Avtori: Shiryaeva V.V., asetäitja SD direktor Smirnova V.N., GBOU SPO MKMP eriainete õpetaja

Metoodiline arendus

koolinoorte kutsenõustamiseks

Majandusmäng "ENTERPRISE"

Selgitav märkus

"Võta kinni sellest, millega sa oled, kui tahad,

nii et äris oli edukas lõpp"

I.A. Krõlov

Iga keskkooliõpilane seisab silmitsi tulevase kutsetegevuse valiku probleemiga. Kaasaegses maailmas on rohkem kui 10 tuhat ametit.

Elukutse on tööalane tegevus, mis nõuab eriväljaõpet (teadmised, praktilised oskused, pädevused). Elukutse valimine on raske ja vastutusrikas samm iga inimese elus. Õige elukutse valimine tähendab oma koha leidmist elus. Kuid teel seisavad õpilased silmitsi mitmesuguste üllatuste, takistuste ja raskustega. Põhjuseks on vähene teadlikkus ametimaailmast, teadmiste puudumine ametite endi ja töötajatele esitatavate nõuete kohta.

Tänapäeval on karjäärinõustamistöös aktuaalne kooli vanema astme suhtlemine kutseharidussüsteemi õppeasutustega. Selle suhtluse eesmärk on pakkuda kooliõpilastele karjäärinõustamise tuge õppeprofiili ja tulevase kutsetegevuse ulatuse valimisel, õpilaste võimete, võimete ja potentsiaalsete tööandjatega arvestamisel ametialast enesemääramist. .

Esitletava arenduse uudsus seisneb selles, et see erineb traditsioonilistest, enamkasutatavatest karjäärinõustamistöö vormidest (professionaalne testimine, ekskursioonid tootmisse, karjäärimessid jne). Karjäärinõustamise läbiviimine ärimängu vormis:

1. suurendab oma osalejate huvi elukutsete maailma sügavama mõistmise vastu;

2. on väga produktiivne ja tõhus;

3. aktiveerib koolinoorte loomingulist, tunnetuslikku tegevust elukutse valiku vallas;

4. aitab kaasa juba omandatud erialateadmiste kinnistamisele ametialase enesemääramise koolitundide raames.

Esitatav ärimajandusmäng on praktilise tähtsusega mitte ainult karjäärinõustamise parandamiseks. Ta saab läbida ka koolikursuse "Ettevõtluse alused". Mängu saab mängida eraldiseisvana või lisada temaatiliste mängude sarja.

Meie riigis toimunud sotsiaalmajanduslikud muutused määrasid ette ettevõtlustegevuse tekkimise ja arengu.

SBEI SPO MKMP üheks tegevuseks on majandustsükli erialade lõpetajate koolitamine. Nende erialade omandamiseks on vaja teadmisi ettevõtluse aluste kohta.

Majanduslik ärimäng "Ettevõtlus" toimub, et tutvustada 9.-11. klassi õpilastele selliseid populaarseid ja nõutud elukutseid nagu juht, ärimees, majandusteadlane jne. Mänguga tutvutakse vahetult enne selle algust. Mängu vorm on meeskondlik. Toimumiskoht on suur auditoorium või koosolekusaal. Mängu ettevalmistustöö on võistlusülesannete jaotusmaterjalide koostamine. Töörühm ja moderaatorid on kolledži üliõpilased. Õpilaste kaasamine mängu on tingitud materjali paremast tajumisest kooliõpilaste poolt, mängus osalejate ja esinejate väikesest vanusevahest.

Ärimäng aitab kaasa osalejate selliste isikuomaduste ilmnemisele nagu distsipliin, vastutustunne, kohusetunne, meeskonnatöö oskus ja loob tingimused mängijate suureks emotsionaalseks kaasamiseks protsessi.

Mängu tulemuste kokkuvõtte tegemisega kaasneb auhindade üleandmine, spetsiaalselt välja pandud auhinnad mängu üksikute etappide jaoks ning see on motivatsioonifaktoriks edasiseks tutvumiseks majandusliku suunitlusega ametitega ja keskeriõppe õppeasutuse valikul. haridust.

Peegeldus:

Esile tõstetakse töö üldist positiivset tulemust;

tõstab esile meeskondade hõivatud positsioonid;

õigete ja ebaõigete otsuste analüüs;

· põhjendada optimaalseid lähenemisi ülesannete lahendamisel;

· toob välja majandusliku suunitlusega erialade õppimiseks vajalike teadmiste ja oskuste ringi.

Ärimängu stsenaarium

"Ettevõtlik"

Mängu eesmärk on tutvustada mängus osalejatele ettevõtlustegevuse põhimõisteid.

1. rühmatööoskuste kujundamine;

2. hindab oma valmisolekut ettevõtluse valdkonna kutsetegevuseks;

3. erialane orientatsioon erialadel "Majandus ja raamatupidamine", "Kaubandus"

Logistika:

1. multimeediumikompleks;

2. jaotusmaterjal: ülesannete kaardid, mõistatused, ristsõnad;

3. kirjatarbed

Sündmuse edenemine

1. Organisatsioonimoment (5-8 min.)

Osalejad tutvuvad võistlusprogrammiga, žürii koosseisuga.

Kahe 7-10-liikmelise meeskonna moodustamine, kaptenite valik.

Igal meeskonnal on nimi ja moto.

Käskude esitlus.

Võistkonnad saavad võistlusülesande.

2. Võistlusülesannete täitmine.

1. Võistlus "Leia paar" Ülesande täitmise aeg 10 min.

Ülesanne: igale meeskonnale antakse ülesandekaardid. Sõnad tuleb jagada osadeks, mis võiksid olla uute sõnade osad (mõnede ametite ja majandusmõistete nimetused).

Näide: PROG-rama ja hyp-NOZ = PROGNOOS

Võidab võistkond, kelle liikmed leiavad teatud aja jooksul erinevatest sõnadest kahest osast koosneva paari, moodustavad uue sõna.

Ülesanne 1 meeskonnale Ülesanne 2 meeskonnale:

CE - MENT IM - IMpulss

SISSE – LÕIKADA – JAH

KONTAKT - KONTAKT REBBE - NOK

AN - TRACT SAMO - VAR

BAAR – ZHA OB – MER

BIR - KOHVIK - MENT

METS - KA RY - BA

REŽ – NICK PORT – RET

BRO – NYA TO – PAZ

AN-KER AREN-A

HA - LIF PO - CURRENT

TER - KA VAR - VAR

TÕSTUJA, METSAMAJANDUS, KOKK, PALLUMEES

MAAKLER, VAHETUSÜÜRI. TURG,

LEPING, KAUBA HIND, IMPORT

2. Mõistatused. Ülesande täitmiseks kulub hinnanguliselt 6-8 minutit.

Ülesanne: igale meeskonnale antakse võrdne arv mõistatuskaarte, kuhu on krüpteeritud mõned karjäärinõustamise mõisted. Dešifreerige need. Võidab meeskond, kes lahendab kõik mõistatused kõige kiiremini.

3. Kaptenite võistlus. Metagrammid.

Ülesande täitmiseks kulub hinnanguliselt 3-5 minutit.

Metagramm on mõistatus, milles sõna saab sõnast uue tähenduse, asendades ühe tähe teisega.

Näide: PRAAM – VAHETUS, AU – meelitus.

Ülesanne: Kaptenid saavad kaks metagrammidega ülesandekaarti. Võidab meeskond, kelle kapten täidab ülesande kõige kiiremini.

Ülesanne 1 meeskonnale:

Kui lavalt kõlavad T-tähega salmid,

laulud ja muusikaline esitus.

"H"-ga - ühinguvormilised ettevõtted.

(kontsert – mure)

"A"-ga - ma olen triibuline ja pehme,

Mugav täiskasvanutele ja lastele.

"O"-ga – mul on paeltel kuldsed ankrud.

Õuedel ja masti peal ronin nagu kass.

(mattrAs – meremees)

Ülesanne 2 meeskonnale:

Poes ja turul

Leiad mind kergesti.

Kui muudate "T" täheks "P",

Minust saab elukutse

Ja sa näed mind köögis.

(Toode – kokk)

"O" tähega kaup eksporditakse riigist.

Ja "E"-ga - lubade spetsialist

Inimestevahelised vastuolulised ja keerulised küsimused.

(EKSPORT – EKSPERT)

4. Viis "mina"

Sõnade maailmas on palju sõnu,

Mille lõpus on "mina".

Olete neid sõnu rohkem kui korra kohanud,

Las nad räägivad.

Ülesanne 1 meeskonnale:

1. kohandab meid ümbritseva elu ja tööga (kohanemine)

2. toob omanikule püsiva dividendi (aktsia)

3. viib inimesi kokku (ühendus)

4. investeering ettevõtlusse (investeering)

5. vähendab inimeste paberraha hulka (deflatsioon)

Ülesanne 2 meeskonnale:

1. rivaalitsemine äriinimeste vahel (konkurents)

2. aitab elukutset valida (karjäärinõustamine)

1. loob väikeettevõtte (koostöö)

4.toob omanikule aastaprotsendi tulu (võlakiri)

5. Annab isikule üle osa riigivarast (erastamine)

5. Tule, kogu!

Ülesanne: iga meeskond saab komplekti võrdse arvu kaartidega. Iga komplekt sisaldab tähtedega kaarte, tühjad kaardid tähistavad sõnade vahelisi tühikuid. 1. meeskonnal on tööjõu kohta käiva vanasõna esimene osa, teisel meeskonnal sama vanasõna teine ​​osa.

Vihje: vanasõna esimeses osas on eituspartikli ja tegusõna, vanasõna teine ​​osa algab mõttekriipsuga ja sisaldab ka tegusõna.

Vastus: Ära kiirusta oma keelega – kiirusta oma tegudega.

Bibliograafia

1. Kursuse „Teie tööalane karjäär“ didaktiline materjal. Raamat. õpetajale / I.P. Arefjev, T.V. Vassiljeva, A.Ya. Žurkin ja teised Toim. S.N. Tšistjakova. - M.: Valgustus, 1998

2. Sinu tööalane karjäär: õpik. 8-11 raku jaoks. Üldharidus institutsioonid / M.S. Gutkin, G.F. Mihhaltšenko, A.V. Prudilo ja teised Toim. S.N. Chistyakova, T.I. Shalavina - M .: Valgustus, 1998

3. Trainev V.A. Õpetlikud ärimängud pedagoogikas, majanduses, juhtimises, juhtimises, turunduses, sotsioloogias, psühholoogias: läbiviimise metoodika ja praktika: õpik. üliõpilaste toetus - M.: Gumanitar. toim. keskus VLADOS, 2005

4. Firsov E.G. Majandus. Intellektuaalsed mängud koolilastele. - Jaroslavl: "Arenguakadeemia", 1998

kooliväline tegevus

Teema:

Koolivälise tegevuse nimi: Majandusmäng "Äri algus"

Õpilaste õppe- ja kognitiivse tegevuse korraldamise vorm: grupitöö.

Ürituse eesmärk:

    üldistada ja süstematiseerida kursuse "Majandusteadus" õppimise käigus saadud üliõpilaste teadmisi, võimeid, oskusi

Ülesanded:

Hariduslik:

    Korraldada üliõpilaste tegevust varem uuritud mõistete põhilisel kinnistamisel

    Aidata kaasa õpilaste teadmiste süstematiseerimisele õpitava materjali kohta

Arendamine:

    Arendada meeskonnatöö oskusi

Hariduslik:

    Edendada tunnis õpilaste aktiivsuse ja iseseisvuse kujunemist.

Õppemeetodid:

    Verbaalne - frontaalne vestlus

    Praktiline – pakutud olukordade analüüs

Didaktilised materjalid ja seadmed: jaotusmaterjal igale rühmale [lisad 1-11], 9. võistluseks 2 kotti väikest raha.

Klassivälise tegevuse käik.

1. Organisatsioonietapp(1 minut).

Tere kutid! Täna on meil ebatavaline õppetund! Täna mängime majandusmängu "Äri algus". Nüüd peate jagunema 2 meeskonnaks, millest igaüks on ettevõtte esindaja.

Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte. Maksimaalne punktisumma on 5 punkti. Mine!

2. Mängu edenemine.

Ülesanne 1. Võistkondade esitlus(5 minutit).

Nüüd peate jagunema 2 meeskonnaks, millest igaüks esindab konkreetset ettevõtet ja milline neist - otsustate ise. Niisiis, esimene ülesanne on järgmine:

    mõtle oma ettevõttele nimi

    mida ettevõte hakkab tegema (tootmine või teenused)

Ülesanne 2. Vahetus(6 minutit).

Nagu teate, on vahetuskaubandus mitterahaline vahetus. Pakume vahetada punkte ettevõtte töötajate (meeskonnaliikmete) teadmiste vastu. Nüüd saate kaardid küsimustega, millele peate vastama. ( Osalejad saavad ülesandekaardid) [Lisa 1].

3. ülesanne.(8 minutit).

Nüüd on iga töötajate rühma jaoks ülesanne:

    Personaliosakond: Nad töötavad tööle kandideerijatele mõeldud TESTi väljatöötamisega, et seda siis praktiliselt rakendada. (10 küsimust) (Tööle).

    Juhid: on vaja koostada ärikiri koos kõigi pakutud sõnadega [Lisa 3].

4. ülesanne.(4 minutit).

Nüüd loen teile küsimused ette ja te peate vastused paberitükkidele üles kirjutama ja esimesel võimalusel mu assistendile andma. Küsimusele kiiresti ja õigesti vastanud meeskond saab iga küsimuse eest ühe punkti. (Soovitatud küsimuste loetelu lisas 4).

5. ülesanne.(4 minutit).

Nüüd pakutakse teile majandustermineid kujutavaid pilte, teie ülesandeks on kindlaks teha, milline termin on pildil krüpteeritud [5. lisa].

6. ülesanne.(4 minutit).

Nüüd saate küsimustega testi. Enim punkte saab kõige õigemate vastuste saanud võistkond. [Lisa 6].

Ülesanne 7.(8 minutit).

Vaja on taastada riigi ja selle rahaühiku vastavus.

(Osalejad saavad ülesandekaardid [Lisa 7]).

Ülesanne 8.(6 minutit).

Mõelge välja ja kirjutage võimalikult palju vanasõnu raha kohta (ütlused, lööklaused, fraseoloogilised üksused)

Näiteks: ära oma 100 rubla, aga sul on sada sõpra.

Ülesanne 9.(4 minutit).

Investorid on otsustanud investeerida teie ettevõtete arengusse. Peate arvutama rahasumma (kiiruse ja täpsuse jaoks). ( Osalejad saavad kotikese väikest raha).

Ülesanne 10. Ülesanne kaptenitele(4 minutit).

    Teie töötajad on streikinud. Sinu tegevus?

    Teie ettevõte on pankroti äärel. Sinu tegevus?

    Elektrijaama probleemide tõttu katkes teie ettevõttes elekter. Juba nädal aega pole valgust olnud. Sinu tegevus?

Ülesanne 11.(1 minut).

Osalejad saavad ülesannete kaardid.

Jätkake paari sõnaga:

kallis odav,

kasum-…,

pakkuja-…,

müügimees-…,

tarbimine -….

Ülesanne 12.(2 minutit).

Milliseid järgmistest majanduskontseptsioonidest võib nimetada positiivseteks ja milliseid negatiivseteks? (Osalejad saavad ülesandekaardid [Lisa 8]).

Ülesanne 13.(2 minutit).

(Osalejad saavad ülesandekaardid [Lisa 9]).

14. ülesanne.(6 minutit).

Nüüd loen teile küsimused ette ja te peate vastused paberitükkidele üles kirjutama ja esimesel võimalusel mu assistendile andma. Küsimusele kiiresti ja õigesti vastanud meeskond saab iga küsimuse eest ühe punkti. (Küsimused lisas 10).

Ülesanne 15.(4 minutit).

(Osalejad saavad ülesandekaardid [Lisa 11].

Teie ees olevatel kaartidel on näidisfraasid. Ühte neist kasutades tuleb välja mõelda naljakas juhtum oma võimalikust ettevõtluselust.

Ülesanne 16. (4 minutit).

Järgmised mõisted tuleb kirjalikult määratleda:

    Eksport (kauba väljavedu riigist müügiks välisturule).

    Import (kauba import välismaalt müügiks riigi piires).

    Juhtimine (juhtimine, tegevuste korraldamine.

    Emissioon (raha ja väärtpaberite ringlusse laskmine.

    Erastamine.

    Investor.

    Ettevõtja.

    Litsents (dokument)

Ülesanne 17. (2 minutit)

Teie ettevõte teenis 2 miljonit rubla kasumit. Kuidas te sellega hakkama saate?

3. Kokkuvõtete tegemine. (2 minutit).

(Summeerimine, tulemuste kokkulugemine. Võidab enim punkte kogunud võistkond).

LISA 1.

2. ülesande küsimused.

    Vahend, mille abil saate ostu eest tasuda, millegi väärtust mõõta ja isegi varanduse teenida. (Raha)

    Üks kauplemisvorme, kuid mitte kõigi kaupade, vaid ainult eriti väärtuslike või haruldaste kaupadega, kui seda või teist toodet osta soovijaid on palju ja nad võistlevad omavahel ostuõiguse pärast. (oksjon)

    Raha laenamine tähtajaks. (krediit, laen)

    Maksejõuetus rahapuuduse tõttu. (Pankrot)

    Leping, milles üks pool laenab teisele poolele midagi kindla tasu eest.(rent)

    Igasugune ettevõtlustegevus, mis toodab tulu või muud isiklikku kasu. (Äri)

    Asutus, kus hulgimüüjad ostavad ja müüvad, teevad tehinguid ja sõlmivad lepinguid. (vahetus)

    Vahendaja müüja ja ostja vahel. (Maakler)

    Mis on investeering? (äri- ja muudesse tegevustesse investeeritud varalised ja intellektuaalsed väärtused)

    Tead kuidas. Mis see on? ( teaduslik, tehniline, kaubanduslik ja muu teave, mis annab ettevõttele või selle saanud isikule teatud eeliseid).

LISA 2

3. ülesanne.

    Kruiisišampoon eksporditakse Prantsusmaale.

    Vaadake "Slava" - müüme need Šveitsis.

    Magnetofon "Romantic" - eksport Jaapanisse.

LISA 3

Esimese meeskonna jaoks:

Vorst, vanker, koer, seltsimees, traktor, kannatust.

Teise meeskonna jaoks:

Teler, jõulupuu, peegel, lumi, abi, käärid.

LISA 4

Küsimused ülesandele 4.

    Millises basaaris on kõige suurem lärm? (Linnuturul.)

    Väljalaskeava nägu mis see on? (vitriin.)

    Nimetage kangelane I.S. Turgenev "kaupleva" perekonnanimega? (Bazarov - "Isad ja pojad".)

    Üks mees ostis kolm kitse ja maksis nende eest 1000 rubla. Küsimus on selles, miks iga kits läks? (Maapinnal.)

    Koerte "majanduslik tõug". see on mis? (Taks on ju tasu ka fikseeritud hind.)

    Millist riiki nimetatakse kogu maailma "pankuriks"? (Šveits.)

    Nimetage sündmus, kus hind on löödud. (Oksjon.)

    Kus teenivad Venemaal Kuldse Maski auhinna saanud inimesed?

    (Teatris.)

    Millist vedelat mineraali nimetatakse "mustaks kullaks"? (Õli.)

    "Coca-Cola" seoses "Pepsi-Cola" kes see on? (Konkurent.)

LISA 5

5. ülesanne.

1. Ühisettevõte

2. Rentida

LISA 6

6. ülesande küsimused.

1. Kuidas piltlikult rääkida madalast sissetulekust?

a) tagasihoidlik; b) häbelik;

c) häbiväärne; d) otsustusvõimetu.

2. Kes maksab vanasõna järgi kaks korda?

lahke; b) helde;

sisse) Ihne; d) unustav.

3. Mis on kõrgete hindade epiteet?

a) vapustav; b) Anekdoot;

c) poeetiline; d) eeposed.

4. Kuidas nimetatakse teatud kaubakogust?

a) plokk; b) pidu;

c) sekt; d) jõuk.

5. Jätkake kuulsat vene vanasõna: “Hea toode iseenesest

mina ise...".

a) ostab; b) sööb;

c) kiidab; d) Toimetage.

6. Kellele vanasõna järgi toode meeldib?

a) esitamine; b) Out;

c) eesmärk; d) Viga.

7. Mis tekitab nõudlust?

a) sõna; b) Pakkumine;

c) fraas; d) lõik.

8. Mida raamatupidaja iga kvartali lõpus üle annab?

a) alistumine; b) kontor;

c) saldo; d) eksamid.

9. Mis on meie riigis oluline majanduslik lühend?

a) MNOS; b) miinimumpalk;

c) MLOB; d) MUHO.

10. Mis on usin meistrimees kullast?

a) sõrmed b) Relvad;

c) hambad; d) konnasilmad.

LISA 7

7. ülesande vastused.

Leedu (ld.)

Aserbaidžaan (manat)

Kõrgõzstan (som)

Kasahstan (tenge)

Eesti (kroon)

Läti (lat)

Ukraina (grivna)

Moldova (lei)

Armeenia (draam)

Usbekistan (summa)

Bulgaaria (lev)

Prantsusmaa (euro)

Hiina (jüaan)

Poola (zlott)

India (Rs)

USA (dollar)

Jaapan (jeen)

Ühendkuningriik (naelsterling)

Valgevene (rubla)

Tšehhi Vabariik (kroon)

Iraak (dinaar)

Kanada (Kanada dollar)

Argentina (peeso)

Brasiilia (päris)

Tšiili (peeso)

LISA 8

Milliseid järgmistest majanduskontseptsioonidest võib nimetada positiivseteks ja milliseid negatiivseteks?

  • inflatsiooni

  • stabiliseerimine

    tööpuudus,

    tööviljakuse tõus,

    kasvavad tootmiskulud

    kulude vähendamine

LISA 9

Otsige sünonüüme:

  • juhtimine

    turu uuring

    dividend

    kontroll

    omanik

    turvalisus

    turundus.

LISA 10

14. ülesanne.

Tehke esimene märkmetest

Ja lisate sellele sõna "liigutada",

Hankige see, millest unistate

Igaüks, kes alustab äri. (sissetulek)

Timothy sidus sokid

Ja müüs neid turul

Odavam kui nöör

Sai kätte ühe... (kahjud)

Toidu tarbimiseks

uhkelda heledates kleitides,

Maitsvalt süüa ja juua

Seda kõike on vaja... (osta)

Saapad õmbles kingsepp,

Pirukaid küpsetas pieman,

Ja jahu pirukate jaoks

Mölder tegi viis kotti.

Kohtusime turul

Vahetati – jättis hüvasti.

Iga meister oli sel hetkel

Müüja ja... (pakkuja)

Laev sõidab järvel

Ja kandma rasket koormat

Kuid tasub täht asendada -

Sealt saab osta aktsiaid.

(praamivahetus)

Tootel peab olema

Kohustuslik... (hind)

Kohl töötas aastaringselt,

See saab olema ümmargune... (sissetulek)

Brooks nuriseb, jalad saavad märjaks,

Kevadine aeg maksta... (maksud)

Ta on finantsfakiir

Pank ootab sind... (Pankur.)

Nagu laps ilma emata,

Nii arst kui akrobaat

Välja antud tööks... (palk)

Mitu vorsti ostsid

Nool näitab teile...

(kaalud)

LISA 11.

VÕIMALIKUD FRAASID.

"Ja kell kaheksa pean ma Kremlis olema..."

"See oli siis, kui ma Ameerikas treenisin..."

3. ".... ja härra Kudrin vastas siis mulle ... .."

"Ja selle lipsu kinkis mulle Madonna..."

"Aga ma pidin Anatoli Chubaisile helistama ..."

"Noh, mis teha, kutsutakse Bushiks..."

1. Uppuv laev

Arendab kohanemisvõimet.

Vajalik varustus: nöör, tekk või kleeplint koha märgistamiseks põrandal.

Mängu reeglid. Märgistage köiega (tekk, kleeplint) põrandale piiratud ala ja laske oma meeskonnal sellel seista. Vähendage seda ruumi järk-järgult 10-15 minuti jooksul ja laske osalejatel leida viis, kuidas üksteist sees hoida ja mitte "üle parda kukkuda".

2. spagetid ja vahukommi torn

Vajalik varustus: 20 tükki toores spagette, üks rull kleeplinti, üks meeter nöörijupp ja üks vahukomm igale meeskonnale.

Mängu reeglid. Teie eesmärk on ehitada kõrgeim torn, mis suudab vastasmeeskondade ees iseseisvalt seista. Kui soovite mängu keerulisemaks muuta, seadke lisatingimus: vahukomm peab olema torni tipus ja kasutatav "kuplina". See harjutus õpetab aktiivset mõtlemist, samuti tugevdab meeskonnavaimu ja arendab juhtimisoskusi.

3. munade kukkumine

Arendab meeskonnatöö oskust ja otsustusvõimet.

Vajalik varustus: tosin muna; ehitusmaterjalid (ajalehed, kokteilikõrred, kleeplint, kile, õhupallid, kummipaelad, jäätisepulgad jne); tent või kaitsekile, parkla või mis tahes ala, kus te ei karda prügi maha panna.

Mängu reeglid. Iga meeskond saab muna ja valib endale ehitusmaterjalid. 20-30 minuti jooksul peavad osalejad ehitama kaitseanuma, mis ei lase munal puruneda. Seejärel kukuta munanõud kõrgelt (kõrgelt laualt või isegi teiselt korruselt) ja vaata, kelle muna katki ei lähe. Kui mitu muna jääb ellu, suurendage järk-järgult kukkumiskõrgust, kuni järele jääb ainult üks võitja.

4. lukustatud

Arendab suhtlemis- ja otsustusoskusi.

Vajalik varustus: kontor.

Mängu reeglid. Kujutage ette, et teie meeskond on suletud kontorisse. Kõik uksed on lukus, neid ei saa lõhkuda ega aknaid välja lüüa. 30 minuti jooksul peavad meeskonnaliikmed valima teie kontorist välja 10 tavalist eset, mida neil ellujäämiseks vaja läheb, ja seadma need tähtsuse järjekorda. Eesmärk on arutada pakutud nimekirjad ja punktide järjekord kolmekümne minutiga ning jõuda kokkuleppele.

Mängud, mis arendavad loovust probleemide lahendamisel

5. Lego

Vajalik varustus: Lego komplekt.

Mängu reeglid. Jagage väikesteks kahe- või enamaliikmelisteks meeskondadeks. Valige juht, kes ei kuulu ühtegi meeskonda, kes peab 10 minutiga ehitama legoklotsidest suvalise struktuuri. Pärast seda on meeskondadel aega 15 minutit, et seda kujundust täpselt reprodutseerida, kasutades sama värvi ja kujuga klotse.Kuid ainult üks osaleja igast meeskonnast näeb originaalkujundust. See osaleja peab selgelt ja täpselt kirjeldama algse struktuuri mõõtmeid, värve ja kuju. Kui see tundub teile liiga lihtne, keelake "nägeval" osalejal puudutada struktuuri, mida tema meeskond ehitab. See mäng aitab teil mõista tõhusa suhtluse tähtsust.

6. Põgenemine

Arendab meeskonnatöö oskusi.

Vajalik varustus: 1 köis, 1 võti, lukustatud tuba ja 5-10 mõistatust või mõistatust olenevalt sellest, kui palju aega soovid mängule kulutada.

Mängu reeglid. Selle harjutuse eesmärk on ettenähtud aja jooksul lukustatud ruumist välja pääseda, leides ettevalmistatud vihjete abil võti. Võti ja vihjed tuleb eelnevalt ära peita. Meeskond on tuppa lukustatud ja 30 minuti või tunni pärast peavad mängijad võtme leidma, kasutades siin peidetud vihjeid. Mängu edukaks lõpuleviimiseks peate suutma teha koostööd ja ajurünnakut, püüdes mõista, mida see või teine ​​vihje tähendab.

7. polaaruurijad

Arendab otsustusvõimet, kohanemisvõimet.

Vajalik varustus: Silmasid ja üks pakk "ehitusmaterjale" (papilehed, hambaorkid, kummipaelad või kleebised) meeskonna kohta, elektriventilaator.

Mängu reeglid. Kujutage ette, et olete Arktika vaprad uurijad, kes rändavad läbi jäise kõrbe. Valige igas meeskonnas "ekspeditsiooni juht". 30 minuti pärast saabub lumetorm ja iga meeskond peab ellujäämiseks ehitama varjualuse. Kahjuks on ekspeditsiooni juhil kätel külmakahjustused, mistõttu ta ei saa ehitusel osaleda ning ülejäänutel on lumepimedus ja nad ei näe. 30 minuti pärast lülitage ventilaator sisse ja vaadake, kelle varjualune säilib.

8. Miiniväli

Arendab suhtlemisoskust.

Vajalik varustus: tühi tuba või esik, silmaklapid ja tavaliste kontoritarvete komplekt.

Mängu reeglid. Puista esemed (kastid, kontoritoolid, veepudelid jne) suvaliselt põrandale laiali, et sa ei saaks kõndida ruumi ühest otsast teise ilma millegi vastu põrkamata. Jagage osalejad paaridesse ja siduge ühe partneri silmad kinni. Teine peab juhtima oma partneri "miinivälja" ühest otsast teise, et mitte tabada ühtegi miini. Samas pole tal õigust oma partnerit puudutada. Kui soovite ülesannet keerulisemaks muuta, laske kõik paarid korraga "miiniväljale", et mängijad peaksid tähelepanelikumalt kuulama oma "saatjate" juhiseid.

9. pimedad kujud

Arendab suhtlemisoskust.

Vajalik varustus: silmaklapid, köis.

Mängu reeglid. Mängijad panevad sidemed ja seisavad ringis. Köie otsad seotakse kokku ja see asetatakse osalejate ette ka ringikujuliselt - nii et igaüks saab kummarduda ja seda tunda. Peremees käsib mängijatel köie üles võtta ja selle abil moodustada geomeetriline kujund: ruut, kolmnurk, ristkülik jne. Mängijad võivad rääkida, kuid nad ei saa sidemeid eemaldada. Kui teil on palju osalejaid, saab nad jagada meeskondadeks ja anda igale meeskonnale köis. Võidab meeskond, kes ehitab soovitud figuuri kiiremini.

Lihtsad ja lihtsad mängud, mis arendavad probleemide lahendamise oskusi

10. Pimedate moodustumine

Arendab suhtlemisoskust.

Vajalik varustus: silmaplaastrid.

Mängu reeglid. Osalejatel seotakse silmad kinni ja seejärel sosistab mängujuht igale mängijale numbri, alustades ühest. Seejärel peaksid osalejad rivistuma oma numbrite järgi kasvavas järjekorras, ilma omavahel rääkimata. Rida saab ka mitte numbrite, vaid pikkuse, vanuse, sünnipäevade jms järgi.

11. püramiidi ümber pöörama

Vajalik varustus: pole vajalik.

Mängu reeglid. Osalejad moodustavad püramiidi, nagu pallid piljardis. Seejärel ütleb juhendaja, et kolm meeskonnaliiget peavad liikuma nii, et püramiidi ülemine ja alumine osa on vastupidised. Kõige parem on seda harjutust teha suures grupis, mille saab jagada väikesteks meeskondadeks ja vaadata, kes püramiidi kiiremini keerab.

12. Kohtade vahetamine

Arendab kohanemisvõimet ja meeskonnatöö oskust.

Vajalik varustus: kriit, nöör, kleeplint, paber (et tähistada, kus saab seista).

Mängu reeglid. Jagage mängijate rühm kaheks meeskonnaks ja asetage need kahele joonele vastamisi. Kriidi, kleeplindi, nööri või paberilehtede kasutamine (olenevalt sellest, millisel korrusel mängite) märkige koht, kus iga mängija seisab, ja veel üks tühi ruum kahe rea vahel. Eesmärk on, et auastmed vahetaksid kohad.

Vladimiri raamatukogu.

Raamatukoguhoidja Pavlovskaja Irina Petrovna.

ÄRI ALGUS. Majandusmäng koolilastele. 9.-11. klassi lastele läbiviimine on väga huvitav. Mängu jaoks koostatud ja esitletud plakatid: Ärimehe käsud; Näpunäiteid noorele ärimehele.

Raamatukoguhoidja: Poisid, te kõik vaatate televiisorit, teil on arvuti, raadio, raamatud. Sa tead ja kuulsid ärimeestest. Kas soovite saada edukaks? See pole ainult elukutse, vaid ka eriline mõtteviis. Paneme proovile teie võime "miljoneid teenida" Kas olete nõus?

Vasta küsimustele:

1. Mida tähendab sõna "äri"? Ettevõtlus on majandustegevus (ettevõtlus), mis toodab tulu või annab muid hüvesid. Ärimees on justkui kaasatud õnnemängu, kus on tohutult palju geniaalseid kombinatsioone, ootamatuid käike ja peeneid arvutusi. Ta siseneb riski- ja seiklustsooni, kus julgust pole vaja vähem kui turuolukorra põhjalikku tundmist. Ja täna peavad meie osalejad kõiki neid omadusi näitama, sest võib-olla astuvad nad täna esimese sammu suurde ärimaailma.2. Selle termini tõi teaduskäibesse Vana-Kreeka filosoof Aristoteles, vanakreeka keelest tõlgitud termin tähendab “majanduse seadusi”. (Vastus: Majandus).3.Mida sa poest ostad?4. Venemaa rahaühik?5. USA valuuta? 6. Kuidas nimetatakse inimeste vajadust konkreetse toote järele? (nõudlus) 7. Mis on asutus, kus hoitakse teiste raha?

Kõik küsimustele õigesti vastanud on astunud esimese sammu suures ärimaailmas. Loome 2 meeskonda.Nüüd mängime majandusmängu.

Raamatukoguhoidja: Üks ärimehe käskudest ütleb: "Õnn soosib harituid." Tänapäeval on tõeline ärimees kõrgelt haritud spetsialist.

Et äri ajada ja ärimaailmas roteeruda, on vaja majandusteadmiste summat, eriterminite mõistmist.

1 konkurss majandusterminite tundmiseks.

Mis on investeering? (ettevõtlus- ja muude tegevuste objektidesse investeeritud varalised ja intellektuaalsed väärtused).

Mis on vahendusmaakleri elukutse? (müüja ja ostja vahelisi tehinguid soodustav isik).

Mis on turundus? (laiaulatuslik meetmete süsteem tootmis- ja turundustegevuse juhtimiseks, mis põhineb turu-uuringutel, et maksimeerida klientide rahulolu)

Kuidas mõistate sõna oksjon? (müük avalikul enampakkumisel, ostjatevahelisel konkurentsil põhinev kaupade müügimeetod).

Mis on dividend? (Sissetulek, aktsiate omaniku poolt aktsiaseltsi tegevuse tulemusena saadud kasum.)

Tead kuidas. selgita, mis see on? (teaduslik - tehniline, kaubanduslik ja muu teave, mis annab ettevõttele või isikule, kes need said, teatud eeliseid).

Õppisime kõike või peaaegu kõike, mida vajate oma ettevõtte loomiseks.

2 Võistlus võistkondadele: "Oma äri"

(mõelge välja nimi, tegevuse liik, selgitage oma valikut.) Siin on plakat ettevõtete nimedega. Peate valima neist ühe ja määrama tegevuse tüübi, millega te tegelete. Põhjendage oma valikut ja selgitage, kuidas tööle hakkate, kas teie arvates on ettevõtmine meie linnaosa jaoks vajalik.

Mäng fännidele

Majanduslikud mõistatused - lisad:

Hästi tehtud poisid! Firma on loodud, side loodud. Mis jääb täielikuks eduks puudu?

Mäng fännidele .

Küsimused:

1) Millise loomaga on alati raha käes? (põrsas: tal on põrsas)

3) Nimeta sündmused, kus hind on haamriga topitud? (oksjon)

5) Millist riiki nimetatakse "kogu maailma pankuriks"? (Šveits)

6) "Coca-Cola" seoses "Pepsi - Colaga", kes see on? (konkurent)

7) Mis on kapten Flinti papagoi (piastri) lemmikmünt?

8) Mis on mündi esikülje nimi? (esikülg)

9) Kuidas nimetatakse mündi tagakülge? (Tagurpidi)

10) Mis on väljalaskeava esikülg? (vitriin)

Ülesanne 4. "Vanasõnad", mõistatused.

Väike, ümmargune

Taskust taskusse hüppamine. (münt)

Väike, ümar, kaldus, niipea kui ta ära jookseb, ei jõua sa järele. (münt)

Kuidas mitte valvata, vaid raputada. (raha)

Asi on väike, aga seda on kõigil vaja. (raha)

Meie kõigi jaoks oleme sündinud külluses.

Mõnel meist on palju, mõnel aga mitte. (raha)

Kes mind tegi – ei ütle

Kes mind ei tunne - võtab vastu,

Ja kes teab – õue ta ei lase. (võltsraha)

Väike, ümmargune, hüppab vanglast vanglasse, kogu maailm hüppab ringi, ta ise pole millekski hea, aga teda vajavad kõik. (münt)

Kõnni ilma jalgadeta (raha)

Ümar, väike, mõnus kõigile. (münt)

Ülesanne meeskonnale 4 . Hästi tehtud poisid! Ja leidlikkust ja huumorit sa ei pea. Nüüd vaatame, kuidas ekstreemsetest olukordadest välja tuled, aga kõigepealt kuulame žüriid.

Seega 4 võistlust. Teie juhitav ettevõte seisab silmitsi tõsise probleemiga. Valige probleemse olukorra kirjeldusega ümbrik. Minuti pärast selgitate, kuidas kavatsete olukorrast välja tulla.

Mäng fännidele: Jätka vanasõna.

Tehing on soodne). Tal on kanaraha (ära nokitse). Tore rahaga, raha pole (vihakas). Rohkem raha (rohkem tüli). Senti rubla (säästab).Raha raha ... (teeb raha).
Raha rahaks ... (jookseb üles).
Ainult rahahull... (ära osta).
Rohkem raha - rohkem ... (kiusamine).
Raha on nagu tuvid: kuhu nad elama asuvad, sinna nad ... (viivad).
Meeskonnad esinevad. Teeme kokkuvõtte.

5 Võistlus: "Raha armastab kontot" leidlikkuse eest.

Võtsite laenu 100 tuhat 30%. Nende vahenditega osteti 300 eksemplari raamatupartii. hinnaga 120 rubla. ühe eksemplari eest 4 tuhat rubla. kulus transpordile, müüs raamatuid hinnaga 450 rubla. tükk. Mis on teie kasum?

Mäng fännidega.

6 võistlust võistkonnale.

Raamatukoguhoidja: Kas mäletate käsku: "Ole rõõmsameelne"? Ettevõtluses edu saavutanud inimesed usuvad, et nad võlgnevad selle muu hulgas oma rõõmsameelsele, rõõmsameelsele meelelaadile, mis aitas eriti hästi välja, kui asjad läksid halvasti. "Olge rõõmsad," soovitavad nad, "on juba piisavalt kurbi nägusid." Fortuuna soosib reeglina neid, kellel on huumorimeel. Tõeline ärimees peab muljet avaldama. Selleks on vaja lisaks politseinikule, faksile, BMW-le, teemantnõelale ka teatud kõnemaneeri, mis klienti ja äripartnereid vastupandamatult mõjutab. Siin on näidisfraasid. Ühte neist kasutades tuleb välja mõelda naljakas juhtum

Super mäng!

Kas teate, mida tähendab väljend "kõik sees" ja mis on selle päritolu? Prantsuse keelest tõlgituna – pank on tulemas, seega andsid mängijad partneritele teada, et on valmis mängima terve panga eest. Väljend "all-in" on ammu tähendanud – võtta suur risk, tegutseda meeleheitliku julgusega.

Konkurents meie mängijate pärast on seotud riskiga.

1. Selle raha nimi pärineb normannide printsi müntidel olevast ladinakeelsest kirjast: "Istu tibi, Kristus, datus kvem tou inse reges ducatus." Tõlkes tähendab see: "Seega, isand, teid, Kristus, reedab see, keda sa ise juhendad." Ja kuidas seda rahaühikut praegu nimetatakse? (Dukat)

2. See termin tähistas võimet käsitseda relvi ja juhtida vankreid; nüüd tähistab see termin võimet juhtida inimesi või ettevõtteid. (management, tuleb inglise keelest. Sõnad management, leadership, management, leadership.

raamatukoguhoidja Mängu tulemused.

Täname kõiki osalejaid, kes kuulutasid end täna täiel häälel äritoolide kandidaatideks.

Teeme kokkuvõtte. Kuid poisid, te ei öelnud täna peamist asja - ükskõik millisel eduredelil te ka ei ronite, ükskõik millisel astmel te ka ei roniks, pidage meeles, et peamine on jääda alati inimeseks. See on ka elukutse – olla mees. Te kõik sisenete sellesse hämmastavasse täiskasvanute maailma. Kellestki saab ettevõtja, kellest palgatud töötaja, kellest saab elukutseline majandusteadlane.

Ja loodame väga, et aastaid hiljem meenutate naeratusega oma esimesi samme ärimeeste linnas.

Keegi saab selles mängus paremaks, keegi ebaõnnestub.

Aga parem ebaõnnestumine mängus kui elus!

Kaasaegsete kooliõpilaste majandusõpe on riigi turusuhete normaalseks arenguks üks olulisemaid.

Nüüd tunneb majandusalaste teadmiste puudust teravalt suurem osa riigi elanikkonnast ning nende teadmiste andmine üliõpilastele on kõige perspektiivikam suund kogu elanikkonna majanduskultuuri kujunemisel.

Riigi üleminek turule on seadnud koolile, lasteühendustele sotsiaalse tähtsusega ülesanded - viia läbi noorukite tõhus ettevalmistamine eluks turumajandusel põhinevas ühiskonnas. See hõlmab olulisi kohandusi kogu haridussüsteemis. Tänapäeva kool peab aitama neil kohaneda ja turumajanduses ellu jääda.

Kõige tõhusamad majandusõpetuse meetodid on mänguvormidõppimine. Nende kasutamine aktiveerib laste kognitiivset aktiivsust. Mängud hõlbustavad erinevas vanuses lastel keerukate majanduskontseptsioonide omastamist.

Mängude kasvatuslik eesmärk on teadmiste süvendamine, kinnistamine ja üldistamine, lisaks selliste omaduste arendamine nagu tähelepanu, mälu, loogiline mõtlemine, kollektiivse tegutsemise oskus.

Kasvav huvi ärimängud seletatakse mitme teguriga:

- ärimängude kasutamisel on õppeprotsess võimalikult lähedane tegelikule praktilisele tegevusele, elule, imiteerides päriselu, võimaldades lastel kaasa lüüa organisatsioonide ja ettevõtete praktilises tegevuses, proovida end juhi, raamatupidaja, majandusteadlasena, jne.

- mäng on kollektiivne õppemeetod, mis aitab kaasa õpilaste suhtlusvõimete arendamisele. Ja on võimatu mitte märkida mängu ajal tekkivat erilist emotsionaalset meeleolu, mis aitab kaasa õppeprotsessi aktiveerimisele. Uurijad leidsid, et materjali loenguesitluse ajal ei omastata rohkem kui 20% teabest ja ärimängu ajal umbes 90%.

- igasugune ärimäng on imitatsioonimeetod, mis aitab õpilasi eluks ette valmistada. Mängu ajal täidavad osalejad rolli, langetavad otsuseid selle rolli huvidest lähtuvalt.

Kavandatav mäng on noortekeskuses peetava mängu “Show Exchange – V, VI” variant, mis on kohandatud üldhariduskooli siseruumides pidamise tingimustele.

Mängu eesmärk: Tutvustada õpilastele börsitööd.

1. Loo aktiivne mänguväli, ärilise suhtluse õhkkond mängus osalejate vahel.

2. Õpetada teismelistele - mängus osalejatele juhtimisvaldkonna põhioskusi.

3. Korraldage ja viige läbi mitmeid võistlusi ja kauplemisseansse.

4. Jätkata mängu käigus õpilaste suhtlemis-, organiseerimis-, loominguliste võimete arendamist.

Mängu eesmärk

Mängu mängitakse õpilastega, kes on õppinud teemat „Finantsturg. Väärtpaberid".

Osalejate arv ei ole piiratud ühe klassiga. Mängus võib osaleda mitu paralleelklassi (9.-11. klass) ühest koolist või mitmest koolist.

liikmed.

10.-11. klassi õpilastest moodustatakse enne mängu algust meeskonnad, mida nimetatakse ettevõteteks (firmadeks). Nad valivad nime, juhi, jagavad muid rolle (asetäitja, vandekohtunik jne).

Iga mängus osaleja kannab rinnamärki (tahvelarvutit), millel on nimi, võistkonna nimi, klassi täht.

Mängu üldsätted.

Mängitav mäng ei ole lihtsalt ärimäng, vaid ärimäng

näidata elemente. See võeti kasutusele seetõttu, et õpilaste - mängus osalejate - seas on vaja luua vastastikuse usalduse ja lõdvuse õhkkond, kuna mängu jaoks on võimalikud ka muud võimalused. See võimaldab saavutada suurepäraseid tulemusi ettevõtetele (firmadele) pandud ülesannete täitmisel.

Mängu peetakse ettevõtetele-ettevõtetele mõeldud põhjaliku testina.

Kõik ettevõtted on börsil võrdsed tegijad. Nemad esmane eesmärk - "teenida" võimalikult palju mänguvaluutat.

Mängu mängivad 11. klassi õpilased, õpetaja (õpetajate) juhendamisel.

Mänguaegseid suhteid reguleerivad Organisatsiooni poolt väljastatud dokumendid (Lisa 1). Põhidokument on kohtuseadustik (lisa 7).

Mängu rakendatakse etappide kaupa.

1. etapp. Mänguks valmistumine.

Sihtmärk; töökeskkonna kujundamine (firmade loomine, märgid, mängupakett).

2. etapp. Õpilaste kohanemine mänguolukorras.

Eesmärk: Soodsa psühholoogilise ja tegevuskeskkonna loomine mängu arendamise ajal.

3. etapp. Mängu rakendamine.

Eesmärk: jälgida maatüki arengut stsenaariumi raames.

4. etapp: kokkuvõte. Peegeldus.

Eesmärk: ettevõtete ja üksikute osalejate tegevuse analüüs mänguolukordades.

Mängus osalejate ja korraldajate refleksioon (ankeedid, ümarlaud), et selgitada välja omandatud juhtimis- ja mängutegevuse oskused; omandatud teadmiste kinnistamine, suhtlemisoskuste kujundamine.

Nõuded ettevõtetele

Kokku 10-11 inimest.

Enne alustamist peate ette valmistama:

  • ettevõtte aktsiad (aktsiate arv määratakse valemiga: 100*n, kus n-
  • meeskonnaliikmete arv).
  • loominguline esitlus “Visiitkaart”
  • märgid saate "Tere!" kogus 50-80 tk.

Esimene päev (ettevalmistav) - kuupäev, reede, õhtu.

Näita Tere!

Toimub konkurss "Visiitkaart". Iga võistkond peab ette valmistama mitte rohkem kui 10 minuti pikkuse kõne tervituse vormis. Meeskond teeb žetoone, mis hindab võistlejate sooritust, märke saab anda, muuta. Vastavalt konkursi tulemustele saab iga ettevõte mänguraha algsumma, olenevalt sellest, kui palju žetoone kogutakse teistest rohkem.

Algus - 16.00-18.00 (mitte rohkem kui 2 tundi).

Teine päev (esimese mängupäeva algus) - kuupäev, laupäev, õhtu.

Iga ettevõte peab enne mängu algust registreerima ja noteerima kõik oma aktsiad börsil. Kauplemise ja võistlustel osalemise tulemusena muutub iga meeskonna aktsia hind (kõikide aktsiate alghind on 1:100).

Ettevõtte eesmärk on teenida võimalikult palju mängusisest raha.

Algus kell 16.00-19.30 (mitte rohkem kui 4 tundi).

Kolmas päev (teine ​​mängupäev) – pühapäev, terve päev.

Konkursid ja oksjonid börsil. Ruumide "rent". Kohtutöö. Mängupäeva lõpus muusikaline maraton (disko). Mängu tulemused teevad kokkuvõtted ettevõtted ise mängu Korraldajate järelevalve all. Võidab ettevõte, kes teenib kõige rohkem "päris raha". Võitjad selgitatakse välja mitmes kategoorias.

Algus - 10.00 kuni 18.00 (19.00).

Kokkuvõtteid tehes.

Tulemused summeeritakse pärast iga kolme päeva möödumist:

Pärast esimene päev loetakse iga ettevõtte žetoonide arv ja määratakse võistkonna aktsiate kurss teisel päeval (esimesel mängupäeval).

Pärast teine ​​päev määratakse ettevõtte kasum (ettevõtte tulude ja kulude vahe määratakse valemitega (P \u003d D-R) ja ettevõtte poolt tasutud maksusumma.

Pärast kolmas päev võttis "elusraha" summa kokku. Arvesse ei võeta kõiki ülejäänud aktsiaid pärast viimase kauplemissessiooni lõppu.

Võistkondade autasustamine tunnistuste ja auhindadega.

Majandusmängud on gümnaasiumiõpilaste majandushariduse ja -kasvatuse kohustuslik komponent.

Ärimäng on ühine loovus, ühine otsimine, mis võib anda majanduse põhitõdede õppimise kõrge efekti. Ärimängude ja traditsioonilise õppe erinevus seisneb selles, et osalejad mängivad praktilist olukorda selle kiirendatud arendamise režiimis. Õpilased kaasatakse analüüsi, arutelu, otsuste tegemisse ning selle tulemusena leiavad nad ise simuleeritud olukorras vajalikud praktilised tegevused. Ärimängude jaoks uued teadmised ei kandu õpetajalt õpilastele, vaid neid arendavad protsessis osalejad ise.

Esimese koolimängu pidasime 28.-30.jaanuaril 2000. Sellel osalesid 11. klassi õpilased ning ettevalmistuse käigus jõuti järeldusele, et kutsuda tuleks ka 10. klassid, s.o. osalejate koguarv oli 96 inimest! (7 võistkonda) ja 2 õpetajat.

Korraldajateks olid õpilased, kes osalesid 1999. aastal Noortekeskuses toimunud 2 linnamängul

Mängude tulemused, huvi ja ebatavalisus tekitasid õpilastes nii hoogsat aktiivsust, et koolimänguks hakati valmistuma iseseisvalt: töötati välja dokument, mängu reglement, mõtleti välja mänguraha, tehti kuluarvestusi, jagati laiali. kohustusi ja tegelikult pani mind selle ette, et mängu saab mängida ja koolimaja.

Teine mäng peeti 30. jaanuaril – 1. veebruaril 2004 aastal. Koolikuulujutt levitas lõpetajate jutte eelmisest mängust ja rahvas "tahts ka mängida". Seekord osales peale 11. klasside ainult 10. klass ja siis otsustasime kutsuda 3. kooli õpilasi, kes mitte ainult ei võtsid meie ettepaneku suure innuga vastu, vaid ka kiirelt ettevalmistuses kaasa lõid. Võimalus koolidevaheline Kõikidele osalejatele mängud väga meeldisid, kuna tutvustati uusi nüansse, mis tuli läbi mõelda, otsustada ja see oli tore. Mängus osales 6 võistkonda (106 inimest) ja 4 õpetajat.

Küsimustik mängus osalejad näitas Suurem osa mängule tulijatest pakkus end vabatahtlikult oskusi ja võimeid hankima, konkreetsel juhul proovile panema, kuigi 29 inimest tulid lihtsalt “käima”.

Hindas mängu “just class” ja “hea” -60% osalejatest

Pika ajaraami tõttu on parem mängida mängu väljaspool kooliaega ja langeda kokku pühapäevadega, mis meelitab mängus osalema veelgi rohkem huvilisi. Jäigad reeglid ei nõua fännide kohalolekut, kuid see omakorda aitab õpetajal mitte muretseda distsipliini ja korra pärast kogu mängu vältel. Võistkonnad ise kontrollivad oma tegevust, osalejate käitumist, järgivad mängureegleid, et mitte kaotada mänguraha trahvide pealt. Kui esimeses mängus esines rikkumisi tualetis suitsetamise, organisatsiooni valeraha ja võltsitud aktsiate näol, siis teises mängus neid miinuspunkte enam polnud. Kool jäeti ideaalsesse korda, mis kooli tehnilist personali väga üllatas.

Suurt rolli mängu selgemas korraldamises ja läbiviimises ning mis kõige tähtsam kiires kokkuvõttes mängis tehniline varustus- kogu panga ja vahetuse töö toimus arvutis, mille eest olime informaatika õpetajale väga tänulikud.

Seda mängu saavad kasutada õpetajad, klassijuhatajad ja lisaõppeõpetajad nii tunnitegevuses kui ka klassivälises tegevuses. See võib olla eraldi üritus või interaktiivse koolitusploki lahutamatu osa.

Usun, et see mäng pakub suurt huvi ka seetõttu, et majandusklasside õpilased osalesid järgmistes äri ja roll mängud:

raamatuvabrik,

kohviturg,

köögiviljaturg,

Ettevõtjad ja töötud

loodusvarade turg,

kasumlik tootmine,

Juhtide kohtumine "Kuidas panna inimesi paremini tööle?",

Perekond. Ratsionaalne tarbimine. Sotsiaalselt küpse pere eelarve”.

Bibliograafia

  1. Baburin V. L. “Ärimängud majandus- ja sotsiaalgeograafias”, M, “Valgustus”, JSC “Õpperaamat”, 1995
  2. Gudkova N. F. (koostaja), “Ärimängud majanduses”, Peterburi, sotsiaal-majandusliku hariduse labor, 1995
  3. Merzljakov V.F. “Probleemid ja küsimused majanduses”, Moskva, “Valgustus”, 1997
  4. Prudtšenkov A. S., Raizberg B. A., Šemjakin B. P. “Turg? Turg… Hurraa! Turg!“, M, „Uus kool“, 1994
  5. Prudchenkov A. S. “Ärimängu kool Börs”, ajakiri “Koolitehnoloogiad”, nr 5, 1998.
  6. Selevko G.K. “Pedagoogilised tehnoloogiad, mis põhinevad UVP aktiveerimisel, intensiivistamisel ja tõhusal juhtimisel”, M, Koolitehnoloogiate Uurimisinstituut, 2005
  7. Strebulajev I. “Aktsiaturg ehk midagi suvemuljetest”, “Koolimajanduse ajakiri”, nr 5, 1997
  8. Trainev V. A. “Hariduslikud ärimängud”, M, humanitaarabi kirjastuskeskus “Vlados”, 2005
  9. Firsov E. T “Majandus. Intellektuaalsed mängud koolilastele”, Jaroslavl, “Arenguakadeemia”, 1998