Tavaly egy barátom fertőzött meg a koncepcióművészet témájával - a számítógépes játékok karaktereinek és környezetének fejlesztésével. Elragadtattam magam, elkezdtem streameket nézni és interjúkat olvasni koncepcióművészekkel, valamint cikkeket a játék fejlesztési folyamatáról. És nagyon szerettem volna magam is kipróbálni.

A rajzhoz való viszonyomról a LiveJournalon már elmondtam a történetemet: elég régóta rajongtam az animékért, amikor óriási sorozatokban rajzoltam anime karaktereket, nagyon tetszett a folyamat. De akkor kicsi voltam és hülye, és meggondolatlanul közelítettem a folyamathoz - csak festettem valamit. Ezért ezúttal úgy döntöttem, hogy felnőtt módon közelítem meg a karakter fejlődését :)

Ez az idei év egyik legnagyobb projektje: azt tervezem, hogy a koncepciót az elejétől a végéig elkészítem - azaz. ennek eredményeként színes karakterem lesz. Fogalmam sincs, hogyan fogom csinálni! bottal nulla színtudásom van :)

Ma a karakterfejlődés első nagy szakaszáról szeretnék beszélni - a sziluett kereséséről. Ez a téma külön érdekelt, mert. Ez tiszta formamunka. Itt még rajzolni sem kell :) A művészek pedig ígérik, hogy nagyon jó móka.

Fogalmam sem volt, hol kezdjem. Egy tipikus elemző fejében volt valamiféle elképzelés a folyamatról: azt gondoltam, hogy először a lehető legrészletesebben szét kell szedni a karaktert - meg kell határozni, ki ő, mit csinál, milyen világ ben lakott; írja meg életrajzát, hogy jobban megértse a karaktert.

Először is megválaszoltam magamnak a „ki?”, „Hol?” kérdéseket. és „Mit csinál?”. Baba pilóta. Az érv itt egyszerű: szeretek nőket rajzolni, nem tudok férfiakat (és valahogy még nem próbálok tanulni), szeretem a repülést és mindent, ami ezzel kapcsolatos (bár nem értek hozzá semmit) . A steampunk világot választottam, mert szeretem a steampunkot.

Szándékosan kerültem a fantasy és a sci-fi karaktereket, mert nagyon nagy a választék mind a karakter, mind a dizájn tekintetében. Úgy döntöttem, először érdemes valami egyszerűbbet választani :)

Ezt követően kísérletet tettem arra, hogy írjak egy életrajzot, és foglalkozzam azzal a világgal, amelyben a karakterem élni fog. Az ehhez kapcsolódó információk után kutatva még a társasjátékok fejlesztésének területére is beleástam magam! És sok érdekes dolgot tanultam a steampunkról.
Ezen a ponton még mindig nem rajzoltam semmit. És általában tanácstalan voltam, mert úgy éreztem, hogy kezdek túl sokat foglalkozni a világgal és a karakterrel – nem volt világos számomra, milyen mélyre kell ásnom. Hiszen a végtelenségig lehet ásni.

Végül úgy döntöttem, hogy megnézek néhány streamet koncepcióművészekkel, hogy megértsem, hogyan viszonyulnak a normális emberek a folyamathoz. És találtam valami érdekeset! Egyik művész sem foglalkozik előre a karakter történetével. Általában az elején elég tudniuk, hogy a szereplő melyik világba tartozik (fantasy, sci-fi stb.), és mit csinál a karakter (mágus, vadász, harcos stb.). Ha a karaktert a semmiből rajzolják ki, és nem a specifikáció szerint, akkor ez az információ elegendő a kezdéshez. Általában véve, előretekintve azt mondom, hogy a karakter a semmiből történő létrehozásának folyamata az ötletek végtelen keresése, generálása és megtestesülése egy rajzban. Minden szakaszban.

A patakokból azt is megtudtam, miért olyan fontos a sziluett. A művészek szerint a sziluett a karakter felismerhetőségének 70%-a. Ebből következik, hogy a sziluettnek kulcsfontosságú információkat kell tartalmaznia a karakterről - a karakterről (kedves, gonosz, félénk, kacér stb.) és a foglalkozásról (mágus, lövöldözős, vadász, zsemleárus stb.).
Általánosságban elmondható, hogy miután megnéztem a streameket, abbahagytam a részletes életrajzzal, a világ alapos tanulmányozásával foglalkozni, és elkezdtem vázlatokat készíteni. És azt hiszem, ez az én személyes áttörésem, mert sokáig ülhettem az előkészítő szakaszban, próbálva mindent és mindenkit előre kidolgozni :)

Először is a fejemből vázoltam fel a pilotot, anélkül, hogy megnéztem volna a referenciákat. Ezt Ivan Smirnov tanácsára tettem - javasolja, hogy először használja a fejét.

Ezt a vázlatot pár perc alatt megcsináltam a munkahelyemen :) Valamiért mindenképpen egy pilótának nem túl funkcionális kabátba szerettem volna felöltöztetni a karakteremet. A referenciákba ásva azonban rájöttem, hogy az első pilóták valóban egy bőrkabátot adaptáltak felsőruházatnak. Később ebből a kabátból legendás repülődzseki lett :)

Aztán referenciákat kerestem, hogy megtudjam, hogyan néznek ki az igazi pilóták. Szándékosan kerestem a google-ban az elavult pilótákat – néztem az úttörő pilóták ruháit és az első világháború pilótáit.
A feladatom a pilóta formai jellemzőinek feltárása volt. A referenciák áttanulmányozása után a kabát és a szemüveg mellett azonosítottam a jellegzetességeket: bő nadrágok, kabátok két változatban lehetnek - melegebb szőrme béléssel és csak bőr (a meleg csavar terjedelmesebb, befolyásolja a sziluettet), vastag kesztyű, nagy csizma. Mindezt egészen egyszerűen megmagyarázták: az első gépen nem volt fedett pilótafülke, vagy az lyukas volt, így a pilóták kénytelenek voltak nagyon melegen öltözni.

Az egészet sziluettekre fordítottam. Szomorúnak tűntek. Ebben a szakaszban még nem gondolkodtam a pózon. Az volt a feladatom, hogy készítsek egy olyan helyet, ahol felismerik a pilótát.


A képen aláírtam azokat a gondolataimat, amelyek a sziluett kiválasztásánál vezéreltek :)

Tehát a második lehetőség mellett döntöttem - számomra ez tűnt a legjellemzőbbnek. És akkor ráléptem az első gereblyére - elkezdtem foglalkozni a kiválasztott sziluettel. Teljesen elfelejtettem, hogy csak egy előzetes lépést tettem - meghatároztam a pilóta „archetípusát”, néhány olyan elemet, amelyek nélkül a pilóta nem pilóta :) És a legérdekesebb dolog vár még - egy jellegzetes hűvös sziluett keresése a karakterem. Ilyen pillanatokban jó, ha valami lépésről-lépésre terv van a szemed előtt - hogy egészben lássam a tetteid képét, és ne tehetetlenségből gurulj, ahogyan velem történt.

Azért ebből a gereblyéből sikerült hasznot húznom :)
Feltettem magamnak a kérdést: "Hogyan javíthatom a kiválasztott sziluettet?". Rengeteg információt tanultam a streamekből. Minden az űrlapon múlik. Photoshop "lasso" és "transform" eszközök - mindenünk :)

A zsaluzás varázslat! Növelt egy elemet, csökkentett egy másikat - és a sziluett teljesen másképp néz ki! Nagyon tetszett.
De ekkor jöttem rá, hogy valamit rosszul csinálok. Először is arra számítottam, hogy a sziluett megtalálása és a vele való munka hosszabb folyamat lesz. És szerintem szórakoztatóbb is. Másodszor, megnéztem ezt a sziluettet, és rettenetesen unalmasnak tűnt számomra. Ekkor tudatosult bennem, hogy sietek, és a sziluett keresése még el sem kezdődött. Ehelyett azonnal nekiláttam a munkának. De valójában mi volt ebben a szakaszban? Egy bizonyos alap a pilóta számára kötelező elemek halmaza. Amit korábban archetípusnak neveztem.
De kaptam egy ötletet, hogy mit lehet és kell kezdeni a végső sziluettel :)

Felismerve hibámat, elkezdtem ötleteket szülni – ezt a folyamatot nem lehet másként nevezni. Napokig kábult voltam: nem tudtam új sziluett-lehetőséget kitalálni. Vagy azért voltam ideges, mert túl szűken gondolkodom, aztán azért, mert olyan karaktert választottam, ami elvileg nem enged sok variációt - túl egyszerű (ellentétben pl. egy bűvészsel).

A nyavalygásomnak köszönhetően kerültem ki a zsákutcából: a munkahelyemen panaszkodtam egy tervezőtársamnak az alkotói válságom miatt, ő javasolta, hogy próbáljak karakterre építeni. Vegyük például kiindulópontnak azt a tényt, hogy a pilótája nyasha. És így tovább - különböző karakterekhez.

Már volt némi fogalmam a karakterem karakteréről. De azóta korábban megpróbáltam részletesen átgondolni az életrajzát, kicsit megrögzültem, hogy a karakterem kedves, nyitott, stb. Kolléganőm tanácsát követve kitisztultam - feladtam a karakterem karakterével kapcsolatos részletes elképzeléseimet, és leültem rajzolni, csak a "nő" és a "pilóta" maradt a fejemben.
És segített! Elkezdtem különféle karaktereket felpróbálni neki, és a szünetben felvázoltam néhány lehetőséget a munkahelyemen.

Aztán otthon mindent sziluettekre fordítottam, és új ötleteket adtam hozzá. Akár 5 lehetőség is kiderült!

Néhány nap kábulat után igazi áttörés volt :)

Ezek a lehetőségek nem tűntek elegendőnek számomra. A művészek folyamaikban egyszerre 35 darabot festettek. én is akartam. Emlékeztem még egy folyam tanácsára is, hogyan lehet változatossá tenni a formát - idegen tárgyakat, új atipikus formákat adni. De mit lehet hozzátenni a pilothoz? Lehetőség volt arra, hogy szivart vagy pipát adjon a kezébe. De valahogy nem tetszett. Röviden: ismét kábulatba estem. Megnéztem egy másik streamet - a stílusról és a színekről. Ez információ a munka jövőbeli szakaszaihoz. De legalább csinált valami hasznosat.
Néhány nappal később hirtelen támadt egy ötletem. Lefeküdtem, és korán akartam aludni, de az agyam úgy döntött, hogy ez a legjobb idő a gondolkodásra. És adott egy ötletet, a maga egyszerűségében elképesztő – hogy adjak hozzá egy sálat a pilótához! Annyira mérges voltam ennek az ötletnek a zsenialitásán, hogy kiugrottam az ágyból, egy füzethez rohantam, és gyorsan felvázoltam az ötletet, hogy ne felejtsem el.

Úgy döntöttem, hogy nem foglalkozom tovább a sziluett keresésével (megbékéltem magammal, igen), váratlanul a "nyasha" sziluettjét választottam magamnak. Hozzáadta a sálját és az önbizalmát. És elkezdtem dolgozni a kiválasztott sziluettel. A gondolataimat képekbe szedtem össze:

Számomra a 10. opció tűnt a legsikeresebbnek, ezt választották a karakterrel kapcsolatos további munkához.


Mit mondjak zárásként? Nagyon sok hasznos információt és tapasztalatot kaptam viszonylag rövid idő alatt. Meg voltam győződve arról, hogy a legjobb, ha bizonyos feladatokról ismereteket szerezni.

Ha valakit érdekel, kb két hetet töltöttem a sziluetten - szinte minden nap csináltam munka után 1-3 órát. Túl hosszú. Néha úgy érzem, egyáltalán nem mozdulok. De most egy bejegyzés írása közben felbecsültem az elvégzett munka mennyiségét – elég sok egy olyan ember számára, aki először fejleszt karaktert.

Arra is megállapítottam, hogy túl sokat vesződöm ott, ahol nem szükséges. A következetességem és a perfekcionizmusom gyakran akadályoz. A sziluett esetében valahogy úgy nyertem, hogy abbahagytam a munkára való alapos felkészülést és csak vállaltam. A jövőre nézve azt mondom, hogy az élet nem tanít semmit: továbbra is sikeresen támadom ezt a gereblyét a karakter további fejlődésében :)

Nagyon szeretem magát a folyamatot. Új élmény, minden olyan érdekes. Bár nem lehet szenvedés nélkül: állandóan nehézségekbe ütközök, tk. keveset tehetek.

De sok hasznos billentyűparancsot tanultam a Photoshopban! És eszembe jutott, milyen nagyszerű táblagépen rajzolni. Korábban valahogy nem barátkoztam vele, de aztán csak felvettem, és ment. Végül is ez csak egy újabb eszköz :)

Nekem ennyi. Remélem tetszett, és nem haltál bele ennek a szöveghegynek a olvasásába :3

Szeretnél konceptművészetet tanulni, de nem tudod, hol kezdd? Ez a sorozat segít tapasztalatszerzésben. Mivel ezen a területen a készségkészlet a hagyományos rajzban és festészetben gyökerezik, mégsem számíthat arra, hogy egy szempillantás alatt újabb konceptművészeti szupersztár lesz. Ehelyett tekintse ezt a bevezető tanfolyamot lehetőségnek az eszközök megismerésére. Ebben az öt rövid oktatóanyagban megmutatom, mi kell ahhoz, hogy elinduljon a digitális festészet útján.

Valószínűleg eleget látott már a weben a koncepcióművészetből. Akár a szerteágazó marsi tájat nézi, akár a trollokat a sziklás barlangokban, valószínű, hogy valamilyen koncepcióművésznek volt a keze a dologban. Bár az alkotás folyamata összetett és gyors, két fő részre osztható: tervezésre és kivitelezésre. Az első rész, a tervezés, mélyen kreatív. Hány szarva legyen egy idősebb sárkánynak? Milyen idegen életforma? A koncepcióművészek hosszan és keményen dolgoznak az egyediség megteremtésén. Az ilyen jellegű kreativitást nehéz megtanítani. A második rész, az előadás pontosan erről szól ez a leckesorozat.

Töltse le a szoftvert

Mielőtt elkezdené, szüksége lesz az Adobe Photoshopra – a hivatalos webhelyen 30 napos ingyenes próbaverzió érhető el. Ha már ismeri az alapokat, eldöntheti, hogy a Photoshop Elements (99 USD) vagy a GIMP (0 USD) közül melyik felel meg a legjobban költségvetésének, de ehhez a sorozathoz az Adobe Photoshop CS5-öt fogom használni.

Szabadulj meg az egértől.

A hagyományos művészek ecsetet és ceruzát használnak, míg a digitális művészek USB-s táblagépeket. A toll alakú alaktényező mellett ez a jelátalakító egy másik lényeges dologban is különbözik a számítógépes egértől: a nyomásérzékenységben. Míg az egér csak dupla kattintásra képes, az USB-s táblagép intenzitási fokozatokat ad ki. Nyomja meg erősebben az egyik gombot, és sötét vonalat kap; lazítsa meg a nyomást, hogy könnyebb legyen.

A leggyakoribb USB táblagép márka a Wacom, és belépő szintű "Bamboo" modellt kínálnak, amely tisztességes opció a 100 dollár alatti táblagépek körében. Bár hallottam olyan történeteket, amikor egy digitális művész egeret használ, ez meglehetősen ritka. Ha szeretnél dolgozni ebben a leckesorozatban, jó lenne, ha kéznél lenne valamilyen USB-táblagép.

Üdvözöljük a Photoshopban

A különféle grafikai feladatokhoz használt Photoshop egy informatív program, amely rengeteg menüt és opciót tartalmaz. Általában azonban a digitális festéshez ezeknek az ajánlatoknak csak egy kis töredékére van szükség. Ha tudod, mit mutass és mit rejts el, az sokkal könnyebbé teszi a dolgodat! Kezdjük egy új dokumentum létrehozásával.

Amikor megjelenik az új dokumentum párbeszédpanel, adja meg a következő beállításokat az itt láthatóaknak megfelelően.

Mielőtt továbbmennénk, ideje meghatározni néhány dolgot. A Photoshop terminológiájában a paletta egy szabadon lebegő ablak, amely információkat tartalmaz (A). Amikor megnyitja a menüablakot (B), megjelenítheti vagy elrejtheti a palettát. A pipa azt jelenti, hogy most már látható. A képernyő bal oldalán található függőleges palettát "eszközpalettának" nevezik. Az ecsetet az ecset ikonra kattintva választom ki.

Eszköz tulajdonságai

Amikor kiválaszt egy eszközt, a felső sávban megjelenő információ megváltozik. Ezt a részt Tool Properties-nek hívják. Ebben az esetben három különböző tulajdonság módosítja az ecsetet. Ha az Eszköz tulajdonságai panelje másképp néz ki, mint az enyém, akkor lehet, hogy egy másik eszköz aktív.

Pipetta ( színválasztó)

Az eszközpaletta alján két négyzet látható – potenciálisan fekete és fehér. Ezek az előtér és a háttér színei. Az ecset színe "fő". Ha meg szeretné változtatni a színt, kattintson a főtérre, amely megnyitja a színválasztót.

Indítsa el a Beállítások lehetőséget

Most, hogy ismeri a felület néhány alapját, ideje felkészülni a rajzolásra. A következő szükséges paletták jelenjenek meg: Navigator, Layers, Tools.

A navigátor útmutatóként fog szolgálni. Megjeleníti a vászon miniatűr változatát, és lehetővé teszi a nagyítást és a görgetést. A kicsi és nagy háromszög alakú gombok vezérlik a nagyítást, a piros téglalap pedig húzással mozgatható a vászon nagyításkor. Ezeket a palettákat bárhová elhelyezheti, de kényelmesnek tartom, ha az ablakom bal oldalán tartom őket, mivel jobbkezes vagyok.

Billentyűparancsok a visszatéréshez

Néha az operációs szoftverek nehezen érthető használati utasítások átásásához kapcsolódnak. Amint megpróbálsz valami kreatívat csinálni, a különféle menük vadvilágába kerülsz. Mi lehet jobb, mint felgyorsítani a rajzolást billentyűparancsokkal? Ezekre a kombinációkra nem túl fényes emlékezni, de érdemes megtanulni őket, mielőtt továbblépnénk.

* PC-felhasználó vagyok, ezért ha Mac gépet használ, kérjük, cserélje ki minden példában a következőre: " ctrl" tovább " parancs".

    zoomolás: A gyors nagyításhoz és kicsinyítéshez kattintson a gombra ctrl + + És ctrl + -

    Tekercs: Ha felnagyította a vásznat, tartsa lenyomva a szóköz billentyűt, hogy ideiglenesen váltson a Kézi eszközre ( kéziszerszám), majd kattintson a bal gombbal a vászon mozgatásához.

    Interfész elrejtése: Több hely kell? A felhasználói felület elrejtése egy gombbal Tab. Újbóli megjelenítéséhez kattintson a gombra Tab másodszor.

Ezeknek a gyorsbillentyűknek az ismerete különösen hasznos, ha szereti a rejtett felület minimalizmusát. Minden gyorsbillentyű működik, függetlenül attól, hogy a megfelelőik láthatók-e vagy sem, így ezzel a felülettel nagyíthat és görgethet a rejtett tartalomhoz. A rejtett felhasználói felülettel ellátott, teljes képernyős rajz bizonyos eleganciával bír – és megdöbbentő lehet a kávézó szomszédos asztalánál ülők számára.

Felülvizsgálat

Ha ez az első tapasztalata a Photoshoppal, akkor egy kicsit túlterhelt lehet. Ne aggódjon, mindenki ugyanígy érez, amikor belevág az új szoftverekbe. Az oktatóanyagban tárgyalt fogalmak összefoglalására létrehoztam egy egyszerű edzésprogramot.

Házi feladat: Az alapvető navigációs készségek gyakorlása

    Rajzolj egy piros háromszöget a vászon bal felső sarkába.

    Módosítsa a színt kékre, és rajzoljon egy téglalapot a jobb alsó negyedbe.

    Változtasd meg a színt zöldre, és rajzolj egy csavart, amely összeköti a két formát.

    A felület elrejtése egy kulccsal Tab, nagyítsd ki a vásznat a ctrl + + hogy csak a piros háromszög legyen látható.

    Görgessen a vászon látható részén, miközben lenyomva tartja a szóköz billentyűt, és kövesse a kék téglalap felé mutató kanyarokat.

    Ha a kék téglalap látható, nagyítson a teljes vászon megjelenítéséhez ctrl + -

    Addig ismételje ezt a sorozatot, amíg nem érzi jól magát az alapvető navigációval!

- szenvedély, akkor nincs jobb számodra, mint bekerülni a játékiparba. A művészek bekerülhetnek az informatika területére, de nehéz. Ha egy művész állást kap a játékiparban, az nagy sikernek számít. A játékművészek egyenrangúan keresnek, mint a technikai szakemberek. Világos, hogy miért olyan aktuális ez a kérdés ma. Hogyan leszel tehát művész a játékiparban, honnan indulsz és merre tartasz?

1. Készítsen nem csak egy jó, hanem egy kiváló portfóliót

A FÁK-ban szinte nem hallott még gyakornok-művészekről a játékiparban. Ha a cégek nem vesznek fel munkaerőt, hogyan lehet észrevenni? A legfontosabb dolog a portfóliója. Dolgozz rajta, ahelyett, hogy olyan gyakornoki helyet keress, ahol nagyobb valószínűséggel kapsz kisebb irodai munkát, és nem kapsz jutalmat a munkádért. Igyekezzen úgy kinézni a portfóliómunkáját, mintha egy házon belüli művész készítette volna. Hasonlónak kell lenniük egymáshoz. Az igazgatók a jelenlegi alkalmazottaikkal egyenrangú szakembereket szeretnének alkalmazni. A minőségi portfólió magával ragadó. Ezért mindent meg kell tennie annak érdekében, hogy portfóliója 100%-ban meggyőző érvnek tűnjön ahhoz, hogy felvegye Önt.

Strukturálja portfólióját, és tegye egyértelművé a szakterületét. Annak érdekében, hogy portfóliója ne csússzon el, azt tanácsoljuk, hogy a legjobb alkotásokat helyezze el az elején. Ha az a cél, hogy karaktereket rajzoljon, akkor csak karaktereket vegyen fel a portfóliójába. Ha szeret fegyvereket és felszereléseket rajzolni, akkor ennek megfelelően a portfóliójában csak fegyvereket és felszereléseket kell tartalmaznia. Ne tegyél bele mindent a portfóliódba, ha van négy-öt remek elkészült munkád, tedd bele. Rendezd a bejegyzéseket a legjobbtól a legrosszabbig (a legjobbak közül). Hagyja jól látható helyen elérhetőségét. Annak érdekében, hogy nehézségek nélkül felvehessen veled a kapcsolatot, adjon meg minél több névjegyet: telefon, webhely, közösségi hálózatokra mutató hivatkozások, levelek, skype stb.

2. Válassza ki, hol fog dolgozni

Döntse el, hol fog most dolgozni. Válassz egy adott céget, derítsd ki, mely területeken dolgoznak, tanulmányozd, mik az értékeik és a céljaik. Kezdje a kapott információkból. Keress egy lélekben minél közelebb álló céget, mert olyan stílust választva, ami nem inspirál, a jövőben csak még jobban ellenszenves leszel tőle, ahogy a munkádtól is.

3. Döntse el a stílust

Tanulmányozza a cég projektjeit és azt, hogy milyen stílusban készülnek. Játssz a játékaikkal, fedezd fel a koncepcióművészetet. Így megtudhatja, hogy milyen stílusban kell majd portfóliót készítenie. Dolgozz a cél stílusban. Például, ha úgy szeretne rajzolni, mint a Minecraft, ne dolgozzon az AAA horroron. Ha fogalmakat akarsz rajzolni, ne textúrálj. A másik irányba haladva csak az idejét vesztegeti. Szerezz minél több tapasztalatot abban az irányban, amerre fejlődni fogsz.

Ráadásul az Ön piaci értéke, mint egy adott kérdés szakértője, jelentősen megnő. A cégek kész szakembereket keresnek, és számukra jövedelmezőbb lesz Önt felvenni, mint egy kezdőt tanítani. Ezért megnő az esélye, hogy állást kapjon a portfóliójában. Legyen sokoldalú, de a saját területén.

4. Koncentrálj a legjobbra

Folyamatosan tanulmányozza más művészek munkáit, keresse fel a CG forrásait. Tegyen fel magának egy mércét, amelyre törekszik. De ami a legfontosabb, ne másolja más művészek stílusát. Légy türelmes, idővel kialakul a saját stílusod. Hasonlítsa össze saját szintjét ismert szakemberek szintjével, és észreveszi a fejlődést.

5. Válassza ki a megfelelő eszközöket

A Photoshop, a ZBrush, a 3DsMax tanulmányozása után ne feledkezzünk meg számos olyan program létezéséről, amelyek megkönnyítik az Ön számára adott feladatokat. A hasznos programok közé tartozik a Mudbox, a Quixel DDo és a Substance Painter, valamint a Crazy Bump és az xNormal segédprogramok. Például a Softimage XSI kiválóan alkalmas fegyverek és járművek modellezésére. Keresse meg az Önnek megfelelő programokat. Ez nagyban segíti munkáját és növeli professzionalizmusát.

Ha jól tudsz rajzolni, de nem vesznek fel sehova, ne habozz, kérj szakértőtől tanácsot. Ne féljen megkérdezni a munkáltatókat az elutasítás okáról. Konzultáljon azokkal, akik már dolgoznak a játékiparban. Rámutatnak a hibáira és hiányosságaira. Ez segíteni fog a jövőben. Legyen aktív, vegyen részt versenyeken és végezzen feladatokat. Lehetetlen nem észrevenni, és ez is nagy plusz a tapasztalatok és a hasznos ismeretségek számára.

7. Ha van vágy, minden lehetséges

Ha igazán szeretnél bekerülni a játékiparba és CG-t rajzolni, akkor kezdj el rajta dolgozni most! Művészként dolgozni egy játékcégnél nem könnyű, de lehetséges. Nem tudja, hol kezdje? Kezdje a fenti tippekkel, és az eredmény érezhető lesz!

Amikor egy művész a rajzról beszél, azt képzeli, hogy valami szépet, szokatlant, mások számára felháborítót alkot. Mindenkit érdekelni akar, aki megnézi a munkáját. A művész feladata a karakterkoncepció megalkotásakor az, hogy valami érdekeset készítsen mások számára. A munka az ötletkereséssel kezdődik. Ebben a szakaszban sok tévhit él a kezdőkben azzal kapcsolatban, hogyan lehet egy karaktert koncepcióművészet készíteni. A művész munkájában a fő dolog a probléma megoldása, amelyet maga állított fel, vagy kapott a munkáltatótól. Ezért mindennek pontosan az ötletnek kell lennie, amelyet aztán kép formájában rögzítenek.

Ötletek keresése karakteralkotáshoz

Egyes koncepcióművészek nem az ötletekkel kezdik, hanem a megvalósítással. Felteszik maguknak a kérdést, hogyan kell valamit csinálni, aminek következtében a feladat lényegétől eltávolodnak a részletekről való gondolkodás felé.

Amikor egy karakterkoncepció művész a technikán és az eszközökön gondolkodik, a végeredményre és az utasításokra koncentrál, oktatóvideókat és folyamatokat keres az interneten, ahol a már kész ötletet mások rajzolják meg. Nem magyarázza meg, mi késztette ennek a karakternek a létrehozására. Ezért a tapasztalatszerzés során nem a „hogyan?”, hanem a „miért?” kérdést kell feltennie magának. Bármi is legyen a művészek ecsetje és technikája, még ha másoknak is tetszik, az a munka eredményével való érintkezésről szól. Ha megpróbálod megismételni, csak megtanulhatod másolni az ötletet.

Referenciák használata

Az elkészült eredmények másolása és a technika tanulmányozása segít a festészetben, a koncepcióművészetben pedig, ha valamit a semmiből készítünk, vagy amikor egy világosan kitűzött feladat merül fel, keresni kell valamit magunkban, és ki kell dolgozni a képet. Leggyakrabban a kezdő művészek ezt nem teszik meg, mivel elsősorban referenciákhoz fordulnak.

A hivatkozások nem tilosak, de csak akkor van rájuk szükség, mint egy elméletre, ha kérdések merülnek fel a konceptművészeten való munka során. Például, amikor fegyvert hoz létre egy karakter számára, meg kell értenie a kialakítását. Információ hiányában továbbra is minden elérhető forrásban utána kell nézni. De előtte, mielőtt megrajzolja a karakter koncepcióművészetét, a művésznek kész ötlettel kell rendelkeznie.

Az önálló munka fontossága

Egyszerűen a kész képek feldolgozásával, és nem új létrehozásával, maga a művész gyorsan megunja ezt, és nem is érdekli a megrendelőt, mivel nem tud megfelelő szinten ötleteket generálni. A gyakorlat azt mutatja, hogy egy-egy karakter koncepcióművészetének megalkotásához egyre gyakrabban van szükség ötletgeneráló művész-fejlesztőkre. De lehetetlen azonnal létrehozni valamit. Ahhoz, hogy beszélni tudjon, ismernie kell a nyelvet, a betűismeretet és a szavakba foglalásának képességét. A koncepcióművészetben is. Először egy gondolat jelenik meg, amelyet el kell mondani, majd szavakban és kifejezésekben továbbadódik.

Karakter létrehozásában szerzett tapasztalat a semmiből

Minél nagyobb a fejlesztési volumen egy művész, annál gyakrabban teszi fel magának a „miért?” kérdést, és nem a „hogyan?” kérdést. A fejlesztések a plaszticitáshoz való hozzáállás, a térfogatok, a formával való munka sajátosságai. A készségek fejlesztésével kész megoldások jelennek meg, ha valamit ábrázolni kell. De mindig az ötlet az első. És csak az előfordulása után kell kézbe vennie az eszközöket és végrehajtani.

Ha a karakter koncepcióművészetének megvalósítását helyezzük az első helyre, akkor érdemes megfontolni. A nyílt forrásokból elérhető információk a bejáratott művészek formált elképzelései. Ezért csak időnként másolni mások ötleteit, ha van vágy, hogy profivá váljon, ez nem lehetséges. Ha a művész nem áll párbeszédben önmagával, akkor nehéz lesz valami eredetit alkotnia.

Hogyan legyél koncepcióművész

Amikor arról kérdezik, hogyan válhat koncepcióművészré, néhányan azt várják, hogy oktatóanyagot vagy tanfolyamot kapjanak az eszközökről. A szakemberek leggyakrabban ellenkérdést tesznek fel, hogy miért van ilyen vágyuk. Ezek után kiderül, hogy a munkaköri kötelezettségekkel és a művészeten való munka folyamatával kapcsolatban nincs egyértelmű megértés. Csak azt lehet megérteni, hogy ez érdekes. De először meg kell tanulnod a hétköznapi dolgokat, a koncepcióművészet ábécéjét. Ezt követően meg kell tanulnod, hogyan lehet egyszerű elemekből összetett struktúrákat összerakni, és ezek segítségével érzelmi komponenst kinyerni magadból, beszélni magaddal és dolgozni a belső világoddal. Aztán jön a történet – a hős története. Ez a karakterkoncepció létrehozásának folyamata. Ha érdekes és tetszik a nézőnek, akkor a cél megvalósul. Ha nem, akkor hasznos tapasztalat lesz, és üzemidővé válik.

Nehézségek a művész munkájában

A művész olykor azzal a feladattal szembesül, hogy gyorsan elkészítse a koncepciót, koordinálja, megrajzolja és jó minőségben beküldje az eredményt. Nyilvánvaló, hogy ebben az esetben nincs idő megélni a hőst és keresni a belső érzését - hogy milyen testtartása lesz, mit fog viselni és hol lakik. Tehát nincs elmélyülés eleme. Ebben a módban a munka folyamban történik, ami teljesen tönkreteheti a kreativitást. Ennek eredményeként a művész elveszítheti érdeklődését a szakma iránt, anélkül, hogy elégedettséget kapna a munkával. Mindenekelőtt minden alkotói folyamatban a belső érzések, a saját szerepkeresés a történésekben, önmaga megvalósítása a fontos. Elégedettség, hogy a művésznek kreativitása révén sikerült elmondania valamit, különösen, ha a néző ezt helyeselte.

A fogalomban szereplő tárgyak tömegének és méreteinek aránya

A művészi nyelv egyszerű, alapvető elemei mindennek a középpontjában állnak – akár egyetlen tárgyat, akár összetett helyszínt kell rajzolnia. Lényegében valaminek a létrehozása a primitívekkel kezdődik. A kezdő művészek gyakori, szakszerűtlenségről árulkodó hibája a vastagságvonalak jelenléte a megoldásban, amely az egész objektumon azonos. Ha a tárgy összes elemének vastagsága nem változik, az irrealizmus érzése keletkezik. A művész megértése a tömegek különbségével, a fő és a függő megkülönböztetésének képessége felkelti az érdeklődést a tárgy iránt.

Ezért fontos megjegyezni, hogy egyetlen ábrázolt tárgyban sem lehetnek tömegközeli tárgyak, különösen, ha különböző irányúak. Minden elemnek saját műanyaggal kell rendelkeznie, és természetesen a helyén kell elhelyezkednie. A méreteket úgy kell elosztani, hogy a néző szemének legyen mit megfognia, és legyen min pihennie.

Hogyan alakul ki egy koncepcióművész stílusa

Minden képnek megvan a maga szerkezete, ahol kiemelkedik a fő és a függő. Minden művész kialakítja a saját geometriáját és plaszticitását. Ezt a tulajdonságot modornak vagy stílusnak nevezik. Ezért a tömegek átgondolása és az objektumban való eloszlásuk módja mellett az anyag bemutatása is fontos. Ez különösen igaz a vázlatokra. A figyelmet nem az összetett, részletgazdag formák, hanem a karakter, az élénk stílus hívják fel. Ezért a műanyagnak újraélesztenie kell a tárgyat. A vonal hatást ad az egész kompozíciónak. Ez a képesség idővel fejlődik. De az alkotó belsejében állandó párbeszédnek kell lennie önmagával. A koncepcióművészet vonzerejét a művész saját plaszticitásérzése hozza létre.

A primitívekkel való munka jellemzői

Annak ellenére, hogy minden tantárgy nagyon különbözik egymástól, felépítésük és megvalósításuk megközelítése ugyanazon kánonok szerint történik. Minden primitív formákkal kezdődik - körök, négyzetek, háromszögek. Segítségükkel elég érdekes és könnyű tömegeket keresni. A primitívek felé fordulva minden rajz kezdődik, mivel előnyös az egyszerűtől az összetett felé haladni. Ez segít elkerülni a hibákat a további részletezés során.

A fantasy karakterek vagy játékhősök koncepcióművészete szintén primitívekkel kezdődik. Képesek mesélni a tárgy természetéről, segíteni annak kidolgozásában, fejlesztésében. Ha rögtön a részletekkel kezdi, akkor könnyen tévedhet a fő és az eltartott méretében és viszonyában. Ennek eredményeként a néző számára egyszerűen kellemetlen lesz a kép megtekintése, mivel nem tudja kiválasztani a fő objektumot, bármennyire is részletes. Ezért a primitívek szakaszában fontos megérteni, hogy a tárgy természete és a művész feladata hogyan befolyásolja a koncepció geometriáját, majd megalkotjuk a kívánt koncepciót. Így alakul ki az ember saját érzékelése a tárgyról.

Keressen asszociációkat és dolgozzon képekkel

A primitívek keresése, a tömegek változékonysága az egyik legfontosabb feladat a karakterfogalmak kialakításánál játékokban, filmekben stb. A tömeg és a méretek a felületre vonatkoznak. A helyes arány meghatározásához segít a szó meghatározása. Például, ha egy tárgyat nehéznek jelöl ki, asszociatív módon kiválaszthatja a kívánt formát és méretet. Ezért a problémák megoldásához verbális kulcsokat kell használni, és ezekből kiindulva asszociációkat és alapvető geometriát kell létrehozni.

A rétegekkel való munkavégzést is segíti, mozgatva könnyebben kelthető különböző érzetek és tömegeloszlás. A koncepció művészetében nincs szükség a háttérre, szürke vagy fehér. A színek kiemelhetik a részleteket, de a legfontosabb az információ. Ne takarja el felesleges kiegészítésekkel, amelyek végül megzavarják a munka áttekintését. Minden sziluettnek jól olvashatónak és könnyen olvashatónak kell lennie. Az ötletek keresése, a koncepciók variációi a primitíveken keresztül, a hozzáértő vonalvezetés és a megfelelő felépítés az alapja a karakterkoncepció megalkotásának.