9.9443 (Hinnanguliselt 13356)

Mängupallid on terve filosoofia

Kõik on juba ammu teadnud, et kõik, kes on Internetis, on sõltuvuses pallide mängimisest võrgus. Neid saab mängida mitte ainult võrgus, vaid ka arvutisse, tahvelarvutisse ja telefoni alla laadida, et need õigel ajal sisse lülitada. Ülemused teavad juba ammu, et nende töötajad kontoris veedavad osa tööaega selliste mänguasjade taga ja neil pole midagi selle vastu, kui töö ei kannata. Pealegi veedavad bossid ise meelsasti aega mänguväljakul tulistades ja palle ümber paigutades. Kui olete liftis või järjekorda kinni jäänud – kuni saabub aeg vabastamiseks või ostlemiseks, miks mitte lõbutseda – mängige võrgus palle? Sõber hilineb kohtumisele? Kõik samad pallid tulevad appi.

Need on oma olemuselt lihtsad lõbu, mis võivad tähelepanu köita. Kõik algab elementaarsetest tegevustest, kuid järk-järgult muutuvad tasemed raskemaks ja teenitud boonused toovad uusi võimalusi. Kõik mängupallid on üles ehitatud mitmele äratuntavale põhimõttele:

  • Zuma-sarnane madu
  • Õhupallide rivistamine
  • Nende hävitamine kahuriga

Mänguviisi valimine

Nagu aru saate, saate mängida erineval viisil ja kõik need on meie veebisaidil võrdselt avalikustatud. Ei saa öelda, et mõni variant oleks huvitavam, sest igaühel on oma eripära. Pallid võivad joosta nagu madu, vingerdades ja püüdes end majas peita. Nii toimib Zuma ja sarnane lõbu. Kuid te ei tohi lasta ketti rivistatud pallidel katteni jõuda. Teil on värviliste mullidega laetud kahur, nii et nendega tulistate rühmi, mis vastavad teie mürsu värvile. Ja kui teenite teatud privileege, saate kasutada pommipalle, miksereid ja muud.
Saate mängida palle tasuta, paigutades need väljakul ümber, et moodustada sama värvi grupp. See võib olla sirgjoon või katkendlik joon. Pärast objekti kaldkirjas fikseerimist liigutage see ühevärvilisele pallikogumile lähemale. Soovitav on, et seda klastrit oleks rohkem - nii teenite rohkem punkte, täidate lisaülesandeid ja saate kiiresti kasulikku täiendust oma võimetele. Selliste objektidena võivad toimida mitte ainult pallid, vaid kõik pildid. Ja kui mõned mänguasjad näevad lihtsad välja, siis teiste mängimine nõuab tõeliselt analüütilist meelt. Näiteks on Lines 98 versioon.

Ja jällegi, võrgus palle mängides vajame relva või midagi sellist. Kuid nüüd on meie õhupallid staatilised ja ilmuvad ekraani ülaossa. Üks värvigrupp tasub hävitada, kuna uus on juba tekkinud. Ebaõnnestunud kaadrid ainult süvendavad olukorda, tekitades üha uusi objekte. Kuid hästi sihitud laskur puhastab saidi ja teenib palju punkte. Pallide asemel võivad mõjuda erinevad näod, puuviljad, südamed, loomad, kuubikud, ehted.

Andke igale arvutimängule palle!

Kuna absoluutselt kõigile meeldib sel viisil lõbutseda, on mänguvõimalusi lugematu arv. Võite isegi sattuda sõltuvusse pallimängu ebatraditsioonilistest versioonidest. Teate, kui võimatu on lahti murda pakendite mullide tekitamise protsessist, ja nüüd on see veebiversioon.
Saate püüda väikese merineitsiga seebimulle, õhupalle õhus, mängida kosmoseõhupallide, neoonketastega ja mängida piljardit või ekstreemkeeglit. Need võivad olla ka lumepallid, pommid ja zombipallid. Saatjaskonna jaoks luuakse erinevaid teemasid: iidsed templid, kadunud maailmad, eksootilised riigid, iidsed linnad, jumalate Olympus jt.

Krokett on suurepärane õuetegevus, hasartmängud, põnev ja mõnus ajaviide koos sõpradega.

See ei nõua erilist füüsilist ettevalmistust, maal või piknikul lõõgastudes saate mängida isegi pärast pidu!

Mäng on väga demokraatlik ning reeglid ei kohusta kinni pidama määratud väljakusuurustest, tavaliselt mõjutab mänguvälja suurust mänguks saadaoleva ala suurus. Ja reeglina, üldtunnustatud reeglite alusel, otsustavad mängijad ise, kuidas nad mängivad: väljaku suurus, väravate arv, läbipääsu marsruut, kõverdamise lubamine või keeld.

Selles jaotises on esitatud mitu võimalust kroketi mängimiseks.

Mängijate vahel kokku lepitud "Aiakroket" või "Õu (Kodu)", mida mängitakse hoovides või suvilates oma reeglite järgi. Kuid on ka ametlikult fikseeritud aiakroketi reeglid.

Aiakroket (Garden Croquet)

Need 6-augulise ja 4-pallilise kroketi reeglid põhinevad . Miljonid inimesed üle maailma mängivad oma aedades, hoovides ja parkides selliste reeglite järgi. Nendel reeglitel on reeglite ametlik staatus vastavalt Maailma Kroketiliidu (WCF) ja Kroketiliidu (Inglismaa) otsustele.
Need reeglid võimaldavad teil teha mõningaid muudatusi vastavalt mängus osalevate osapoolte kokkuleppele. Vastavalt olemasolevale väljakule saab mänguvälja mõõtmeid proportsionaalselt muuta, väljaku kuvasuhe on 4/5.
Samuti võimaldavad need reeglid liikuda sotsiaalse soodakroketi kui aktiivse puhkuse juurest tõsisema kroketi kui spordiala poole.

Krokett on võistlus kahe poole vahel. Pooled koosnevad ühest mängijast mõlemal poolel (üksikmäng) või kahest mängijast ühel poolel (kahesed). Igal neist on kaks palli, ühel küljel on mustad ja sinised pallid ning teisel poolel on punased ja kollased pallid. Mängu eesmärk on ajada palle vasaralöökidega mööda kindlat marsruuti, õiges järjekorras ja suunas. Läbipääsutee koosneb 6 väravast (vt allpool olevaid pilte), millest iga pall peab läbima igas suunas mööda kindlat marsruuti (tinglikult kaks ringi), alustades väravast 1. Trassi lõpus peab pall läbima "torkama", löö pulka. Võitjaks loetakse pool, kes on kogu teekonna läbinud ja pallid "kinnitanud". Üksik- ja paarismängu reeglid on samad.

Tajumise hõlbustamiseks on marsruut jagatud kaheks skeemiks:

Aiakroketi mänguväljaku ja värava suuna märkimine, esimene ring.


Käigud vahelduvad kahe poole vahel, esialgu antakse käigu kohta vaid üks tabamus. Kui aga mängija söödab oma palli edukalt läbi rõnga õiges suunas või lööb (lööb) teise palli mänguväljakul, on tal õigus lisalöökidele. Mängija võib mängida ükskõik millise oma palliga. Oma käigu ajal, mis koosneb mitmest löögist, saab mängija mängida ainult seda palli, millega ta oma käiku alustas. Mängija, kes käigu teeb, on ründaja. Ründaja mängitud pall on ründaja pall.

Osapooled teevad käike kordamööda. Esimesel neljal käigul tuleb kõik pallid mängu panna suvalises järjekorras. Pärast seda, kui kõik neli palli on mängu pandud ja väljakul viibinud, määrab kumbki pool, millise palli ta järgmises voorus mängib, s.t. liigutust saab mängida mis tahes teie palliga.

Mängija käik koosneb ainult ühest löögist, kuid mängijal võib olla õigus saada lisalööke järgmistel juhtudel:

  • kui mängija pall läheb rõngast mööda, on mängijal õigus saada veel üks tabamus;
  • kui mängija pall lööb veel ühe löögi (teeb kroketi), paneb mängija oma palli kroketipalli lähedale (mida ta tabas) ja lööb oma palli (võtab kroketi) nii, et kroketipall liigub või vähemalt kõigub (vibreerib). Pärast seda saab mängija õiguse oma pallile lisalöögile.

Kõverdamine on mängu strateegia aluseks, teiste inimeste pallide positsioonilt väljalöömine, vastase positsiooni raskendamine ja oma pallide asetamine soodsatele kohtadele. Nagu ka kursusel lisatabamuste saamine.

Oma käigul võib mängija kroketida ja seejärel igal käigul kolmest pallist kroketti võtta. Pärast palli läbistamist rõngast võib mängija korrata heidet ja võtta kroketi. Sama palli saab uuesti lossida alles pärast rõngaste läbimist. Seega, kombineerides krooklemist ja väravast möödumist, saab mängija ühe käiguga teenida mitu punkti (teha pausi).

Pööre lõpeb, kui mängija sooritab kõik löögid, millele tal oli õigus või pall väljub kroketi tabamise ajal.

Kui pall lahkub pärast löömist mänguväljakult, siis asetatakse see väljakule 1 jardi (91 cm) kaugusele piirist ehk nn "jardijoonest" võimalikult lähedale kohale, kus see lahkus. Õuejoonele asetatakse ka väljaku piiri ja õuejoone vahel asuv pall, välja arvatud väljakul mängitav pall.

Kui pall on möödunud viimasest "röövli" (Rover) rõngast, on muutunud "röövliks", saab mängija veel ühe punkti (viimase), kui tema pall puudutab pärast löömist pulka või puudutamine toimub pärast selle löömist. järjekordne "röövlipall". Pulka puudutav pall loetakse "torkituks" ja see eemaldatakse mänguväljakult.

Kroketimäng on oma olemuselt taktikaline võitlus, kus kumbki vastane püüab oma ja vastase pallidega manööverdades läbida kõik väravad nii kiiresti kui võimalik, teenides punkte ning samal ajal raskendab ja aeglustab vastase palli. mängu.

1. Hoidke mänguvälja kuvasuhe 4/5 kui teie sait ei võimalda teil teha täissuuruses märgistust, näiteks mitte 14x17,5m, vaid 8x10m.
2. Mänguvälja piirid saab tähistada venitatud köiega, kuid see peab lamama maas, mitte segama palli läbimist, mitte klammerduma löögi ajal vasara külge ega tekitama mängijatele traumeerivaid olukordi.
3. Õuejoont (91 cm mänguvälja servast) saab vähendada, joon on kujuteldav ja märgistamata, tavaliselt mõõdetakse haamri käepideme pikkuse järgi, kui seda vähendada, siis kasuta poole haamri pikkusest. Mänguväljakult lahkunud pallid ja pallid, mis asuvad pärast pöörde sooritamist õueala tsoonis, väljaku piiri ja õuejoone vahel, avatakse pärast pöörde sooritamist õuejoonele. Teise võimalusena võite loobuda õuejoonest ja panna pallid väljaku piirile.
4. Punased ja kollased pallid mängivad sinise ja musta vastu.
5. Pallid pannakse mängu ükshaaval. Näide: punane pall (külg 1), sinine pall (külg 2), kollane pall (külg 1), must pall (külg 2).
6. Värava läbipääs.


A - pall ei hakanud väravast mööduma; B - pall hakkas väravast mööduma; B - pall ei läinud väravast mööda; G – pall möödus väravast.
Kui pall peatus positsioonidel B või C, siis järgmisel pöördel saate läbipääsu lõpetada (palli ei lööda väravast välja vastassuunas, nagu vene kroketis). Kui pall läheb rõngast mööda vales järjekorras või valelt poolt, võrdub selline tabamus tavalise tabamusega, rõngas ei lähe arvesse.
7. Võite lossida kohe, kui pallid on mängu pandud. Loss – löö oma palliga (ründaja-palliga) suvalises teises pallis, mille järel tehakse loss (antakse kroketilöök ja lisalöök). Krokett (või kroketilöök) – lööja pall võetakse kätte ja asetatakse löödud palli mõlemale poole, misjärel lüüakse lööja pall nii, et mõlemad pallid hakkavad liikuma. Krokett on kroketistrateegia aluseks, vastase segamine (võõraste pallide mahalöömine soodsatelt positsioonidelt) ja oma poole abistamine (palli löögiga eelisasendisse panemine). Peale kroketilööki tehakse veel üks lisalöök.
Kui ründaja pall läheb peale viskamist läbi värava (põrganud pall läheb läbi värava), siis mängitakse kroketilööki, väravasöötmine ei lähe arvesse, selline olukord on äärmiselt harv.
8. Mängu ajal võid mängida ükskõik millise oma poole palliga. Kui mängite üks ühe vastu kahe palliga, otsustate ise, millist palli on antud käigul tulusam mängida. Kui mängitakse kaks kahe vastu, siis teevad otsuse ühe poole mängijad ühiselt. Kuid valitud palli mängitakse terve käigu, kui olete teeninud lisalööke, siis jätkake käiku käigu alguses valitud palliga. Teise võimalusena mängib iga mängija ainult oma palli.
9. Enne mängu algust leppige mängijate vahel kokku kõik mängureeglid, eriti kui teete mängureeglites oma kohandusi ja mängite oma reeglite järgi. Soovitatav on keskenduda .

"Varblane"

Krokett "Sparrow" on mängu variant, mis võimaldab mängida väga väikesel alal.

Mäng toimub igal tasasel pinnal, näiteks murul või metsalagendikul, kus on veidi muru. Platsi mõõtmed ja väljaku märgistus on toodud joonisel, märgistusruudustik koosneb 1x1-meetristest lahtritest, mõõtühikuks võib olla haamri pikkus või samm. Kui mängu jaoks olemasolev ruum võimaldab, saate vahemaid kahekordistada, see annab mängule dünaamilisust, muudab selle huvitavamaks.

Mängu saab mängida 2 kuni 4 inimest. Iga osaleja mängib teatud värvi palliga. Pallid jaotatakse mängijate vahel ükshaaval, kui paar mängib paari eest, jagatakse pallid punaseks ja kollaseks, siniseks ja mustaks. Mängu alguses mängitakse välja osalejate järjekord. Selleks panevad mängijad oma pallid stardijoonele ja löövad neid kordamööda haamriga, kelle pall on esimese värava joonele lähemal, kuid ei ületa joont, see alustab mängu. Ülejäänud osalejate järjestuse määrab kindlaksmääratud joone lähedusaste. Paari paari eest mängides alustab selle meeskonna mängija, kelle pall on väravajoonele lähemal, teise võistkonna järgmist käiku. Käigud vahelduvad, esimesena lööb esimese võistkonna mängija, siis teise võistkonna mängija, siis esimese võistkonna teine ​​mängija, järgneb teise võistkonna teine ​​mängija jne. Üks ühe vastu mängides saab iga mängija mängida kahe palliga, vaheldumisi käike nagu paaris paari vastu mängides.

Haamriga palli lüües saab seda igal viisil käes hoida. Keelatud on palli visata läbi õhu või lükata. Haamriga palli puudutamine võrdub löömisega (seda tehnikat saab kasutada juhul, kui palli mugavast asendist liigutamine on kahjumlik).

Mängu eesmärk on sööta oma pall esmalt läbi kõigist väravatest (kroketis on tavaks nimetada väravaid väravateks), stardijoonest läbi väravate 1, 2, 3 ja puudutada palliga pulka (4) - stab (suund on näidatud punaste nooltega), nagu on näidatud diagrammil .

valik 1, teevad kõik mängijad korraga ainult ühe löögi. Kui pall tabab teist palli, asetatakse pallid oma kohale ja kord läheb järgmisele mängijale.

2. variant, teevad kõik mängijad korraga ainult ühe löögi. Kui pall tabab teist palli, jäävad pallid sinna, kus nad pooleli jäid ja kord läheb üle järgmisele mängijale.

3. võimalus, antakse väravast möödumise eest lisatabamus. Kui ründaja pall (mida mängitakse) tabab teist palli – castling, antakse kaks lisalööki. Lööja pall võetakse kätte ja asetatakse tabatud palli mõlemale poole. Esimene löök kukutab lossitud palli (mis algselt löödi) suvalises suunas maha (vastase pall eksib ja kui see tabab oma palli, saab selle saata väravasse). Teisel löögil asetatakse pall oma kohale või möödub rõngast. Löödes oma palli vastase palli sisse, saad segada vastast söötmises. Kui lööte palli oma palli, teie meeskonna palli, kui mängite paar paari vastu, et aidata oma mängijal marsruuti lihtsamalt läbida.
Lossida saab alles järgmise lasuga pärast väravast möödumist. Ja pall ei ole lähemal kui 50 cm.

Kõigis variantides, kui pall veeres väljaku joonelt maha, siis asetatakse see väljaku joonele palli väljakult lahkumise kohale lähimas punktis ja mäng jätkub vastavas käikude järjekorras.

Mängija loetakse läbinuks kogu distantsi ja lõpetas mängu, kui tema pall puudutas pärast kolmest rõngast möödumist finišipulka (4), nagu on näidatud joonisel. Paari paari vastu mängides loetakse mäng lõppenuks, kui teine ​​mängija puudutab pulka.

Seda tüüpi kroketit kasutatakse treenimiseks või soojenduseks enne suurt mängu.

Krokett. Mängureeglid Samson Volfovich Glyazeri raamatust “Mängudega kabiin” (Pioneeri raamatukogu “Tea ja oska”), esimene osa “Õues - spordiväljakul”, M., Lastekirjandus, 1975, NSVL.

Kroketi mängimise ala peab olema tasane, savine. Kuidas korraldada värava-värava kohas, nende vaheline kaugus on näidatud joonisel.

Saate osta valmis kroketti. Nüüd toodab tööstus valmis kroketikomplekte. Need on kaheksa kuuli, kaheksa puidust vasarat, kümme terasest U-kujulist kaare või, nagu neid nimetatakse, väravad, kaks stardipulka, millest üks on punase joonega, teine ​​​​must, ja väike vasara, millega väravad ja stardipulgad lüüakse maasse. Aga kroketti on huvitav ise teha. Kui “Osavate käte” ringi käsutuses on puidutöötlemise treipink, ei ole kogu kroketiinventari tegemine kuigi keeruline.

Osalejad mängivad kas igaüks enda eest või jagunevad kahte meeskonda. Mängus saavad võrdsetel tingimustel osaleda nii täiskasvanud kui ka lapsed. Aga kui meeskonnad moodustatakse, siis on vaja jagada, et jõud oleks võrdsed.

Mängija ülesandeks on lüüa haamer, alustades oma võistkonna stardipulgast, et lasta oma pall läbi kõigi väljakule asetatud kaare-väravate (võlvkaarte teekond on näidatud punktiirjoonega).


Kroketi mänguvälja märkimine. Värava läbimise järjekord.

Iga õnnestunud väravasööt annab õiguse järgmiseks pallilöögiks. Kui ühe tabamusega läbitakse kaks väravat, saab mängija õiguse kahele tabamusele.

Pärast kolmanda vibu läbimist omandab pall õiguse krokida, see tähendab, et mängija saab õiguse lüüa oma palliga ükskõik millist väljakul olevat palli. Kroketiks kuulutatud palli löömine annab õiguse kahele lisalöögile. Kui vastase pall krooksub, püütakse see sobivalt positsioonilt eemale ajada, kui meeskonnakaaslase pall aitab võtta mugavat asendit, et see saaks järgmisest väravast mööduda.

Kroketimängul on palju peensusi, seal on isegi "kroketikood", kus on kõik reeglid ette nähtud. Siin anname kõigist reeglitest ainult peamised: peate lööma palli haamriga lühikese, terava, ärge kandke haamrit maas; Väljaku joonest välja kõverdatud pall tagastatakse mänguväljakule kohas, kus see joone ületas. Pärast edukat krooksumist saab mängija, nagu te juba teate, õiguse kaheks käiguks. Ta saab panna oma palli vastase pallile, mis on krooksunud, või meeskonnakaaslasele ja tema palli haamriga lüües suunata palli nii, et see peatuks tema meeskonnale soodsamas kohas. Kui on kasulik oma pall paigale jätta, võite selle kokkupõrkel jalaga vastu maapinda suruda.

Kroketipallid, olles läbinud kõik väravad ja jõudnud vastase stardipulgani, peaksid justkui fikseerima oma visiidi vastase juurde ehk lööma palli tema stardipostile. Pärast seda saab mängija õiguse alustada mängu teist ringi – tagasi minna. Pallist, mis tagasiteel läbis kõik väravad ja ei puutunud selle kolonni, saab "röövliks". Ta saab õiguse pidevalt krokida, aga loomulikult siis, kui saabub järgmine käik ja saak õnnestus. Kõverdades enda ja teiste palle, on tema ülesandeks aidata omasid ja hävitada rivaalide plaane.

Kroketis võidab võistkond, mille mängijad söötsid esimesena oma pallid läbi kõigi väravate edasi, vastase pulgani ja tagasi oma stardipunkti.

Mängu lõpetamiseks peate suutma pärast viimasest väravast möödumist palli oma stardipulgale lüüa ja see lõpetab mängu. Kui vastasel on väljakul veel paar palli, mis pole mängu lõpetanud, ja tema meeskonnas on veel mängijaid, võib pall jääda "röövliks". "Röövel" jääb väljakule vaid hetkeni, mil meeskond vajab tema abi, samal ajal kui ta peab aitama valvureid ja segama vastaseid. Kuid niipea, kui tema meeskonna mängijad lähenevad finaalile, kiirustab ka "röövel" "torkima" (lööma palli oma stardipulgale) ja lõpetama mängu, et mitte olla mängus kauem. vastastest. Veel üks hoiatus petturile: kui tema pall põrkab kõverdamise ajal vastase pulka, lakkab ta olemast pettur. Võib mängust lahkuda või mängu alustada teisest ringist. Kui ta tabab oma stardipulga, on ta mängust väljas või peab alustama otsast esimesest ringist.

Kroketimängu on pikka aega peetud unustusehõlmatuks. See taaselustati 1970. aastal, kui tähistati V. I. Lenini sajandat sünniaastapäeva. Inimesed said teada, et kroket oli üks Iljitši lemmikmänge.
Lenini noorem vend Dmitri Iljitš Uljanov ütleb oma nooruspõlve Simbirskis meenutades: “... Õues, vankrikuuri ja keldri vahel olid seatud “hiigelastmed”, millel vahel sõitsime. Ma ei mäleta, et Volodya oleks neisse kiindunud. Pigem võiks seda öelda kroketi kohta, milles Volodya ja Olya õppisid teistest paremini mängima. Kui isa kroketi ostis, mäletan, kuidas me Volodja juhendamisel õppisime seda õigesti paigaldama. Punaste ja mustade pulkade vahel tõmbas Volodja nööri tihedalt kinni ja seejärel haamriga täpset kaugust mõõtes märkis ära templite paigaldamise kohad ja selle, kui hoolikalt ta siis “hiirelõksu” paigaldas.
Meile kõigile meeldis korraga kroketti mängida - Anna ja tema sõber, noor õpetaja ja isegi isa mängisid ... mängu). Mäletan, et Volodja mängis teistest paremini ja oli reeglite rikkujate suhtes vankumatud ja samas vaidlustes erapooletu kohtunik.

Kroketimängu fännide hulgas oli esimese kosmoselaeva disainer S.P. Korolev. Säilinud on foto, millel Yu. A. Gagarin mängib kroketti. (palju kordi kuuldud, aga kunagi nähtud, umbes Yu.A.I. )

Nii et poisid, peaksite ka seda mängu meeles pidama.

Mängu variant, mis põhineb vanadel reeglitel.

Mängu saab mängida 2 kuni 4 inimest. Pallid jaotatakse mängijate vahel ükshaaval. Haamriga palli lüües saab seda igal viisil käes hoida. Keelatud on palli visata läbi õhu või lükata. Haamriga palli puudutamine võrdub löömisega (seda tehnikat saab kasutada juhul, kui palli mugavast asendist liigutamine on kahjumlik).


Välja märgistus. Värava tellimus. (Vt art. reprodutseerimine)

Mäng toimub igal piisavalt tasasel pinnal, näiteks murul või metsalagendikul, kus on veidi muru. Saidi mõõtmed on suvalised. Diagrammil on välja toodud väljamärgistuse variant, märgistusruudustik koosneb lahtritest 1x1, 1x2, 2x2 meetrit, mõõtühikuks võib olla haamri pikkus või samm.

Mängu eesmärk on sööta oma pall esmalt läbi kõigi väravate, stardijoonelt läbi väravate 1–7, puudutada palliga naela (suunda tähistavad punased nooled) ja tagasi, läbi 8–14. finišijoon (suund on näidatud kollaste nooltega), nagu on näidatud diagrammil. Liikumissuunda saab mängijate kokkuleppel muuta.

Iga osaleja mängib teatud värvi palliga. Mängu alguses mängitakse välja osalejate järjekord. Selleks panevad mängijad oma pallid stardijoonele ja löövad neid kordamööda haamriga, kelle pall on läbi esimese värava tõmmatud “pöördejärjekorra joonele” lähemal, tema alustab mängu. Ülejäänud osalejate järjestuse määrab kindlaksmääratud joone lähedusaste.

Pärast käikude järjekorra loomist paneb esimese käigu õiguse saanud mängija oma palli stardijoonele ja sooritab esimese löögi.

Värava läbimise eest lisatakse mängijale lisatabamus, mille ta peab lisalöögi saamisel pöörde ajal realiseerima. Värav loetakse sööduks, kui üle poole pallist on värava vastasküljel. Kui mängija lööb oma palliga vastase palli, saab mängija, kelle palli puudutati, lisalöögi, mida ta peab kasutama kohe, niipea kui tema kord tuleb.

Mängija loetakse läbinuks kogu distantsi, kui tema pall ületas finišijoone pärast esimese värava (punkt 14) läbimist vastassuunas, nagu on näidatud diagrammil.

Mängu variant


Välja märgistus. Värava tellimus.

Selles mängu versioonis algab mäng stardipulgast ja lõpeb siis, kui mängija tabab oma palliga finišipulka. Sellise värava paigutusega saate mängida Golf Croqueti reeglite järgi.

Mänguvalikuid saate ise “välja mõelda” olenevalt võimalustest, oma mänguväljaku suurusest, lähtudes “Reeglid” jaotises toodud reeglitest.

Koostanud Yu.A.

Kroketi taaselustamine tänapäeva Venemaal on tekitanud vajaduse selgitada vene kroketi reegleid. Igal aastal hakkab kroketimäng üha enam edu saavutama. Kuid siiani pole selle mängu jaoks olnud ühtseid ja täpseid reegleid.

Need kroketireeglid põhinevad mängu populaarsemal kaasaegsel versioonil. Nende reeglite koostamisel on arvestatud üksikute reeglite erinevaid variante ning täpselt seda, mis on mängu olemust ja eesmärke arvestades kõige sobivam.

Seda tüüpi kroket on mõeldud neile, kes soovivad ühineda vene kroketi traditsioonidega, mis on üle 130 aasta vanad. Kroketimäng ilmus Venemaal umbes 1875. aastal.

Mängu kirjeldus

Kroketti mängivad kaks võistkonda või kaks mängijat (kui mängitakse üks ühe vastu). Mäng koosneb seisva palli tabamuste seeriast, mida rakendatakse spetsiaalse haamriga.

Mäng toimub spetsiaalselt ettevalmistatud tasasel alal pikkusega 11 meetrit ja laiusega 5 meetrit (lisaks saab ala mõlemal küljel kokkuleppel 1 m võrra suurendada), kuhu on paigutatud 9 (10, keskel risti) väravat. kindlas järjekorras ja 2 puupulka . Platsi pind peab olema tasane ja piisavalt kindel, ilma aukude ja kõrgusteta, mis võivad pallide trajektoori mõjutada.

Mängijate ülesanne on olla esimene, kes oma meeskonna pallid spetsiaalsete haamrite abil läbib teatud järjekorras ja suunas asuvate väravate seeria teel - oma tihvtilt vastassuunalisse ja tagasi. , alustavad vastased mängu mänguvälja vastaskülgedelt, vt diagramme.

Üks võistkond mängib punaste ja kollaste pallidega või tähistatud punaste triipudega (ühest neljani). Teine meeskond - must ja sinine või mustade triipudega pallid (ühest neljani).

Punase palli liikumise skeem


Musta palli liikumise skeem

Mängijad teevad oma käike kordamööda. Mängija esialgne käik koosneb ainult ühest löögist, kuid mängijal võib olla õigus saada lisalööke järgmistel juhtudel:
- Kui mängija pall läheb väravast mööda, on mängijal õigus saada veel üks tabamus. Lisalöögid lisanduvad, kui pall läbib ühe löögiga kaks väravat, näiteks väravad 1 ja 2, saab mängija 2 lisalööki. Kui mängija, kellel on kaks lisalööki, möödub pärast väravate 1 ja 2 läbimist väravast 3 ühe löögiga, siis on tal ainult üks löök värava 3 läbimiseks, lisalööke peale löögi sooritamist ei lisata.
- Kui mängija pall läbib "hiirelõksu" ("hiirelõks" - vt joonist, rõngad 4 (11) risti), saab mängija õiguse kahele lisalöögile.
- Kui mängija pall tabab teist palli (teeb kroketi), paneb mängija oma palli (võtab selle kätega) kroketipalli lähedale (mida ta tabas) ja lööb oma palli (võtab kroketi) nii, et kroketi pall liigub või vähemalt kõigub (vibreerib). Pärast seda saab mängija õiguse oma pallile lisalöögile.
"Röövlil" on alati õigus heegeldada ("röövel" - pall, mis on läbinud kõik väravad, kuid mitte "torgatud" - pole oma pulka tabanud), vaid lihtsaid palle, alles pärast "hiirelõksu" möödumist ja ainult need, kes läbisid ka hiirelõksu.
- Löömine vastaspulgale annab sarnaselt värava läbipääsule õiguse lisakäigule, mis tehakse kohast, kus pall pärast löömist peatus, naelale.

Keelatud on lüüa haamri külje ja käepidemega. Lubatud ainult põrutuslaba otsaga.

Mängu võidab võistkond, kelle pallid lähevad esimesena lõpuni ja puudutavad oma pulka, st. "kinni".

Krokett on taktikaline mäng ja meeskonna üldine edu sõltub kõigi meeskonna mängijate koordineeritud mängust, mitte nende ühe õnnest. Meeskonnas mängimine tähendab mitte ainult oma palliga mängimist, vaid ka partnerite pallide abistamist, asetades need mugavatesse kohtadesse - positsioonidesse ja vastupidi, vastaste pallide positsioonidelt maha löömist.

Mängu põhisätted

a) Mängu eesmärk

Iga mängupoole eesmärk on olla esimene, kes söödab oma meeskonna palle kroketi mängimiseks mõeldud spetsiaalsete haamrite abil, lööb oma palli haamriga kindlal marsruudil läbi kõigi väravate (väravad on aktsepteeritud nimetus kroket, mõnikord on nimed - väravad, rõngad, kaared või väravad ) selle naast vastas ja tagasi. Ja "torkima", st. tabas palli tagasiteel oma pulga juurde, millest mäng algas.

Mängu võidab see võistkond (või mängija, kui mängitakse üks ühe vastu), kelle kõik pallid (pallid) lõpetavad mängu kiiremini, s.t. nad läbivad kogu saidil kindlaksmääratud tee ja "torkavad".

b) Varustus kroketi mängimiseks

Vene kroketi mängimiseks kasutatakse spetsiaalseid kroketivasaraid, palle, naelu ja väravaid. Haamrid, kuulid ja naelad on sagedamini puidust, kuid on ka polümeerseid, väravad on metallist, jämedast traadist või vardast. Üks mängukomplekt koosneb 8 vasarast ja 8 musta ja punase triibuga kuulist, 1 kuni 4, mis mitte ainult ei erista palle, vaid näitab ka seerianumbrit. Niisiis, ühe punase joonega pall ja vasar näitavad nr 1, kahega - nr 2 jne. See on vajalik selleks, et pallid mängus segamini ei läheks ja pealegi, et iga mängija mängiks rangelt kordamööda. Haamri pikkus on 90 cm, haamri löökosa 16 cm, löögiosa läbimõõt on 6 cm. Kuulide läbimõõt on 9,2 cm Punase värviga on märgitud kaks pulka pikkust 53 cm ja must. Metallist väravad - 10 tk, värava laius - 19 cm, värava kõrgus - 30 cm.

Samuti toodetakse palle, mis on vastavalt rahvusvahelisele standardile täisvärvilised ( alguses mängiti Venemaal ainult täisvärviliste pallidega), punaste, kollaste, mustade ja siniste pallide komplektis. Ja väravad laiusega - 12 cm, kõrgusega - 30 cm, inglise kroketi mängimiseks kasutavad nad mõnikord vene kroketi mängu keerulisemaks muutmiseks neid kitsamaid väravaid. See komplekt koosneb 4 haamrist, 4 kuulist, 10 rõngast ja 2 tihvtist.


Komplekt vene kroketi mängimiseks.
Pallid on tähistatud mustade ja punaste triipudega.

Komplekt kroketi mängimiseks.
Pallid on värvikoodiga: sinine, punane, kollane ja must.

c) Kroketiväljak, väljaku suurus ja kuju

Mäng toimub tasasel alal pikkusega 11 meetrit ja laiusega 5 meetrit, poolte kokkuleppel on lubatud mõlemal küljel ala täiendavalt 1 m võrra suurendada. Väljaku pind peab olema piisavalt tasane ja kindel, et seal ei oleks auke ega tõuse, mis võiksid pallide liikumist mõjutada. Kroketiväljak peab olema pakitud liivast, kriidist kruusast või lühikeseks lõigatud muru või kunstmuruga.

Platsi piire ääristavad selgelt joonistatud jooned, mille jaoks saab kasutada kriiti, venitada valge nöör madalale platsi pinnast kõrgemale või tõmmata joon madala soone kujul.


Mänguväljak kroketi mängimiseks. Märgistus.

Väravate ja tihvtide paigutus objektil toimub kindlas järjekorras järgmiselt, vt skeemi.

Saidi nurgast nurka, 11 x 5 m, on välja toodud diagonaaljooned. Nende joonte ristumispunkt on saidi A keskpunkt. Selle punkti kohale asetatakse "hiirelõks" - kaks väravat, mis on löödud maasse risti, paralleelselt saidi külgedega.

Punktid B1 ja B2 on märgitud pikale telgjoonele 2 m kaugusel tsentrist, 2 meetrit asetatakse B1 ja B2 külgedele ning punktid B1 ja B2, G1 ja G2.

Mööda telgjoont punktidest B1 ja B2 2 m kaugusel on märgitud punktid D1 ja D2. 1 m kaugusel asuvatest punktidest D1 ja D2 - punktid E1 ja E2. 0,5 m kaugusel asuvatest punktidest E1 ja E2 on tähistatud punktid Zh1 ja Zh2, millesse on löödud punased ja mustad pulgad.


Punktide B1 ja B2, G1 ja G2, D1 ja D2, E1 ja E2 kohal on väravad sisse sõidetud nii, et need seisaksid paralleelselt saidi lühikeste joontega ja risti pikkade - külgmiste - joontega.

Seega seisab hiirelõks saidi keskel ja ülejäänud väravad juhitakse rangelt sümmeetriliselt saidi mõlemale poolele.

Välja on lubatud tähistada haamri pikkusega (pikkus 90 cm), sellise märgistusega on soovitav tähistada põld pulgast naelani (pool vasarat, haamer, kaks vasarat, ...), millel on eelnevalt visandanud telje.

d) Mängupeod

Mäng hõlmab kahte mänguosa, millest üks mängib punaste triipudega palle ja teine ​​​​mustaga, ühe kuni nelja triibuga pallidel. Või punased ja kollased pallid musta ja sinise vastu, lisaks rohelised ja pruunid roosade ja valgete pallide vastu. Paljudel kaasaegsetel kroketikomplektidel on täisvärvilised pallid: punane, kollane, must ja sinine.

Mängus võivad osaleda kaks, neli, kuus või kaheksa mängijat – iga mängija mängib ainult oma palli ja saab seda lüüa vaid haamriga.

e) Mängu järjekord

Mängu mängitakse puuvasaraga palli löömisega. Mängijat, kes teeb käigu, lööb palli, nimetatakse "ründajaks" (inglise keelest Striker - haamer).

Palli, mida ta selle käigu ajal mängib, nimetatakse "löögipalliks" (inglise keelest Strike - löö, löö, löö, see tähendab, pall, mis lüüakse).

Tema poole (meeskonna) teist palli selle pöörde ajal nimetatakse "partnerpalliks".

Ründaja ei tohi vasardada partneri või ühegi teise vastase palli. Kuid tal on õigus oma ründaja palliga lüüa oma partneri palli või mis tahes muud vastase palli. Lööjapalli (tema palli) löömisega paneb mängija liikuma mitte ainult oma palli, vaid ka teisi palle, lüües neid () ning teenib lisalööke, lisatabamus antakse rõngast möödumise või vastaspulga puudutamise eest.

Keelatud on lüüa haamri külje ja käepidemega. Lubatud ainult haamri löögiosa tasase otsaga.

Mängija, kes läheb väravast läbi (“hiirelõks”) ja söötmisel puudutab mis tahes palle (ja omakorda teisi), on kohustatud sellest teatama ning puudutuste järjekord tuleb näidata.

Enne palli löömist teatab mängija oma tegevusest: “Ma möödun esimesest rõngast”, “Kõrvan palli”, “Möödan rõngast, puudutan palliga punast, punane puudutab musta”, “Heegeldan kollase, kollase põrkab punaseks, punane satub õlisse” jne, olenevalt kavandatavast tegevusest.

Kui mängija “tellimust” ei täida (või teeb seda vales järjestuses), siis kaotab ta õiguse lisalöökidele, s.t. värava edukal läbimisel ("hiirelõks") loetakse läbipääs, kuid lisatabamust ei anta.

Vastase palle on võimalik ilma etteteatamata positsioonilt maha lüüa, pärast seda läheb kord järgmisele mängijale.

See tingimus, tegevuste deklareerimine, ei pruugi olla algajatele mängijatele kohustuslik.

Mängu algus, esimene löök. Pall asetatakse suvalisse kohta pulga ja esimese värava vahele, kuid mitte neile lähemale kui haamri löögiosale.


Värava edukal läbimisel saab mängija õiguse täiendavale pöördele. Kahest väravast korraga läbimisel, samuti "hiirelõksu" (4 - 11 läbipääsupunkti, vt skeem) läbimisel saab mängija õiguse kahele lisakäigule. Ehk kui me alustame mängu ja läheme kahest esimesest väravast läbi ühe tabamusega, siis saame kaks lisakäiku ja on palju rohkem võimalusi nende kahe käiguga kolmas värav läbida, jälle üks lisakäik saada jne.

Punase palli liikumise skeem

Mingil hetkel eksib mängija ja mängija siseneb mängu ühe musta triibuga tähistatud palliga (must pall). Ta hakkab mängima, liikudes musta naela poole. Seejärel on mängija kord kahe punase triibuga palliga (kollane pall), seejärel kahe mustaga (sinine pall) ja jälle siseneb mängu esimene mängija, kellel on ühe punase triibuga pall (punane pall).

Kui pall ei läinud väravast mööda, vaid takerdus neisse - see sattus "õlisse", läheb käik järgmisele mängijale. Kui kord pallile õlis tuleb, ei saa te edasi mängida: pall tuleb väravast välja lüüa ja käik läheb uuesti järgmisele mängijale ja alles pärast järgmise käigu ootamist sellest väravast on võimalik mööduda.

Kui pall on "hiirelõksu õlis", siis saab ta sellest asendist välja ainult teise palli abil. Kui pall on "hiirelõksus", jätab mängija käigud vahele, kuni teine ​​pall ta välja lööb. Üks-ühele mängides on lubatud (poolte kokkuleppel) pall “hiirelõksu õlist” tagasilöögiga välja lüüa, justkui tabaks see värava “õli”.

Keelatud on palli väravast läbi lasta raja vastassuunas (asendisse asetamiseks), edasiseks läbimiseks õiges suunas.

Hiirelõksust läbiv pall saab õiguse krokida teisi palle, kuid ainult neid, mis ka hiirelõksust läbi lähevad. "Hiirelõksu" läbimist arvestatakse ainult siis, kui see möödub õigesti (mööda joont 3 - 5 väravat ja 10 - 12, vt skeemi), palli "külgmisel" väljumisel (lööb väravaposti) võrdsustatakse lihtlöögiga, ei loeta "hiirelõksu" läbituks.
Heegeldatud- see tähendab oma palli löömist teise palli sisse. Kükitada saad ainult esimesel lisakäigul, mille saad pärast hiirelõksust või väravast möödumist. Kroksutada saab ainult sirge löögiga.

Krokkida saab nii enda kui ka kellegi teise meeskonna palli. Kui mängija tabab väljakuulutatud palli, saab ta õiguse kaheks lisakäiguks. Esimesel käigul sooritatakse kroketilöök – mängija peab oma palli käega tõstma ja asetama selle kroketipalli lähedale ükskõik millisele (talle vajaminevale) küljele.
Siis saab ta lüüa nii, et mõlemad pallid liiguvad korraga (vabalöök), või suruda oma palli varbaga vastu maad (põrandat) ja lüüa oma palli (löök jala alt) haamripea kumera osaga. (neil on kumera osaga "spetsiaalsed "vasarad, löögitasandid pole paralleelsed ainult vene kroketis) nii, et nende pall jääb paigale ja teine ​​pall läheb õiges suunas.

Mängija teeb teise käigu tavapärasel viisil. Krokirovka rikastab mängu oluliselt, lisab sellele vaheldust. Näiteks kroketilöökide abil saate "tappa" vastase palle. See juhtub siis, kui vastase pall saadetakse tema enda pulgale (stardi). Pärast pulga puudutamist alustab pall mängu uuesti, oodates oma järgmist käiku.

Mängu lõpetab pall, mis liigub lõpuni edasi ja tabab vastassuunas olevat tihvti ning seejärel liigub kogu tee vastassuunas ja tabab naela, millest see alguse sai. Sellist palli nimetatakse "kinnitatud". Ring läheb üle järgmisele mängijale.

Kui pallil õnnestub viimasest väravast möödudes oma pulka mitte puudutada, saab sellest "röövel". "Röövel" on mängu tegelikult lõpetanud; selle lõpetamiseks piisab, kui ta tabab oma pulka järgmisel käigul - "torke". Tema ülesannete hulka kuulub oma meeskonna pallide paika panemine ja vaenlase pallide mahalöömine. Põhimõtteliselt tegeleb Rogue kärpimisega.

Mängu võidab võistkond, kelle pallid lähevad esimesena lõpuni ja puudutavad oma pulka.

Vene kroketireeglid

Vajuta järjekorda

§ 1. Mängijad peavad kogu mängu jooksul järgima ranget pöördejärjekorda.

§ 2. Pallide järjestus ja nendega mängimine on järgmine: esimene mängib 1. ühe punase triibuga (punane), teine ​​- 1. ühe musta triibuga (must), kolmas - 1. 2. kahe punase triibuga (kollane), neljas - 2. kahe musta triibuga (sinine), viies - 3. kolme punase triibuga, kuues - 3. kolme musta triibuga, seitsmes - 4. nelja punase triibuga ja kaheksas - 4. neljaga mustad triibud triibud, st. toimub range värvide vaheldumine.

§ 3. Enne mängu algust otsustavad võistkonnad loosi teel, kumb mängib punaste pallidega (punane ja kollane), milline mustade pallidega (must ja sinine). Punane pool alustab mängu, must pool valib ühe või teise väljakupoole.

Jäta järjekord vahele

§ 4. Kui mängija jätab oma löögi vahele, kaotab ta õiguse sellele kuni järgmise käiguni.

Mäng väljaspool järjekorda

§ 5. Kui mängija on oma palli mänginud väljaspool järjekorda ja avastatakse viga, siis kõik selle löögiga saavutatud tulemused tühistatakse: mängupall ja kõik mahalöödud pallid asetatakse tagasi oma algstele kohtadele.

§ 6. Kui mängija mängis oma palli järjekorda ja peale seda tehti veel mitu lööki teiste poolt, siis kõige selle tulemusel saavutatud pallide asetus ei muutu, kuid eksinud mängijat karistatakse - ta kaotab järgmises kurvis löögiõiguse.

Löö

§ 7. Löömisel võib haamrit hoida igal viisil. Keelatud on lüüa haamri külje ja käepidemega. Lubatud ainult põrutuslaba otsaga.

§ 8. Löök pallile peab olema löök, mitte mingil juhul tõuge või liigutaja.

Märge. Mootori all tuleb mõista sellist lööki, kui palli lööv vasar läbib sellega kokkupuutes teatud vahemaa.

§ 9. Ebaseadusliku tabamuse korral vt § 8 ​​asetatakse mängija pall ja kõik tema poolt maha löödud pallid tagasi oma algsetele kohtadele ning löök loetakse kaotatuks.

§ 10. Löögi ajal haamriga palli puudutamine võrdsustatakse löögi endaga, st kui mängija löögiks valmistudes puudutab ainult palli, siis loetakse, et löök on juba sooritatud. Sellest lähtuvalt saab mängijal, kui palli positsioonilt liigutamine on kahjumlik, piirduda vaid haamriga puudutamisega.

§ 11. Mängu ajal ei ole lubatud katsuda vasaraga võõraid palle. Kui mängija puudutab enda palli löömiseks valmistudes kellegi teise oma, siis kaotab ta löögiõiguse ja kellegi teise pall, kui see paigalt liigutati, asetatakse algsesse asendisse.

§ 12. Teisi palle ei ole lubatud enda löömisel mugavama asendi saamiseks eemaldada ega liigutada.

Värava läbipääs

§ 13. Värav loetakse sööduks, kui pall läheb täielikult selle alt läbi. Et teha kindlaks, kas kogu pall läks väravast läbi või jäi nende sisse, lükatakse vasara käepide üle värava. Kui haamri käepide puudutab palli kasvõi kergelt, loetakse, et pall on "õlis" (väravas).

§ 14. Kui pall osutus “õlis”, siis järgmisel korralisel löögil seda edasi sooritada ei saa, vaid see on vaja tagasilöögiga väravast välja võtta, et hiljem, kui a. uus pööre tuleb, proovige neist läbi minna.

§ 15. Pall, mis tabab värava külgposte ja söödab need, loetakse õigesti mängituks.

§ 16. Kui pall värava läbimise ajal selle välja puhub, löök katkestatakse.

Pall piiridest väljas

§ 17. Kui pall mängu ajal väljub väljaku piiridest, siis asetatakse see haamri ühe lööva osa (mitte käepideme) kaugusele kohast, kus see välja veeres, joone ületas ja mängija kaotab kõik praegused käigud.

pallirada

§ 18. Järgige kindlasti järgmist palli väravast söömise järjekorda. Pall peab oma tihvtilt esmalt läbima oma esimese värava (1), teisest (2), seejärel lähimast paremast küljest (3), hiirelõksust saidi keskel (4), vasakpoolsest kaugel (5) (juba vastase poole peal), teise värava vastane (6) (enesest eelviimane) ja vastase esimene värav (7), s.o. uusim minult.

Palli punase palli liikumise skeem

Olles möödunud vastase esimesest väravast (st viimasest endast), peab pall tabama pulka ja seejärel alustama tagasiteed: esimene värav (8), teine ​​(9), vasak pool (10), hiirelõks (11), parem pool (12), teine ​​(13) ja esimene (14). Pärast seda oma pulgale löönud on pall “kinnitatud”, st. loetakse mängu lõpetanuks ja on mängust väljas. Pärast "torkimist" läheb kord järgmisele mängijale.

Keelatud on palli väravast läbi lasta raja vastassuunas (asendisse asetamiseks), edasiseks läbimiseks õiges suunas.

Avalööki tegema

§ 19. Esimesel löögil asetatakse pall suvalisele kohale naela ja esimese värava vahele, kuid mitte neile lähemale kui vasara löögiosale.

§ 20. Ebaõnnestunud alglöögi korral, kui esimest rõngast ei söödeta, eemaldatakse pall väljakult ja järgmise käiguga enne uuesti löömist paneb mängija palli kätega paika.

Mis annab värava läbipääsu

§ 21. Mängijal käigu alguses on üks löök. Aga kui ta selle löögiga väravast möödub, siis saab ta õiguse uuele löögile.

§ 22. Kui mängija söödab ühe tabamusega kaks väravat korraga, näiteks alglöögiga, esimese ja teise, siis saab ta õiguse kahele tabamusele. Sel juhul kasutatakse tavaliselt ühte tabamust palli paika panemiseks ja teine ​​läheb juba küljeväravast läbi.

§ 23. "Hiirelõksu" läbimise eest saab mängija ka kaks tabamust. "Hiirelõksu" läbimist arvestatakse ainult siis, kui see möödub õigesti (mööda joont 3 - 5 väravat ja 10 - 12, vt skeemi), palli "külgmisel" väljumisel (lööb väravaposti) võrdsustatakse lihtlöögiga, "hiirelõksu" läbituks ei loeta, lisatabamust ei anta.

§ 24. Väravast mööduda sooviv mängija peab sellest tingimata teatama. Vastasel juhul läheb värav arvesse, kuid lisalöök läheb kaotsi. Kui mängija kohe esimesest tabamusest, omades kahte lisatabamust (pärast väravate 1 ja 2 möödumist ühest tabamusest), möödub väravast (pool 3), siis tema teise löögi läbimisega kaotatakse, s.o. Lisahitid ei virna.

Juuksenõelaga pall ja löök kellegi teise kolonni

"Surnud" pall

§ 29. Pall muutub "surnuks" pärast vastase nõela löömist, kuni see möödub esimesest, vastase küljelt, kraest.
Kui pärast naela löömist põrkas pall järgmiselt rõngalt tagasi või sattus neis olevasse õlisse, siis pole pall enam “surnud”.

Surnud palli strateegia:
- pärast viimase rõnga möödumist kellegi teise pulga ees saab lüüa kellegi teise pulka nii, et pall põrkab vastase palli sisse ja ta "tapab".
- pärast viimasest väravast möödumist kellegi teise pulga ees saate lüüa kellegi teise puuri nii, et pall põrkab selle värava poole, mida vastasmängija vajab söötmiseks ja blokeerib vastase palli läbipääsu, takistades selle söötu või laskmist " tappa".

Kui kellegi teise pall ühel või teisel viisil puudutab "surnut", muutub see ka "surnuks" - sellist palli nimetatakse "surnuks" ja see eemaldatakse väljakult kuni selle järgmise käiguni "surnud".

"Rogue"

§ 30. “Röövel” on pall, mis on läbinud kõik väravad edasi-tagasi ega ole oma sambasse “torganud”. Kuna “röövel” on oma mängu tegelikult juba lõpetanud, panevad tema ülesanded tulevikus, kasutades õigust “rahvahulka” (), partnerite pallid paika panna ja vastupidi, vastaste pallid positsioonidelt maha lüüa. “Ruugi” jaoks väravat “ei ole olemas”, ta ei saa “õlisse” kinni jääda ().

Rokett

§ 31. Kroksutada tähendab oma palliga tabada ettenähtud palli.

Heegelduse teinud inimene saab õiguse kahele tabamusele ja seeläbi võimaluse partnerite pallid paika panna, vastaste pallid positsioonidelt maha lüüa ja neid “jalutada”.

§ 32. Enne krokettimist on kohustuslik teada anda, milline pall on mõeldud. Ilma ettekuulutuseta tehtud heegeldamine ei anna mingeid eeliseid ja on võrdne tavalise streikiga.

§ 33. Kui mängija on kroketinud ühe palli, kuid puudutab teist või teist palli ja kroketitud palli, loetakse, et kroketti ei toimunud; mängija ei saa lisalööke, käik läheb üle järgmisele mängijale.

§ 34. Kui mängija eksib heegeldamise ajal, kaotab ta õiguse ka teisele tabamusele, kui tal oli see alguses (näiteks pärast hiirelõksust möödumist).

§ 35. "Röövlil" on alati õigus krokida ja ainult neil, kes on "hiirelõksu" läbinud, on õigus krokida. Palli, mis pole veel “hiirelõksust” läbinud, nimetatakse “lõoke kulchaks” (nimi pärineb noorelt tallelt või astrahanilt).

Doodles ja surnud pallid ei saa ega saa olla krookitavad.
Hiiri (hiirelõksus istuvad) ja õlis seisvaid palle kroketeerida ei saa.

§ 36. Tavalised pallid, millel on kroketiõigus, võivad kroketi kuulutada alles kohe pärast ühe või teise värava läbimist ja ainult ühele pallile, kuid olles saanud sellelt kroketilt kaks lööki ja läbinud järgmise värava, saavad nad uuesti ühe palli krokimise õigus jne d.

§ 37. Kahe löögiga mängija tohib lüüa ainult esimesest löögist, eksimise korral kaotab ta järgmise löögi.

§ 38. Rogue võib kõmutada niipea, kui on tema kord lüüa. Ühe käiguga saab ta kärpida nii palju palle, kui talle meeldib, kuni kaotab õigused ( ja ), kuid sama palli ainult korra.

§ 39. "Röövel", kellel on palli skrokirovav, saab seda mängida kahel viisil - jalalöögi või karistuslöögiga.

§ 40. Löök jala alt sooritatakse järgmiselt: soomuskuuli lähedale kinnitatakse suvalisest küljest “röövel”; mängija surub selle jalaga vastu maad, saades tallaks, ja siis lööb "röövli" nuiaga nii, et skaleeritud pall põrkab soovitud suunas. Kui selle löögi ajal hüppab "röövel" lööja jala alt välja, kaotab mängija õiguse edasiseks löögiks.

§ 41. Vabalöögi ajal on “röövel” kinnitatud palli külge mõlemalt poolt. Löödes oma palli soovitud suunas, lööb mängija koos temaga maha kroketipalli ja kaotab seejärel löögiõiguse.

§ 42. Lihtpall, kes on teise löönud, võib seda mängida ainult vabalöögiga. Kui sel juhul liigub ka kroketipall, siis mängupall teist lööki ei kaota.

§ 43. Mängulöögiks loetakse nii jalalööki kui ka karistuslööki, s.o. esimesele kahest, mis said pärast krovki.

§ 44. Ei ole lubatud heegeldada palli, mis on kõverale kuulile lähemal kui kogu vasara käepideme pikkus (või 1 m).

§ 45. Kui pärast värava läbimist veerev pall puudutab mõnda palli, siis ei ole tal õigust seda kohe kärpida.

§ 46. Palli ei saa kroketeerida, kui see, olles möödunud viimasest väravast (vastase esimene värav), tabab kellegi teise pulka, kuna, olles alustanud tagasiteed, ei ole ta neid esimesi väravaid veel läbinud.

§ 47. Lihtpall, mis kõverdab oma "röövlit", saab ühe lisatabamuse, mitte kaks, nagu lihtpalli kõverdamise korral.

§ 48. Vastase "röövli" kõverdamisele antakse üks lisakäik. Võid sooritada kroketilööki (“röövli” minemasaatmine) või vabalööki.

§ 49. Vastaste pätid võivad üksteist ühe lisatabamuse eest põrutada.

Palli kandmine läbi värava

§ 50. Mängijal on õigus oma palliga oma kaaslase pall väravast läbi lasta, olles sellest teatanud. Kui sõit õnnestub, saab juhtpall täiendava löögi, nagu juhul, kui pall läheb võrgust mööda ja teine ​​pall jääb ootama oma järjekorda ega saa lisalööke. Seetõttu on mõnikord selline juhtmestik kahjumlik; näiteks kui mängija söödab läbi "hiirelõksu" teise palli, on sellel pallil, olles järjekorda oodanud, ainult üks tabamus, samas kui "hiirelõksust" üksinda möödudes saab ta kaks tabamust.

Mängu tulemus

§ 51. Mängu võidab võistkond, kelle kõik pallid lõpetavad mängu esimesena, s.o. "kinni jäänud" nende pulga külge.

§ 52. Mängitakse kahes mängus. Pärast esimest mängimist vahetavad meeskonnad väljakupooli.

§ 53. Kui esimese geimi võidab üks võistkond, teise aga teine, mängitakse otsustav kolmas geim, mis annab lõpptulemuse.

Sihtmärk. Sama.

Mängu edenemine. Õpetaja istub laua ühes otsas, laps
teise vastu. Enda ja lapse vahele paneb täiskasvanu
suu. Õpetaja võtab ühe palli ja veeretab selle läbi värava
lapsele. Ta püüab kinni ja naaseb sama liigutusega.
Siis saate kutsuda kaks last ja kutsuda nad ratsutama
pallid kokku, juhtides nende tähelepanu asjaolule, et pall tuleb võtta
näpistama.


SEOTUD TEGEVUSTE ARENDAMINE

Istutame seeni

Sihtmärk. Õppige ühendama objekti auguga (korreleerides
tegevused); tegutseda sihikindlalt, järjekindlalt: vasakul
paremale ilma aukudeta; hoidke eset näpuotsaga; dei-
tegutse domineeriva käega, hoides samal ajal kasti teise käega.

Varustus. Laud (või kast) aukudega, seened
(seene varre läbimõõt vastab augu läbimõõdule).

Mängu edenemine. Õpetaja võtab ühe käega seeni ja näitab, kuidas
sisestage see auku. Teise käega hoides
laud. Seejärel lapsed jäljendavad. Kui need on rasked
kasutatakse, siis kasutatakse õpetaja ja lapse ühistegevust.


värviline slaid

Sihtmärk. Arendada tähelepanu, sihipärast tegevust, õpetada,
sobitage palli auk vardaga.

Varustus. Värviline (tahke) liumägi, väike
kandikud vastavalt laste arvule.

Mängu edenemine. Õpetaja eemaldab varrastelt kõik pallid ja küsib
lapsed teevad sama. Õpetaja võtab ühe palli,
uurib seda ja juhib tähelepanu augule. Lapsed peal-
oma pallidesse auku kõndima. Õpetaja osutab vardale
ja ütleb: "Ma panen nüüd palli sellele pulgale" ja esineb
tegevust. Siis palub ta lastel kõik õhupallid lauale panna.
* lochki. Lapsed teevad jäljendavaid toiminguid. Kui nööritud -
vaniya õpetaja tagab, et laps tegutseb mõlemaga


2. dets. 2373 A. A. Kataeva

käed: ühe käega hoidis ta liumäge aluse juures ja teisega
(juht) võttis ja nööris palle. Kui tal on raske kombineerida
vardaga palli pesta (nägemis- või liikumispuue), mitte
dagoog aitab teda esialgu ühistegevuse või žestide abil.

Püramiidid(amet)

Sihtmärk. Õppige korreleerima rõngaste auke vardaga, arendatud
visuaalne-motoorne koordinatsioon kahe käe tegevuse ajal
kami; suurendada keskendumist ja vastupidavust
tähelepanu.

Varustus. Erineva suuruse ja kujuga püramiidid.

Kursuse edenemine. 1. variant. Lastele antakse püramiidid
alates 4-5 korkidega rõngast. Õpetaja võtab oma püramiidi lahti
ja kutsub lapsi sedasama tegema. Siis juhib tähelepanu
rõngastesse augud ja näitab, kuidas neid vardale panna. Lapsed
toimige imiteerides: hoidke ühe käega alust
püramiidid, teine ​​(juht) võtab rõngaid. Sõrmused nööril -
laotud suvalises järjekorras. Raskuste korral aitab õpetaja,
ühistegevuse ja osutava žesti kasutamine. Kui korratakse
mängu ajal käte asend muutub: laps hoiab steret
zhen juhtiva käega ja teine ​​nöörib sõrmused.

2. variant. Lastele antakse kaks püramiidi: üks paks
ja teine ​​- õhukese vardaga. Mõlema püramiidi rõngad eemaldatakse
ja segada. Lapsed peavad augud õigesti sobitama
Laseb soovitud ridvaga. Õpetaja õpetab valikuid tegema
proovid, korreleerides iga kord augu suurust varda paksusega.


3. variant. Materjal muutub. Lastele pakutakse pi-
ramidki erineva suurusega liitrõngastega.


sulgege kastid

Sihtmärk. Õppige sooritama korrelatiivseid toiminguid, arendage täpsust
käte liikumine, käe-silma koordinatsioon,
mõlema käe ühine tegevus; moodustavad eesmärgipärase
tähelepanu, õppige tegutsema prooviga; pööra tähelepanu
objektide omadused (kuju, suurus), selgitades seda korrelatsiooni
nendel põhjustel on meetme eduka rakendamise tingimus
viy.

1. variant. Lapsele pakutakse kastid sulgeda
vormilt nye (valik kahest).

Varustus. Kaks tihedalt liibuvat karpi
kaaned (ümmargused ja kandilised) igale lapsele.

Mängu edenemine. Õpetaja jagab kummalegi kaks kasti ja
pühib nende karpide kaaned maha, palub lastel sama teha. Siis
paneb kaaned peale, et nad oma kastide kõrval ei lebaks
kami. Õpetaja aitab lastel teha õige valiku: ringid
piki kaane kontuuri ja kastide avanemist, õpetab kaaneid proovima
ku kasti. Kui laps kasti sulgeb, ütleb õpetaja:
"Just nii, sa sulgesid ümmarguse karbi ümmarguse kaanega." Jne.

Kui mängu korratakse, suureneb kastide arv
kuni 3 ja järgnevatel õppeaastatel kuni 4-5. Edasi mängu
tutvustada uusi kujundeid - ovaalne, ristkülikukujuline, kolmnurkne.

2. variant. Laps sulgeb erineva suurusega karpe.

Varustus. Mõlemal on kaks sama kujuga kasti,
kuid erineva suurusega tihedalt suletud kaantega.

Mängu edenemine. See viiakse läbi samamoodi nagu esimeses variandis.

Rulli matrjoškasid

Sihtmärk. Harjutus korrelatiivsetes tegevustes; edasi areneda
teha mõlema käe liigeseid liigutusi; kujundada tähelepanu ja
suunatud tegevused; luua positiivset suhtumist
lugude mänguasjad.

Varustus. Veoauto, pesitsevad nukud (kahekordne)
iga lapse jaoks.

Mängu edenemine. Igale lapsele antakse neli poolikut matti.
sabad. Õpetaja voldib oma pesanuku kokku, näitab seda lastele,
imetleb teda, ütleb, kui ilus ta on. Siis istutab ta matrjoška
autosse, veeretab ringi, ajab auto lastelaudade juurde ja küsib
karjub: "Kas teie pesitsevad nukud tahavad ratsutada?" Pakub lastele
koguge oma pesitsevad nukud kokku ja veeretage neid. Lapsed koguvad pesanukke
ja mängi nendega, pane need autosse. Õpetaja veeretab neid ja
nii jätab ta lastega hüvasti ja võtab auto.

KÄTE LIIGUTUSTE IMITEERIMINE
Rong

Sihtmärk. Tegutsege imiteerides. Arendage käte liigutusi
käed, õppige liigutuste kiirust meelevaldselt reguleerima.


Mängu edenemine. Täiskasvanu surub käed rusikasse, paneb lauale
ja ütleb: "Kuule, rong on läinud." Hakkab aeglaselt koputama
kõndige lauale, saates iga lööki sõnaga "koputage" ja pakkuge
palub lastel teha temaga samu liigutusi - "vagunid
mine". Järk-järgult kiirendab täiskasvanu koputamise tempot ja
rääkides, julgustades lapsi sama tegema.

varjuteater

Sõrmede kindlal viisil seinale voltimisel
saate pilte erinevatest loomadest - jänku, hani
jne.

Varustus. Ekraan, laualamp (valgusallikas).

Jänkud

Sihtmärk. Arendada käte ja sõrmede liigutusi, tegutsemisvõimet
ulgumine matkimise teel; äratada huvi ja positiivseid emotsioone
ratsionaalne suhtumine mängu.

Mängu edenemine. Õpetaja paneb sõrmed kokku, astudes ekraanile
jänku kujutis: väike sõrm ja sõrmusesõrm on painutatud ja
kinni pöidlaga - "koon" ja ülejäänud kaks
sõrmed tõusevad üles - “kõrvad”, käsi on kergelt kallutatud
tormab edasi. Jänku hüppab ekraanile. „See on tema jäneseema
jänes otsib. Kus nad on?" - ütleb õpetaja ja pakub lastele
jänkusid teha. Ta aitab igal lapsel õigesti voltida
sõrmed. Pärast seda tõstavad lapsed käed üles, tuues nad ekraanile lähemale,
jänesed hüppavad ümber jänku. Õpetaja julgustab emotsionaalset
laste ilmingud.

Mängu korratakse. Lapsed kujutavad jänkusid kas ühe või
teise käega.


haned

Sihtmärk. Jätkake tähelepanu arendamist, jäljendamist liikumisega
käte ja sõrmede liikumine; õppida tegema liigutusi samal ajal
kahe käega; tekitada huvi mängu vastu.

Mängu edenemine. Õpetaja ütleb, et täna lastele külla
ei puhu jänesed, vaid haned. Ta pigistab kõik neli sõrme kokku ja
suur surub neile altpoolt vastu, painutades harja järsult alla (joon
Koos. 36). "Ha-ha-ha, kus mu hanepojad on?" - ütleb ta ja aitab lapsi
teha hanepojad ühe käega. Hanepojad kõnnivad koos emaga, ta kutsub neid:
"Haned, haned!" Lapsed vastavad: "Ha-ha-ha." - "Kas sa tahad süüa?" - pro-
õpetaja peaks. Lapsed vastavad: "Jah, jah, jah."

Tulevikus võib mäng olla keeruline. Iga laps
dit kahe hanepoja jalutuskäigu jaoks, st esitab kahest käest kujundeid
hanepojad. Haned võivad minna ema kõrvale.


©2015-2019 sait
Kõik õigused kuuluvad nende autoritele. See sait ei pretendeeri autorlusele, kuid pakub tasuta kasutamist.
Lehe loomise kuupäev: 2017-03-31