Би алдартай зураачдын өндөр чанартай, танигдахуйц дүр бүтээхэд санал болгодог бүх хэрэгтэй зөвлөгөөг нэгтгэн дүгнэхээр шийдсэн. Дүрийн гол зүйл бол түүнийг таних, унших чадвар юм. Үүний дагуу тодорхой дүрсгүй бол үүнд хүрэхэд хэцүү байдаг. Тиймээс хамгийн түрүүнд хийх зүйл бол дүрийг хараар дүүргэж, ерөнхийдөө толбо хэрхэн харагдахыг шалгах явдал юм. Жишээлбэл, энд хэд хэдэн дүрс байна - мэдээжийн хэрэг та тэдгээрийг шууд таних болно.


Денис Зилбер дүрстэй маш сайн ажилладаг, жишээлбэл, дүрээ зурах дараалал, мөн дүрсийг уншихад хялбар болгохын тулд түүний позыг хэрхэн өөрчилсөнийг та тодорхой харж болно.

Маш олон сонголт
Та нэн даруй дүр зурж, зөвхөн нэг зураг дээр анхаарлаа төвлөрүүлэх ёсгүй - хэд хэдэн өөр үзэл баримтлалыг зурж, хамгийн амжилттайг нь сонгох нь дээр. Ямар ч тохиолдолд та татгалзсан сонголтуудаас сонирхолтой мэдээллийг авч болно.

Энгийн хэлбэрүүд
Зууван, лийр, цилиндр гэх мэт энгийн дүрсээр зурж эхлэх нь илүү хялбар бөгөөд зөв бөгөөд зөвхөн дараа нь шаардлагатай хэмжээ, нарийн ширийн зүйлийг бий болгоно. Дүрсүүдээс зурах нь зургийг бүхэлд нь өөрчлөхгүйгээр хүссэн байрлал эсвэл өнцгийг олох боломжийг олгодог. Хэдийгээр та ихэнхдээ нарийн ширийн зүйлийг ярихыг хүсдэг ч эхний шатанд саваа эсвэл өргөст хэмх бол бидний бүх зүйл юм)



Ер бусын дэлгэрэнгүй мэдээлэл
Дүр нь зөвхөн дүр төрхөөрөө төдийгүй дүр төрхийг нөхөх сонирхолтой зүйлсийн хувьд мартагдашгүй байж болно. Жишээлбэл, хэрэв та Харри Поттерыг санаж байгаа бол эдгээр нь нүдний шил, шар шувуу, аянга хэлбэртэй сорви юм. Би нэг удаа номын хавтасны загварыг эдгээр гурван зүйлийг зурсан, номын нэрийг бичээгүй байхыг хараад Поттер гэдэгт зуун хувь итгэлтэй байсан.

Зөв пропорц
Ихэвчлэн хэрэв дүр нь ухаалаг бол түүнд том толгой, том шил өгдөг; Энэ бүх зүйл нь тухайн дүрийн дүрийг бодолгүйгээр уншихад хялбар болгодог. Та биеийн хэсгүүдийн харьцааг санах хэрэгтэй, учир нь... пропорц нь дүрийн зан чанарыг бий болгодог. Тухайлбал, том биетэй, ширүүн баатар нь жижиг толгойтой, өргөн цээжтэй, мөр, хөлтэй, ам, эрүү нь урагшаа цухуйсан байх болно. Хөөрхөн дүрүүд нь хүүхдийн харьцаатай байх болно: том толгой, зууван бие, өндөр дух, эрүү, ам, нүдний жижиг хэсгүүд. Эдгээр зүйлсийг мэдсэнээр та аль хэдийн тодорхой үр дүнд хүрч чадна.
Жишээлбэл, Диснейн гүнж бараг бүх том нүд, жижиг амаараа хөөрхөн харагддаг.

Байгаль орчин бас чухал
Тухайн дүр яг хаана тоглох, ажиллахыг ойлгох нь ажлыг ихээхэн хялбаршуулж чадна. Энэ нь дүрийг бэлэн газар "тохируулсан" үед онцгой чухал юм. Зарим нууцлаг ойд гоблин, мэргэ төлөгчид, жишээлбэл, морьтон эсвэл Африкийн амьтнаас илүү тохиромжтой байх болно.
Би Bikini Bottom-ийн жишээнд дуртай - энэ нь SpongeBob болон түүний найзуудын хувьд төгс загвар бөгөөд тэд үүнд төгс нийцдэг.



Энэ дүрийг яагаад, хэнд зориулж бүтээсэн бэ?
Аялал жуулчлалын багц зардаг зарим компанийн хувьд дүрийг энгийн болгох нь дээр, гэхдээ тоглоомын хувьд тэд ихэвчлэн нарийн төвөгтэй, нарийвчилсан баатруудыг хөгжүүлдэг. Гэсэн хэдий ч, хэрэв хүн зүгээр л гудамжаар алхаж, нарийн төвөгтэй дүрийг харвал тэр түүн рүү харахгүй байх магадлалтай.
Өөр салоны хажуугаар өнгөрч байхад нь байнга харагдчихдаг, амархан өөрчлөгддөг, юу ч хийхээс өөр аргагүй болдог Евросетийн дүрийг энд оруулав.


Гэхдээ энд хүмүүс удаан сууж байдаг, уур амьсгал, жижиг зүйл бүр чухал байдаг Warcraft-ын баатар юм.

Мөн эцэст нь
Зөвхөн дуртай дүрүүдээ хараад зогсохгүй тэдгээрийг задлан шинжилж, онцлог шинж чанаруудыг нь тодруулах нь үргэлж сонирхолтой байдаг. Үндсэн арга техникийг мэдсэний дараа та даалгаварт тохирсон сонирхолтой дүрүүдийг хэрхэн бүтээхийг хурдан сурч чадна.

Та дүр бүтээхдээ анхаарах ёстой чухал зүйлийг мэдэх үү?

Энэ нийтлэлд тоглоомын хөдөлгүүрт дүр бүтээх үйл явцыг тайлбарласан болно. Энэхүү нийтлэл нь юуны түрүүнд дараагийн үеийн загваруудыг хөгжүүлэх үйл явцыг сонирхож буй хүмүүст, мөн орчин үеийн тоглоом бүтээх хөшигний ард харагдахыг хүсдэг бүх хүмүүст зориулагдсан болно. Би өөрийн портфолиодоо дүр бүтээсэн, би саяхан дүр рүү шилжсэн, энэ бол бидний санаанд орж ирсэн анхны дүр гэж хэлж болно. Энэ ажил бол миний хувийн төсөл учраас би гурвалжингийн хязгаарыг 20,000, бүтэцийг 2048*2048 болгож, PBR-ийн дагуу ажлыг төлөвлөсөн.

Дамжуулах хоолой

Юуны өмнө би та нарт дагаж мөрдсөн төлөвлөгөө, ойролцоо шугамыг хэлье. График контент үүсгэх шугам хоолой эсвэл үйлдвэрлэлийн дараалал нь пүүсээс пүүс, уран бүтээлчээс зураач хүртэл өөр байж болно. Эхний 2 цэгийг хасаагүй миний дагаж мөрдсөн шугам энд байна, учир нь ... Би дууссан үзэл баримтлал, сүүлийн 2-ыг үндэс болгон авсан.
  1. Аман тайлбар
  2. Үзэл баримтлал
  3. Өндөр поли загварын ерөнхий хэлбэрийг загварчлах/баримлах (HiPoly)
  4. HiPoly загварын ретопологи (дэлгэрэнгүй болгох эцсийн HiPoly геометрийг бий болгох)
  5. HiPoly загварын дэлгэрэнгүй мэдээлэл
  6. HiPoly загварын ретопологи (хөдөлгүүрт шууд ордог Lowpoly тоглоом бүтээх)
  7. LowPoly задлах (бүтэц координат үүсгэх)
  8. Жигнэх газрын зураг: хэвийн байдал, орчны түгжрэл, өнгөт зураг (Мэдээллийг HiPoly-ээс LowPoly руу шилжүүлэх)
  9. Бүтэц үүсгэх: Сарнисан, Спекуляр, Гялалзсан, Хэвийн
  10. Хөдөлгүүрт дүрслэх
  11. Тэмдэгтийн хэрэгсэл ба арьс (араг ясны бэхэлгээ ба торон ястай холбох)
  12. Хөдөлгөөнт дүрс

Үзэл баримтлал

Гэхдээ уйтгартай жагсаалтууд хангалттай. Одоо бүтээх үйл явцын талаар илүү дэлгэрэнгүй.
Би энэ үзэл баримтлалыг интернетээс олж, 3D хэлбэрээр хийхийг хүссэн. Хожим нь би энэ дүрийг аль хэдийн 3D хэлбэрээр нэг бус удаа ойлгосон болохыг олж мэдсэн.

Уран баримал

Гэсэн хэдий ч би хэрэгжүүлэх санаагаа орхисонгүй, би зарим нарийн ширийн зүйлийг бага зэрэг дахин боловсруулж, үзэл баримтлалыг бүрэн давтахгүй байхаар шийдсэн. Юуны өмнө би ZBrush дээр бүхэл бүтэн загварыг нэг хэсэг болгон сийлэхээр шийдсэн. ZBrush - (сойз, тахө, zibrush) нь бусад гурван хэмжээст график програмуудаас чанарын хувьд ялгаатай, "загвар баримал" хийх боломжийг олгодог гайхалтай програм бөгөөд бид загварт орой, ирмэг, олон өнцөгт байдлаар нөлөөлдөг. Энд бид янз бүрийн шинж чанартай сойзтой бөгөөд таблетын тусламжтайгаар та уран барималч, шавар зураач гэх мэт маш нарийн үйлдлүүдийг хийж чадна. Бийр ашиглах нь анхан шатны масс болон пропорцтой алдаануудыг сойз дахь энгийн загвараар хайчлах боломжийг надад олгосон. Хатуу гадаргууг (загварчлалд органик бус объект гэж нэрлэдэг) баримал хийх нь тийм ч хялбар биш байсан нь тогтоогджээ.


Загвар нь болхи байсан ч санаа нь биелэгдэж, асуудал цаашаа явав.


Хайлтын хэд хэдэн давталт, миний сэтгэлд нийцсэн хэлбэрт хүрсэн.

HiPoly загварын ретопологи

Загвар нь ретопологи хийхэд бэлэн болсон мэт санагдах үед би баримал хийх эцсийн геометрийг бий болгох өөр програм болох Topogun болон 3ds Max руу шилжсэн. Ретопологийн мөн чанар нь нэг загвар дээр нөгөөгийн торыг бий болгох явдал юм. Ретопологийг ZBrush, 3dsMax гэх мэт олон 3D график программууд хийж болно. Гэсэн хэдий ч тэнд ретопологи нь маш тохиромжгүй (хэдийгээр зарим ретопологи нь сойзоор хийгддэг) бөгөөд бага зэрэг функцтэй байдаг. Topogun нь ретопологийн зориулалтаар бүтээгдсэн програм бөгөөд комбайн редакторуудаас олон давуу талтай. Сул талууд бас бий, үүн дээр арван цаг ажилласны дараа би хэд хэдэн сайжруулалт хийсэн, гэхдээ хэн тэдэнд санаа тавьдаг вэ :) Чухал сул тал: ердийн автомат нөөц байхгүй, Топогун байнга гацдаг. Шинэ топологийн онцлог нь эсрэгээр (Turbosmooth) бэлтгэгдсэн байсан тул гурвалжин бараг байхгүй, би quads (дөрвөлжин олон өнцөгт) ашиглахыг оролдсон.


Хуучин сүлжээний хажууд байгаа шинэ сүлжээний жишээ.

Макс дээр би бүх алдааг засч, геометрийг цэвэр болгосон. Ретопологи удаан бөгөөд уйтгартай байсан, учир нь... Би сойзноос дэлгэрэнгүй мэдээлэл бүрийг экспортолж, дараа нь Topogun-д тусад нь дахин бүтээж, дараа нь 3dsmax руу шилжүүлж, тэнд засварлаж, Zbrush руу буцааж оруулсан. Загварын нэг хэсгийг шууд дээд зэргээр хийсэн (жишээлбэл, өвдөгний дэвсгэр).

Эцэст нь загвар нь бараг бүрэн шинэ, цэвэр торонд орж, Zbrush-д дахин ачаалагдсан.


Zbrush дотор дахин хайлсан тор ийм харагдаж байна.

Эцсийн дэлгэрэнгүй мэдээлэл

Ретопологийн урт механик үйл явцаас залхаж, би загварыг нарийвчлан өөрчлөхөд баяртай байсан. Дараа нь бүх зүйл энгийн байсан - би загварын олон өнцөгтийн тоог нэмэгдүүлж, сойзоор дэлгэрэнгүй мэдээллийг нэмсэн. Би удаан хугацаанд баярлаагүй, объектын олон өнцөгт нь 12 саяас давахад компьютер бага зэрэг уйтгартай болж, энэ нь эвгүй байдалд хүргэв.


Эцэст нь загвар нь иймэрхүү харагдаж байв.

Ретопологи, LowPoly бүтээл

Бодит цагийн үзүүлэгчид (тоглоомын хөдөлгүүр) ашиглахад зориулж тор хийх цаг болжээ. Дахин хэлэхэд Топоган, одоо энэ ажлыг бүхэлд нь хийж гүйцэтгэсэн, Макст би зөвхөн зарим геометрийн түгжрэлийг зассан. Энэ ажил нь багцад зориулагдсан байсан тул би маш их мөнгө хэмнэж чадна гэдгээ мэдэж байсан ч гурвалжинг хайсангүй. Энэ үе шатанд би аль хэдийн энгийн газрын зургийг жигнэж, дэлгэрэнгүй мэдээллийг хангалттай шилжүүлсэн эсэхийг шалгахыг оролдсон. Энэ үе шатанд би Топогунтай нэг зам дээр байхаа больсон гэдгийг ойлгосон бөгөөд дараагийн төсөл дээр би үүнийг 3dCoat-ийн төлөө орхисон.


Шинэ сүлжээ иймэрхүү харагдаж байна.

LowPoly загварыг дээд тал нь угсарсан. Одоо UV задлах цаг болжээ.

Бүтцийн координат үүсгэх

Өнөөг хүртэл бүтэцтэй координат шаардлагагүй байсан. Гэсэн хэдий ч LowPoly загварыг бэлтгэсний дараа газрын зургийг жигнэх, загварыг бүтэцтэй болгохын тулд зөв хэт ягаан туяаны координатыг бий болгох хэрэгтэй. Би хэт ягаан туяаг 3dsMax дээр хийсэн, суулгасан засварлагч нь надад маш тохиромжтой гэж бодож байна. Би өмнө нь гуравдагч талын програмуудыг ашигладаг байсан ч 3dsMax дээр хэт ягаан туяаны засварлагчийг зохих ёсоор эзэмшсэн үед энэ нь маш хүчтэй болсон ...

Боодлыг зөв задлах нь энгийн бөгөөд зөв бүтэцтэй болгох, газрын зургийг арилгах, бүтэцний чанарт нөлөөлдөг.


Хэт ягаан туяаны хэсгүүдийн зохион байгуулалт нь иймэрхүү харагдаж байна.

Жигнэх картууд

Жигнэх газрын зургийн мөн чанар (энэ тохиолдолд) мэдээллийг HiPoly загвараас LowPoly бүтэц рүү шилжүүлэх явдал юм. Би xNormal програмыг ашиглан жигнэсэн - маш сайн програм бөгөөд энэ нь жигнэмэгийг хослуулсан програмаас хамаагүй илүү сайн зохицуулдаг. Би шүргэгч орон зайн ердийн газрын зураг (загварт хуурамч нарийвчилсан мэдээлэл нэмсэн гадаргуугийн топографийн тухай мэдээлэл), орчны бөглөрөл (өөрийгөө битүүмжлэх газрын зураг) хийж, хүрээлэн буй орчны бөглөрөлтөөс хөндийн газрын зураг, мөн xNormal ашиглан объектын орон зайн ердийн газрын зургийг авсан. шүргэгч орон зайн ердийн газрын зургийн хэрэгсэл.


Ердийн газрын зураг, орчны бөглөрөлтэй хөдөлгүүрт загвар нь иймэрхүү харагдаж байна. Хөдөлгүүрийн тарвага багажны цүнх. Photoshop дээр зассан жигнэмэгийн алдаанууд байсаар байна.

Бүтэц үүсгэх

Мэдээлэл дамжуулах аргыг ашиглан авах боломжтой газрын зураг бэлэн болсон тул бид тархалт, толбо, гялбааны зургийг бэлтгэх шаардлагатай байна. Өмнө нь сарнисан, ердийн болон тусгай газрын зураг нь ихэвчлэн хангалттай байсан бол одоо PBR нь зөвхөн тусгалын хүч чадлын тухай мэдээлэл төдийгүй гялгар эффект үүсгэх боломжийг олгодог. Эдгээр бүх газрын зургийг үүсгэх, засварлахад хялбар Photoshop залгаас байдаг - dDo. Энэ бол үндсэндээ хэд хэдэн картын параметрүүдийг маскаар дамжуулан хянах боломжийг олгодог гайхалтай програм юм. Энэ залгаастай ажиллахын тулд зарим бэлтгэл ажил хийгдсэн тул би үүнийг анх удаагаа ашиглаж байна. Энэхүү залгаас нь үрэлт, толбо, шороо гэх мэт янз бүрийн гадаргуугийн эффектүүдийг параметрийн дагуу нэмэх боломжийг олгодог тул энэ ажилд маш тохиромжтой болсон. Үндсэн бүтцийн нарийн ширийн зүйлийг гаргасны дараа би үүнийг Photoshop дээр гараар дуусгасан.

Миний ажиллаж байсан бүтэцүүдийн нягтрал нь 4096*4096, Photoshop файл хурдан 6 гигабайт болж өссөн. Би маш хурдан компьютертэй болсондоо дахин баярласан :)
Эцэст нь би бүтцийг хэд хэдэн удаа дахин хийсэн ч (учир нь Photoshop файлыг хэд хэдэн удаа устгасан) бүтэц бий болсон.

Эцэст нь, эцсийн үзүүлбэр! Хэдийгээр энэ нь үндсэндээ бүтэцтэй танилцаж байгаа боловч би загварыг жинхэнэ, насанд хүрсэн (UDK, Unity3d, CryEngine) хөдөлгүүрт ачаалаагүй. Хөдөлгүүр бүр (мөн тоглоомын тохиргоо, байршил, бие даасан өнгөний схем) өөрийн бүтэцтэй тааруулах шаардлагатай байж магадгүй юм.

Үнэндээ бол энэ л байна. Үзсэн танд баярлалаа, сэтгэгдэл дээр асуулт асуугаарай, магадгүй ямар нэг зүйл сонирхолтой байх болно.

P.S. Энэ бол Хабрегийн талаарх миний анхны нийтлэл тул хэрэв би буруу зүйл хийсэн бол надад мэдэгдээрэй.

Би бас нэн даруй тэмдэглэхийг хүсч байна: хуягны бодит байдлын талаар, уран бүтээлчдэд өгөх асуултууд, урлагийн бүрэлдэхүүн хэсэг нь функциональ байдал, бодит байдлаас илүү чухал гэдгийг мартаж болохгүй, гэхдээ мэдээжийн хэрэг үүнийг хослуулах нь зүйтэй.

Асуулт:

« Надад хэлээч, хаана эхэлж байгаагаа харуулах бүдүүлэг зураг байна уу? Нэг ёсондоо дугуй, гурвалжин дээр тулгуурлан дүрээ хэрхэн бүтээдэг вэ?

Би өөрийнхөө хэв маягийг хөгжүүлэхийг үнэхээр хүсч байна, гэхдээ ийм хөөрхөн зураг зурахыг мэддэг хүний ​​​​хоёр зөвлөгөөгүйгээр хийж чадахгүй.».

Асуулт: « Миний асуулт бол: Би нэг дүрийг хэд хэдэн удаа зурахад тэд үргэлж өөр харагддаг нь миний уурыг хүргэдэг.
Бурханы хайрын төлөө надад хэлээч, та комикийн хэсэг болгонд бүх дүрийг хэрхэн адилхан харагдуулж чадаж байна вэ?
»

Хариулт:Эдгээр асуултууд хоорондоо зарим талаараа холбоотой тул би тэдэнд ерөнхий хариулт өгөхийг хичээх болно.

1. Зургийн бүтэц.

Миний зурж эхлэх (болон төгсөх) тухай маш товч тайлбар.


Бүх үйл явцын мөн чанар нь энгийн дүрсээр эхэлж, нарийвчилсан зураг зурах явдал юм. Эхний зураг дээр ноорог үндсэн хэлбэр, лавлах шугам хэлбэрээр хийгдсэн болно.
Би тодруулъя. Зураг дээр эрдэнэ шишийн талбай дундуур хэдэн тэнэг гүйж байгааг харуулжээ.
Би хэлбэр дүрс, лавлагааны шугамын бүдүүлэг, энгийн ноорогоос эхэлдэг. Энэ үе шатанд би зөвхөн дүрүүдийн гадаад ижил төстэй байдал, тэдний байрлал дахь динамикийг амжилттай шилжүүлэхэд л санаа зовж байна.

Нэгдүгээрт, би ойлгомжгүй дохио зангаа, байгалийн бус поз, утгагүй хувь хэмжээ, найруулгыг бага багаар "эмх замбараагүй" болгож, зургийг бөглөж өгдөг.


Барзгар зурсан зургандаа сэтгэл хангалуун болмогц би түүний дээр зурж, зарим эхэн үеийн зураасыг гарын авлага болгон ашиглаж эхэлдэг.
Энэ үед таны зурсан зураг аймшигтай зүйл болж хувирах байх. Бас чи бохир заваан зураач болохоор л тэр.
Гэхдээ санаа зовох хэрэггүй. Ийм л байх ёстой.


Үндсэн бүдүүлэг зураг бэлэн болмогц би нарийвчилсан зургийг эхлүүлнэ. Баатруудын тойм, хөдөлгөөнийг харуулсан лавлагаа зураас нь нарийвчилсан зураг зурахад туслах тул би анхны ноорог хараахан арилгаагүй байна. Хувцасны оёдол хаана зурах, атираа нэмэх, үс, үслэг эдлэл нь дүрийн аль нэг хэсэгт хэрхэн хэвтэх гэх мэтийг тодорхойлоход тань туслах болно.


Энэ зурган дээр би бүх лавлагаа шугамаас аль хэдийн салж, зарим газрыг бүдгэрүүлж, зарим газрыг илүү тодорхой болгосон. Энэ үе шатанд би харандаагаар ажиллахыг илүүд үздэг ч эхлээд зураг зурж, дараа нь харандаагаар хийсэн бүх ажлыг арилгах нь нийтлэг практик юм.


2. Дүрийн нэг хэвийн байдал.

Би нэг дүрийг хэрхэн өөр өөр өнцгөөс зурдаг.



Даргын албан тушаалаас үл хамааран тогтоосон дүрэм өөрчлөгдөөгүй хэвээр байна.


Дээд талын зурган дээрх толгойн хэлбэрийг илтгэж, дунд шугамыг харуулсан цэнхэр зураасууд нь доорх зурган дээрх улаанаар дугуйлсан шиг бусад дүрс хаана байгааг мэдэхэд хангалттай.


Эцэст нь бид өөр өөр өнцгөөс ижил төстэй дүрийг олж авдаг. Энэ нь ижил зарчмын дагуу тоон дээр үндэслэн бүтээгдсэн учраас бүгдээрээ.


Эцэст нь хэлэхэд, эдгээр эхний аргууд нь таныг хурдан ахихад туслах боловч дасгал сургуулилтаа орлуулах зүйл байхгүй гэдгийг үргэлж санаарай. Хэрэв техник эхний удаад ... эсвэл дараагийн 98 удаа ажиллахгүй бол бүү бууж өг. Үргэлжлүүлэн зур.

3. “Хөөрхөн залуус”-ыг хэрхэн зурах вэ.

Дүрийн сэтгэл татам байдлын мөн чанар (ихэвчлэн "хөөрхөн" гэсэн ойлголтыг агуулдаг) нь бүхэлдээ тусдаа сэдэв бөгөөд өргөн уудам бөгөөд үүнээс гадна хуваагдахад бараг тохиромжгүй байдаг. Би энэ тухай энд хангалттай ярьж чадахгүй байх гэж бодож байна, гэхдээ би танд ядаж сэтгэл татам дүр бүтээхийг хүсч байвал анхаарах хэд хэдэн зөвлөгөө өгье.

- Сэтгэл татам байдал. Зарим хувь хэмжээ нь байгалийн үзэмжтэй байдаг нь нууц биш юм. Өөрийн дүрийг бүтээхдээ тэдний тухай бүү мартаарай. Ихэнхдээ дүрүүд нь хүүхдийн нүүрний харьцаанд нийцүүлэн дүрсэлсэн бол өхөөрдөм болдог: өндөр дух, булцгар хацар, том нүд болон бие биентэйгээ ойрхон байрладаг нүүрний бусад шинж чанарууд.


(Дисней энэ дадлыг хэвшүүлсэн. Тиймээс сонгодог алдартай баатруудыг зурах нь өөрийнхөө дүрийг хэрхэн сэтгэл татам болгохыг ойлгоход тусална, мөн зургийн бүтэцтэй танилцах болно. Looney Tunes, Tex хүүхэлдэйн киноны анчинг зурж үзээрэй. Хөөрхөн, эелдэг бус харин эелдэг, хөгжилтэй дүрүүдийг хэрхэн бүтээх талаар сурахын тулд Avory").

- Цэвэрлэгээ. Хэт их шаардлагагүй зурааснаас болж дүрийнхээ царайг бараан, муухай харагдуулахаас болгоомжил. Шугам хэмнэхийн ач холбогдлыг ойлгох. Зургийг маш хялбаршуулж, түүний хамгийн чухал, сэтгэл татам шинж чанаруудыг онцлон тэмдэглэх; дүрийн мөн чанарыг тусгаж, түүний сэтгэл санааг илэрхийлэх боломжийг олгодог. Энэ нь дүрийг өөр өөр өнцгөөс дахин дахин зурахад хялбар болгохоос гадна ойлгоход хялбар болгодог.


- Ил тод байдал. Дүрийг дур булаам эсвэл зүгээр л дур булаам харагдуулах гол зүйл бол шаардлагагүй зураасыг арилгах, мөн дүрийн бодол санаа, мэдрэмжийг бүрэн илэрхийлсэн илэн далангүй, тод нүүрний хувирал нь зураг зурахдаа энгийн байдалд хүрэх явдал юм. Хоёрдмол утгатай, хоосон эсвэл үл ялгагдах нүүрний хувирал нь ижил сонирхол татахуйц байдаггүй. Өөрийн дүрд жүжиглэх, хариу үйлдэл үзүүлэх, үнэхээр амьд байх чадварыг өг.

Энэ орчуулгыг зөвхөн энэ хуудасны холбоосоор хуулбарлахыг зөвшөөрнө.

  1. rainbowspacemilk-д энэ таалагдсан

Баатрууд болон дүрүүд өгүүллэгт гол үүрэг гүйцэтгэдэг - бид ертөнцийг тэдний нүдээр харж, тэдний мэдрэмжээр амьдардаг, түүхийн туршид бид тэднийг өрөвддөг. Гэсэн хэдий ч зураг бүрэн, "амьд" байхын тулд та түүний бүх элементүүдийг зохион бүтээж, бичихийн тулд шаргуу ажиллах хэрэгтэй болно.

Тэгэхээр, Аливаа дүрийн дүр төрх юунаас бүрддэг вэ?Хоёр үндсэн хэсэг нь гадаад төрх, дотоод ертөнц юм. Мөн эдгээр хэсэг бүр нь эргээд хоорондоо холбоотой хэд хэдэн элементүүдээс бүрддэг.

Баатрын дүр төрхийг бий болгох

1. Харагдах байдал.

Нүдний өнгө, үс, арьсны өнгө, өндөр, жин, биеийн галбир, нүүрний онцлог, ямар нэг мөчрүүд байгаа эсэх, алхалт - бөхийлгөсөн эсвэл шулуун нуруутай байх нь дүрсний нийтлэг элементүүд юм. Нэмэлт элементүүд - чих, уруулын ер бусын хэлбэр, үс засалт, сорви, доголон, нүдний шил, мэнгэ, сахал-сахал, сэвх гэх мэт.
Гадаад төрх нь шинж тэмдэг юм. Бидний ухамсар нь шинж тэмдгүүдэд хариу үйлдэл үзүүлдэг хэвшмэл ойлголтоор дүүрэн байдаг. Яг л "алим" хэмээх бэлгэдлийн үгийн адил бид жимсний дүр төрх, амтыг төсөөлж, баатрыг дүрслэхдээ түүний дүр төрхийг зан чанартай холбодог.

Жишээлбэл, махлаг, намхан эрийг сайхан ааштай, улаан үстэй, ногоон нүдтэй эмэгтэйг хүсэл тэмүүлэлтэй, эрх чөлөөнд дуртай, доголон хар нүдтэй, сорвитой эрийг олон хүн шууд үзэх болно. гарцаагүй дээрэмчин, богино бодолтой сахиусан тэнгэр байх нь цэнхэр нүдтэй шаргал үст. гэх мэт.

Дүрийн нүд, үсний өнгийг сонгохдоо бид зөвхөн өөрийнхөө идеал дээр анхаарлаа төвлөрүүлээд зогсохгүй түүнд хэвшмэл ойлголтын шинж чанарыг далд ухамсартайгаар тодорхойлдог. Та үүн дээр тоглож, махлаг “сайн залуу”-г гол муу санаатан, шаргал үст сахиусан тэнгэрийг дүр болгож, уншигчдыг гайхшруулж, гайхшруулж чадна.

2. Хувцас, гутал.

Бид өөрсдийн зан чанарын онцлог (өдөр тутмын амьдралд), зайлшгүй шаардлагаас (улирал эсвэл ажил), моодноос гадуур, үндэсний онцлог, дэд соёлын шинж чанар (эмо эсвэл гот) -д тулгуурлан хувцасладаг. Бид дүрүүдийг ижил зарчмаар хувцаслаж, гутал өмсдөг. Мөн бид хувцас, гутал, ороолт, малгай гэх мэт хэрэгслүүдийн өнгө, зүсэлтийг сонгодог.

Мэдлэгтэй хүмүүст хувцас, түүний өнгө нь бидний зан чанар, хүсэл сонирхол, айдас зэрэг олон зүйлийг хэлэх болно. Баатрын дүр дээр ажиллахдаа сэтгэлзүйн шинж чанаруудын талаархи мэдлэг - наад зах нь өнгөний схем - маш их хэрэгтэй байж болно. Орон нутгийн дэд соёлыг судлах нь бас ашигтай байдаг - тэдгээр нь бэлгэдлийн шинж чанартай бөгөөд тэдгээрийн үндсэн дээр та өөрийн гэсэн зүйлийг бий болгож чадна.

3. Сонсголын болон кинестетик (мэдрэгч) ойлголт.

TO сонсголын мэдрэмж Юуны өмнө энэ нь дуу хоолойны тембртэй холбоотой юм. Мөн та захидал харилцаа, дуу хоолой, гадаад төрх байдлын үл нийцэл дээр тоглож, дүр төрхийг төрөлжүүлж, уншигчдыг гайхшруулж чадна.

Зургийн сонсголын мэдрэмж нь ханиалгах, гонгинох, хамраа дуугарах, хашгирах, инээх зэрэг хүний ​​гаргаж буй бүх дуу чимээг агуулдаг. Мөн хүн байнга хамраа үнэрлэх эсвэл хамраа үлээх нь дүр төрхийг нөхөх тодорхой сэтгэл хөдлөлийн урвал үүсгэдэг. Үндэстний ярианы шинж чанаруудын дууны шинж чанараас гадна алдартай аялгуу "оканье" эсвэл "яканье", сүүлчийн үеийг "залгих" гэх мэт.

Гайхсан дуугаар, уурласан үедээ дуугаа өргөх, ичсэн үедээ гацах, сэтгэл хангалуун бус үедээ уйлах гэх мэт дуу хоолойд хүний ​​сэтгэл хөдлөлийн бүхэл бүтэн gamut тусгагдсан байдаг. Орос хэл нь сэтгэл хөдлөлийн дүрслэлээр баялаг тул танд хэрэгтэй. өөрийн дүрд тохирохыг нь сонгох.

Кинестетик ойлголт - Эдгээр нь хүний ​​мэдрэмж юм. Үнэр, зөн совингийн мэдрэмж, аура мэдрэмж. "Тэр аюулын аура өгсөн", "Тэр хүнд энергитэй байсан, тэр үнэхээр гайхалтай байсан" гэсэн алдартай нийтлэг хэллэгүүд байдаг. Үнэрийн талаар нэг их ярих шаардлагагүй, энэ нь ойлгомжтой. Мөн та эдгээр мэдрэмжийг үл тоомсорлож болохгүй, тэдгээр нь зан чанарын салшгүй хэсэг юм

"Баатар бүтээх" утга зохиолын курс

Ном бичиж эхэлж буй хүмүүст болон бэлэн баатрыг эцэслэн боловсруулж, "амилуулах" хүсэлтэй хүмүүст тохиромжтой.

14 хоногийн дотор та шаардлагатай бүх онол, алхам алхмаар практик даалгавруудыг хүлээн авах болно. Хичээлийн төгсгөлд та баатрын бүрэн түүхийг гартаа авах болно. Та түүний сэдлийг мэдэж, баатрын дүрийн хөгжлийг хамгийн сайн харуулах тод хуйвалдаануудыг гаргаж авах болно.

4. Сэтгэл хөдлөл, зан үйлийн хариу үйлдэл.

Нүүрний хувирал, дохио зангаа, хөдөлгөөн, арьсны өнгө өөрчлөгдөх - энэ бүхэн нь дүрийн дүр төрхийг сайнаар нөхдөг. Тэдгээргүйгээр тэрээр картон, зурсан, бодит бус, амьгүй мэт санагддаг.

Сэтгэл хөдлөлийн хариу үйлдэл - энэ нь үнэн хэрэгтээ өөрийн эсвэл өөр хэн нэгний үг, зан авир, гэнэтийн уулзалт, нэг дүрийн нөгөөгөөр мэдрэх мэдрэмж, болж буй зүйлд хандах хандлагад үзүүлэх сэтгэл хөдлөлийн хариу үйлдэл юм.

Ийнхүү дүрүүд уурандаа цонхийж, уурласандаа улайж, ичсэндээ ягаан, гунигтай байснаар ногоон өнгөтэй болдог. Тэд баяр баясгалантай эсвэл хорлонтойгоор инээмсэглэж, дургүйцсэн байдлаар нүдээ ирмэж, сэжиглэн нүдээ цавчиж, ярвайж, шоолж байдаг.

Зан үйлийн хариу үйлдэл- Энэ бол харагдахуйц зан үйл юм: дохио зангаа, хөдөлгөөнөөр, янз бүрийн нөхцөл байдалд хэвшсэн эсвэл өөрчлөгддөг.

Ердийн урвал- эдгээр нь механик хөдөлгөөн бөгөөд хүн өөрөө анзаарахаа больсон боловч байнга хийдэг.

Зарим хүмүүс нэг ширхэг үсээ хуруугаараа эргүүлэх, зарим нь чихнийхээ дэлбээ чимхэх, зарим нь хамар, өсгийгөө маажих дуртай байдаг бол зарим нь ярихдаа дохио зангаагаар үгээ бататгаж, гараа даллана. Үүнд алхаж, буйдан дээр эсвэл ширээн дээр суух (ихэвчлэн "буйдан дээр хэвтэх" эсвэл "сандал дээр хөлөө хэвтэх" гэх мэтийг ихэвчлэн олдог).

Өөрчлөгдөх урвал- Эдгээр нь нөхцөл байдлаас хамааран зуршил эсвэл үйлдлүүдийн өөрчлөлт юм.

Иймд хүн хүйтэн салхитай үед тонгойх, огцом хашгирах үед чичрэх, эргэн тойрноо харах, хуруугаа сэгсрэх, нударгаа харуулах, удаан суусны дараа сүүлний ясыг сунгах, үрэх, хоцрох үед алхаа хурдасгах гэх мэт. .

Мэдээжийн хэрэг, дүрийг анхлан дүрслэхдээ эдгээр бүх элементүүдийг харгалзан үзэх боломжгүй, гэхдээ тэдгээрийг аажмаар хөгжүүлж, үе үе зохиолд нь оруулж болно. Гэхдээ эхлээд тэдгээрийг зохион бүтээж, нэг зураг болгон цуглуулах хэрэгтэй. Энэ нь өөртөө, эргэн тойрныхоо хүмүүст, санамсаргүй байдлаар өнгөрч буй хүмүүст туслах болно.

Аливаа хүн аль хэдийн тухайн бүтээлийн дүр төрхийг хуулбарлаж болох бэлэн дүр юм. Ярилцах дотоод ертөнцөө зээлж авах шиг.

Бид таныг урьж байна!

Дарья Гущина
зохиолч, шинжлэх ухааны зөгнөлт зохиолч
(ВКонтакте хуудас

Хэрхэн дүр бүтээх вэ? Энэ асуултыг бүтээлээ аль болох сонирхолтой, өнгөлөг, үнэмшилтэй болгохыг эрмэлздэг бараг бүх зохиолчид асуудаг. Эцсийн эцэст хэрэв баатар бодитой харагдахгүй бол бүхэл бүтэн бүтээл нь уран зөгнөл эсвэл утопи гэж тооцогддог.
Үүнийг илүү тохь тухтай болгохын тулд бид эхлээд гол дүрүүдийг бүтээх, дараа нь зарим Зохиогчид анхаарал хандуулдаггүй хоёрдогч дүрүүдийг авч үзэх болно.

Тэгэхээр гол дүр бүтээнэ гэдэг маш хэцүү үйл явц юм. Гол дүр нь хэн ч бичихгүй дамми биш учраас бүх талаас нь, бүх талыг нь хамрах шаардлагатай. Энэ бол юуны түрүүнд хүн хэдийгээр зохион бүтээсэн ч гэсэн бодол санаа, мэдрэмж, зуршил, зарчимтай байдаг. Ихэнхдээ Зохиогчид бидэнд тэр дотоод ертөнцийн өчүүхэн хэсгийг л өгдөг.

Нэгдүгээрт, уншигчид тухайн дүр ямар харагддаг талаар ойролцоогоор төсөөлөлтэй байх ёстой. Эцсийн эцэст, Зохиогч бүр зураач шиг үгээр зураг зурдаг бөгөөд уншигчид юу болж байгааг далд ухамсартайгаар төсөөлдөг. Тиймээс, дор хаяж дүрсийг зааж өгөх нь чухал юм - өндөр эсвэл богино, туранхай эсвэл махлаг, эсвэл бөхийлгөсөн дүр. Биеийн сантиметр бүрийг дүрслэх шаардлагагүй: үс, нүдний өнгө, өндөр, бүтээц зэргийг зөвхөн дүрслэх нь хангалттай. Баатарын дүр төрхийг харуулахын тулд (бүх охидын араас гүйдэг спортлог биетэй цэнхэр нүдтэй шаргал үстэй байсан ч гэсэн) хэд хэдэн өвөрмөц онцлог нь тусалж чадна. Жишээлбэл, хүзүүн дээр нь үл тоомсорлож болохгүй том мэнгэ, эсвэл лууны шивээс, эсвэл хацар дээрх сорви. Баатар ингэж дурсагдах болно.

Хоёрдугаарт, та дүрийг дүрслэх хэрэгтэй. Энэ гол дүрийн нэрийн өмнөөс өгүүлэмжийг “Би ухаантай, эелдэг, эелдэг, зоригтой...” гэх мэтээр бичсэн нь зохиолд буруу. Жишээлбэл, дүр нь өөрийгөө ухаантай эсвэл хулчгар гэж нэрлэдэг байсан ч тэр үүнийг өөрөөр хийх ёстой. Жишээ нь:

"Эцэст нь би энэ нарийн төвөгтэй тэгшитгэлийг хүчээр шийдэж, шууд л суудлаасаа үсрэн босож, ангийнхаа хүүхдүүдийн гайхсан харцаар тэр шийдлийг багшийн ширээн дээр тавив. Тэр над руу гайхсан харцаар харсан - манай ангийн хэн ч олж чадсангүй Энэ тэгшитгэлийн үндэс нь би үнэхээр их бахархаж байсан, учир нь одоо хүн бүр намайг ямар ухаантай болохыг мэддэг."

Гэхдээ энэ тохиолдолд Зохиолч баатрын оюун санааны талаар ийм байдлаар ярихдаа бусад чанаруудыг илчилдэг гэдгийг мартаж болохгүй: миний жишээн дээр дүр нь зарим талаараа бардам харагддаг, тэр багшийн ширээнд хэрхэн ойртож, бахархалтайгаар өсгөж байгааг төсөөлж болно. түүний толгой. Хэрэв уг бүтээлийг гуравдагч этгээдээр бичсэн эсвэл баатрыг өөр дүрээр дүрсэлсэн бол "Үйлдэл бол үнэлгээ" гэсэн ойлголт хамаарна. Ийм жижиг дүрслэлүүд нь зохиолын туршид зөвхөн дүрийн бодолд төдийгүй түүний зан байдал, үйлдэлд байх ёстой - эцэст нь уншигчид баатрыг эдгээр шалгуураар яг таг үнэлж, түүнийг хамгийн эерэг эсвэл илүү сөрөг дүрүүдийн нэг гэж ангилдаг. ажил.

Энэ мөчид зогсох нь зүйтэй - сөрөг ба эерэг баатрууд. Зохиогч үнэхээр утопик бүтээл бичихгүй л бол бүх зүйлд сайн муу хүмүүс байдаггүй гэдгийг санах хэрэгтэй. Энд л хувь хүний ​​зан чанар оршдог - нэг хүн зоригтой, гэхдээ жаахан тэнэг тул янз бүрийн асуудалд ордог; хоёр дахь нь ухаалаг, зальтай тул аймхай байдлаар аюулаас зайлсхийж, зөвхөн өөртөө санаа тавьдаг; гурав дахь нь ухаалаг, зоригтой, гэхдээ нэгэн зэрэг туйлын хорон муу юм. Дахин хэлэхэд бүх зүйл Зохиогчийн төсөөлөл боловч илүү эерэг баатрууд төгс төгөлдөрт хүрэхийг хичээдэг ч гэсэн ядаж нэг муу зуршилтай (догдлоод хумсаа хаздаг) эсвэл муухай зан чанартай (хаалга цохиж, бүдүүлэг байх) байх ёстой. , мөн илүү сөрөг нь, жишээлбэл, зулзага руу нууц хүсэл тэмүүлэлтэй байдаг бөгөөд энэ үед хувиа хичээсэн, бардам өсвөр насны хүүхэд гэнэт хөдөлж, хаягдсан зулзагыг асарч эхэлдэг.

Намтар бол жижиг бүтээлийн дүрийг дүрслэх хамгийн чухал хэсэг биш, харин том бүтээлд зайлшгүй шаардлагатай хэсэг юм. Наад зах нь дурьдсан байх ёстой, гэхдээ энэ нь бага наснаасаа л үндсэн зарчим, "амьдралын хувилбарууд" (үйл явдлын хөгжлийн тодорхой төлөвлөгөө, өв залгамжлалаар дамжсан хэв маяг) -ийг тогтоодог бөгөөд зарим чухал үйл явдал - үхэл. эцэг эхийн эсвэл найзынхаа урвасан байдал - амьдралд үл итгэх, урам хугарах гэх мэт шинж чанаруудын шинж чанарыг тайлбарлаж болно.

Энэ нь зан үйлд мөн адил хамаарна. Зоригтой залуу охины хамрын өмнө хаалгыг цохихгүй, согтуу хүн танилынхаа өмнө хаалгыг татдаггүй. Дахин хэлэхэд, жишээ нь хол зөрүүтэй бөгөөд ихэнх тохиолдолд Зохиогч дүрүүд нь яг яаж ярьдаг талаар огт боддоггүй, гэхдээ ямар ч зөрүүтэй байх ёсгүй.

Тиймээс гол дүрийг бүтээх хэд хэдэн гол зүйл байсан:
1. Гадаад төрх байдлын тодорхойлолт. Хэв маягийн эсрэг - хувь хүний ​​онцлогийг өгдөг тодорхой "амьдрал".
2. Дүрийн тайлбар. Хэв маягийн эсрэг - зан авиртай огт харш (муу эсвэл илүү сайн) зуршил эсвэл зан чанар.
3. Дүрийн яриа, зан байдал.
Магадгүй Зохиогч бүр энэ жагсаалтад түүний түүхийг онцгой болгох өөр нэг зүйлийг нэмж оруулах болно - миний жагсаалт нь хүрээ, суурь болж өгдөг. Бид гол дүрээс хоёрдогч дүр рүү шилждэг.

Хоёрдогч дүрүүд бол гол дүрийг тойрсон хүмүүс юм. Хажуугаар нь өнгөрөх ангийнхан, танилууд, заримдаа эцэг эх нь хүртэл. Туслах дүрүүд нь зохиолын гол үйл явдалд бодитой хувь нэмэр оруулаагүй ч гэсэн уг бүтээлийн бодит байдлын мэдрэмжийг бий болгоход тусалдаг. Тиймээс, тэдний бүтээлээр бүх зүйл илүү хялбар байдаг - заримдаа уншигч тавдугаар бүлэг, гурав дахь догол мөрөнд дурдсан авга ах Петя гэж юу болохыг боддоггүй.

Нэгдүгээрт, хэрэв үлгэрийн туршид насанд хүрээгүй дүр (жишээлбэл, ижил эцэг эх) гарч ирсээр байвал та тэдний дүрсийг дүрсэлж, тодорхойгүй дүр төрхийг бий болгож, уншигч энэ хүнийг хэн болохыг мартаж, юу болохыг илүү бүрэн төсөөлөх боломжтой. Зохиогч өөрөө түүнд хүргэхийг хүссэн. Та үүнийг үл мэдэгдэх хэллэгээр хийж болно:

"Би орцны дэргэдэх вандан сандал дээр сууж байсан маш махлаг эмээгийн хажуугаар алхаж, түүнтэй мэндчилье - тэр над руу гунигтай харсан ч юу ч хэлсэнгүй, зүгээр л амьсгаа дор ямар нэг зүйл ярвайв.".
Уншигч энэ "маш махлаг эмээ"-г дурсахдаа анхаарал татдаг.

Хоёрдугаарт, та нэрийг мартсан байсан ч гэсэн арван бүлгийн дараа дүрийг санахад туслах гол дүрийн шинж чанарыг онцолж болно. Жишээлбэл, залуу насандаа баавгайг ялсан зоригт авга Ваня; Эргэн тойрныхоо хүмүүст үргэлж сэтгэл дундуур байдаг авга эгч Вика.

Гуравдугаарт, хоёрдогч дүрүүдийн дунд ч гэсэн яриа, зан байдал нь том үүрэг гүйцэтгэдэг. Гол дүрүүдтэй ижил шалтгаанаар, учир нь нийгмийн шинж чанар, зан чанар нь ялгаатай бол баатар бодит бус болдог.

Хамгийн хялбар арга бол танил хүмүүсийнхээ жижиг дүрүүдийг хуулбарлах явдал юм. Наад зах нь та тэдгээрийг тэдэнтэй холбож болно, ингэснээр Зохиогч өөрөө хэн нь хэн болохыг мартахгүй. Хоёрдогч дүрүүдийг гол дүрүүд эсвэл гаднаас нь дүрсэлсэн байдаг бөгөөд энэ нь таны таньдаг хүний ​​тухай бодолтой төстэй юм. Та энэ аргыг ашиглах шаардлагагүй, гэхдээ одоо ч гэсэн.

Тиймээс хоёрдогч тэмдэгтүүдийг бий болгох хэд хэдэн цэг байдаг.
1. Үг хэллэгээр гадаад болон дотоод дүр төрхийг бий болгох.
2. Дүрийн яриа, зан байдал.
Би давтан хэлье, энэ үйл явдал өрнөх тусам түүний дотоод ертөнцийн улам олон шинэ талыг илчлэх гол дүрийг бүтээхээс хамаагүй хялбар юм.

Хамгийн энгийн баатар эсвэл клише баатар ч гэсэн Зохиогчийн тусламжтайгаар хувь хүний ​​шинж чанарыг олж авах боломжтой. Баатар бүтээх нь хэцүү биш ч аль болох нухацтай хандах хэрэгтэй. Миний нийтлэл танд тусална гэж найдаж байна.