küsimus (erinevalt sellest traditsiooniline maalimine, kus soovitud värvi saamiseks on vaja värve segada - nõuab kogemust ja aega), õige pintsli/tööriista valimine on samuti peaaegu hetkeline toiming. Võimalus oma toiminguid tühistada, samuti võimalus oma töö mis tahes hetkel salvestada ja selle juurde hiljem naasta ning veelgi suurem funktsioonide ja eeliste loend – kõik see muudab professionaalse kunstniku töö mitu korda kiiremaks. sama kvaliteediga. Lisaks on arvutitöö koheselt kasutusvalmis digitaaltehnoloogiad kino, mängud, küljendus - õliga maalitud lõuend tuleb esmalt digitaalsele kujule üle viia.
  • Ainulaadne tööriistad. Näiteks kihtidega töötamine või tekstuuride rakendamine maali vajalikele aladele; mitmesugused pintsliefektid; HDR-pildid; erinevad filtrid ja parandused – kõike seda ja palju muud pole traditsioonilises maalikunstis lihtsalt saadaval.
  • Väljavaated. Traditsiooniline kunst praktiliselt saavutas oma piiri tehnoloogia ja vahendite täiuslikkuse osas juba 18. sajandil. Sellest ajast peale pole midagi uut lisandunud - alles on pigment, õli (või nende valmis segu), lõuend ja pintslid. Ja midagi uut ei ilmu. On aus öelda, et tänapäeva arvutimaal on sellest veel kaugel parimad maalid töö kvaliteedi ja ulatuse poolest mineviku geeniused – aga sellel on arenguruumi. Monitoride eraldusvõime kasvab, värviedastuse kvaliteet paraneb, arvutite võimsus kasvab, digitaalvärvimise programmid muutuvad ja täiustuvad, on põhimõtteline võimalus luua uusi meetodeid ja seadmeid värvidega töötamiseks/värvide väljastamiseks ( projektorid või holograafia).
  • Õppimise lihtsus teatud inimrühmad ja kasutusmugavus. Kui tead, kuidas arvutiga töötada ning oled uudishimulik ja energiline inimene, ei ole sul keeruline arvutimaaliprogrammide liidest aru saada – see on sama, mis enamik Windowsi programme + täiesti loogiline digikunstniku tööriistakomplekt. Internetis on saadaval nii tasulised kui ka tasuta videotunnid konkreetse programmiga töötamiseks. Seoses cg-art programmidega sisaldavad sellised videotunnid digitaalse kunstniku maalil töötamise kõigi etappide salvestust.

Digimaali puudused

  • Raske meisterdada. Hetkel on sellel erialal väga vähe koole või tõsisemaid õppeasutusi - digikunstnikud on peamiselt kõige energilisemad ja uudishimulikumad inimesed ning eriti lapsed, kes oskavad ise õppida ja ise infot leida; disainerid ja printerid (arvuti graafikaga töötamise kogemusega); kõige kuulsamad digikunstnikud on lõpetanud haridusasutused traditsioonilises maalikunstis ja alles siis läks iseseisvalt üle CG kunstile. Samuti ei kujuta kaasaegne digikunstnik ette ilma internetita (suhtlemine kolleegide, tööandjatega, uute programmide või joonistamismeetodite otsimine jne) – ja jällegi pole seda paljudel. Arvutis jooniste loomise raamatuid praktiliselt pole.
  • Arvutitehnoloogia praegune piir. Kaasaegsed monitorid ei tööta ikka veel meie silmade eraldusvõimele lähedase eraldusvõimega. See tähendab, et monitor ei suuda kuvada nii palju üksikasju ja detaile, mis võimaldavad sama suurusega lõuendi lõigu reaalajas jälgimist klassikaline maalikunst. Saate oma maali printida printeriga, kuid sellest tuleneb CG-kunsti kolmas probleem:
  • Probleem väljundiga arvuti pilt käegakatsutavale meediumile. Monitorid töötavad RGB värviruumis – 16,7 miljonit värvi. Paberile trükkimine ei suuda kogu seda värvivalikut füüsiliselt katta – CMYK-värviruum katab väiksema hulga värve ja toone. Hetkel puudub korralik meedium digitaalseks joonistamiseks. Monitoridel, mis suudavad näidata kõiki pildi värve (ja millel on heleduse, kontrasti, värvi sätted), on liiga madal eraldusvõime, mis ei võimalda neil näidata kõiki pildi detaile (need ei näita seda täissuuruses ilma interpolatsioon - tavaline monitor ei saa korraga näidata rohkem kui 1-2 megapikslit, spetsiaalsed ja üsna kallid LCD-ekraanid võivad näidata umbes 8 megapikslit).
  • Autoriõiguse probleem. Joonise omanik on see, kellel on joonise originaalfail (allikas). Kuid nagu iga digitaalset teavet, saab faili paljundada (kopeerida) ja paljundada piiramatus koguses ilma märkimisväärsete kuludeta. Lihtsaim näide oma joonise kaitsmine - väikese koopia postitamine Internetti (tavaliselt professionaalsed kunstnikud sisse tõmbama kõrgresolutsiooniga- 6000x10000 pikslit või isegi rohkem - detaile on mugav joonistada, kuid Internetti postitatakse väike versioon - 1600x1200 või vähem; või isegi fragment). Sel juhul on see, kellel on joonise suur versioon, selle autor ja omanik. Digitaalse joonise autoriõigusi on lihtne muuta ja selle olemasolust saavad tõeliselt kasu ainult tuntud kunstnikud.

Lingid

Venekeelsed foorumid, kus suhtlevad kõigi žanrite artistid

  • GURO ART FOORUM – vanim

asutati spetsiaalne foorum kuulus kunstnik Guro 2002. aasta detsembris

  • SKETCHERS.RU - mõnevõrra noorem

ressurss, millel on kunstnikele palju mugavaid funktsioone (ajakirjad, galeriid). Asutatud 17. jaanuaril 2004 kunstnik/disainer AJ.

  • http://3dcenter.ru 3d keskus - populaarne CG veebisait ja foorum (galeriid

3D ja 2D tööd, W.I.P, õppetunnid ja artiklid).

  • http://drawing.wetpaint.ru - foorum Ilja Komarovi veebisaidil.
  • http://forum.hofarts.com – Foorum Hofi veebisaidil.
  • http://forum.cgfight.com – koht, kus selgitada CG artistide omavahelisi suhteid.

Regulaarsed kunstilahingud suures mastaabis :).

  • RealTime on reaalajas kooli alajaotis. Üks väheseid asutusi

õpetamine arvutikunst igas suunas (2D, 3D). Foorumi arendamise alguses juhtis joonistamise suunda kuulus vene CG kunstnik Anry. Foorum on hetkel passiivne, kuid arhiivid on väga kasulikud nii algajatele kui ka professionaalidele.
Välislingid välismaistele foorumitele ja kunstnike kogukondadele.

Digimaalimine- elektrooniliste kujutiste loomine, mida ei teosta renderdamine arvutimudelid, vaid traditsiooniliste kunstnike tööriistade arvutiimitatsioonid.

Entsüklopeediline YouTube

  • 1 / 5

    Joonise/maali loomine algusest lõpuni arvutis on kujutavas kunstis suhteliselt uus suund. Esimese arvutijoonise loomise täpset kuupäeva pole mõtet paika panna (võid takerduda sellesse, mis on joonise kui sellise jaoks piisavalt kunstiline ja tõsine); muljetavaldavate ja värvikate arvutiteoste laialdase ilmumise ligikaudne kuupäev on aga 1995–1996 (see kuupäev tähistab suhteliselt soodsate SVGA-kuvarite ja videokaartide ilmumist ja laialdast kasutuselevõttu, mis suudavad kuvada 16,7 miljonit värvi). Digimaalis on arvuti samasugune tööriist nagu pintsel ja molbert. Selleks, et arvutis hästi joonistada, on vaja teada ja osata rakendada ka kõiki põlvkondade kunstnike kogutud teadmisi ja kogemusi (perspektiiviseadused, värviteooria, sära, refleksid jne).

    Hübriidtehnoloogiaid kasutatakse ka kaunites kunstides (lisaks kosmeetilisele parandusele või manuaalse originaali parandusele). Kaks põhisuunda: esiteks tehakse käsitsi tehtud pilt, mida ei valmita (enamasti piirdutakse joonistamisega) ja töö lõpetatakse arvutis; valminud käsitsi joonistatud pildi muutmine arvutiredaktoriga. IN viimasel juhul töötlemissügavuse vahemik on väga lai: alates ainult seadistuse muutmisest (kuni värviskeem) pildi muutmise kaudu kuni algse pildi täieliku muutmiseni – tundmatuseni.

    Digimaali edenemine

    XX lõpus - XXI algus sajandeid on digimaal kiiresti arenenud ja omab tugevat positsiooni raamatute/plakatite kujundamisel, valitseb arvutimängude tööstuses ja kaasaegses kinokunstis ning on populaarne amatöörkunstis. Varasemate fondide kiire väljatõrjumise põhjused nendest piirkondadest:

    Kättesaadavus

    Mis tahes tasemel digiteoste loomiseks peab ostma/omama piisava võimsusega personaalarvuti, Graafika tahvelarvuti ja mitu arvutivärvimise programmi. Kõik see läheb esialgses versioonis maksma ~1500 dollarit (professionaalid ostavad kallimaid arvuteid, monitore ja tahvelarvuteid, mis suurendavad töö mugavust).

    Suur kiirus

    Spetsiaalsed programmid CG artistidele (näiteks Maalikunstnik) sisaldavad suurel hulgal tööd kiirendavaid tööriistu. Õige värvi valimine on sekundite küsimus (erinevalt traditsioonilisest värvimisest, kus õige värvi saamiseks tuleb värve segada – nõuab kogemust ja aega), on ka õige pintsli/tööriista valimine peaaegu hetkeline toiming. Võimalus oma toiminguid tühistada, samuti võimalus oma töö mis tahes hetkel salvestada ja selle juurde hiljem naasta ning veelgi suurem funktsioonide ja eeliste loend – kõik see muudab professionaalse kunstniku töö mitu korda kiiremaks. sama kvaliteediga. Lisaks on arvutitöö koheselt kasutusvalmis kino, mängude ja küljenduse digitehnoloogiates - värvidega materjali kallal tehtud tööd tuleb esmalt üle kanda digitaalsele kujule.

    Unikaalsed tööriistad

    Erinevalt traditsioonilisest maalist on digitaalmaal progressiivsed ja kõrgtehnoloogilised funktsioonid ning üliarenenud kunstilisi võimalusi näiteks: kihtidega töötamine või fotode tekstuuride rakendamine vajalikele maalipiirkondadele; teatud tüüpi müra tekitamine; mitmesugused pintsliefektid; HDR-pildid; erinevad filtrid, teisendused ja parandused; suur hulk värve ja tekstuure; mitmesugused liinistruktuurid.

    Väljavaated

    Traditsiooniline kunst saavutas praktiliselt oma piiri tehnoloogia ja vahendite täiuslikkuse osas juba 18. sajandil. Sellest ajast peale pole peaaegu midagi uut lisandunud - kunstnikul on alles värvid, pigment, õli (või nende valmissegu), lõuend ja pintslid. Kaasaegne arvutimaal on oma töö kvaliteedi ja mastaabi poolest juba kaugel minevikugeeniuste parimatest maalidest – ja sellel on ruumi edasi areneda. Ekraanide eraldusvõime kasvab, värviedastuse kvaliteet paraneb, arvutite võimsus suureneb, digitaalse värvimise programmid muutuvad ja täiustuvad, on põhimõtteline võimalus luua uusi meetodeid ja seadmeid värvidega töötamiseks / värvide väljastamiseks ( projektorid või holograafia).

    Koolituse ja töö olemasolu

    Kui kasutaja oskab arvutiga töötada ja tal on joonistamisoskus või on kunstiharidus- arvutimaaliprogrammide liidest pole tal keeruline mõista - see on sama, mis enamikul Windowsi programmidel ja sellel on täiesti loogiline digitaalse kunstniku tööriistakomplekt. Internetis on saadaval videoõpetused konkreetse programmiga töötamise kohta, mis sisaldavad kunstniku digitaalmaali töö kõigi etappide salvestust.

    Digimaali puudused

    Omandamise raskus

    Hetkel on sellel erialal väga vähe koole või tõsisemaid õppeasutusi - digikunstnikeks saavad peamiselt energilisemad ja uudishimulikumad inimesed, eriti aga lapsed, kes oskavad ise õppida ja ise infot leida; disainerid ja printerid (arvuti graafikaga töötamise kogemusega); Enamik kuulsaid digikunstnikke lõpetasid traditsioonilise maalikunsti õppeasutused ja läksid alles siis iseseisvalt üle CG kunstile. Samuti pole tänapäevane digikunstnik mõeldav ilma internetita (suhtlemine kolleegide, tööandjatega, uute programmide või joonistamismeetodite otsimine jne) – ja jällegi pole seda kõigil. Raamatuid arvutis jooniste loomise kohta praktiliselt pole, kuid olukord paraneb tasapisi.

    2007. aasta seisuga on olukord päris hea - hetkel tehakse päris palju erinevaid asju haridusressursse tulevaste kunstiõpetajate koolitamisest digiseadmetega töötamiseks. Nad valdavad intensiivselt arvutiga töötamise tehnikaid graafika tahvelarvuti ja mitmesugused programmid, mis võimaldavad tegeleda meedia joonistamisega. Lähitulevikus käivitatakse samalaadsed kursused ka riigi peamistes pedagoogikaülikoolides, mis omakorda avaldavad edaspidi positiivset mõju koolidele ja teistele ülikoolidele uute õppejõudude värbamisel, kellel on head kogemused meedia joonistamise ja digimaaliga töötamisel. .

    Arvutitehnoloogia praegune piir

    Kaasaegsed monitorid ei tööta ikka veel meie silmade eraldusvõimele lähedase eraldusvõimega. See tähendab, et monitor ei suuda kuvada nii palju detaile, mis võimaldaks sama suurusega klassikalise maali lõiku reaalajas jälgida. Saate oma maali printida printeriga, kuid sellest tuleneb CG-kunsti kolmas probleem:

    Probleem arvutipildi väljastamisel käegakatsutavale andmekandjale

    Enamik monitore töötab RGB värvimudelis sRGB värviruumiga, värvi piirid mis ei ole samad, mis tüüpilisel CMYK-printeril, millel on omad piirangud värvigamma. Seetõttu ei prindita osa monitoril nähtavaid värve paberile ja samas ei kasutata ära kogu printeri katvuse potentsiaal. Selle probleemi lahendamiseks kasutavad nad ARGB värviruumiga (Adobe RGB) professionaalseid monitore, mis on spetsiaalselt loodud peaaegu kõigi printeri jaoks saadaolevate värvide mahutamiseks ning monitoril olevate piltide ja prindikandja vahel parima sobivuse saavutamiseks. värviprofiilid. 100% kokkusattumus ei ole aga saavutatav, sest Isegi halvim sRGB-ruum on mõnes värvipiirkonnas laiem kui paljudes CMYK-ruumides. Teine probleem on see, et monitoridel, mis suudavad näidata kõiki pildi värve (ja millel on heledus, kontrast, värviseaded), on tavaliselt liiga madal eraldusvõime, mis ei võimalda neil näidata kõiki pildi detaile (nad ei näita seda täissuuruses ilma interpolatsioonita - üle 1-2 megapiksli on tüüpiline, mida monitor korraga näidata ei suuda, spetsiaalsed ja üsna kallid LCD monitorid suudavad näidata ca 8 megapikslit).

    Autoriõiguse probleem

    Kelle käes on joonise originaal (allika) fail, on joonise omanik. Kuid nagu iga digitaalset teavet, saab faili kopeerida ja paljundada piiramatus koguses ilma märkimisväärsete kuludeta. Lihtsaim näide oma joonise kaitsmiseks on väikese koopia postitamine Internetti (tavaliselt professionaalsed kunstnikud joonistavad suure eraldusvõimega - 6000x10000 pikslit või isegi rohkem - detaile on mugav joonistada, kuid nad postitavad Internetti väikese versiooni - 1600x1200 või vähem); või isegi fragment). Sel juhul on see, kellel on joonise suur versioon, selle autor ja omanik. Digitaalse joonise autoriõigusi on lihtne muuta ja selle olemasolust saavad tõeliselt kasu ainult tuntud kunstnikud.

    Digitaalsed värvimisprogrammid

    Tasuta tarkvara