تصمیم گرفتم تمام نکات مفیدی را که تصویرگران معروف برای خلق شخصیت های با کیفیت و قابل تشخیص توصیه می کنند، خلاصه کنم. نکته اصلی در مورد یک شخصیت، شناخت و خوانایی اوست. بر این اساس، بدون یک شبح روشن، دستیابی به این امر دشوار است. بنابراین، اولین کاری که باید انجام دهید این است که شخصیت را با رنگ سیاه پر کنید و بررسی کنید که او به طور کلی به عنوان یک نقطه به نظر می رسد. به عنوان مثال، در اینجا چند سیلوئت وجود دارد - البته شما بلافاصله آنها را تشخیص خواهید داد.


دنیس زیلبر با سیلوئت بسیار باحال کار می کند، مثلاً دنباله کشیدن کاراکترش و به وضوح می بینید که چگونه ژست خود را به نفع خوانایی سیلوئت تغییر داده است.

گزینه های زیادی
شما نباید بلافاصله یک شخصیت را بکشید و فقط روی یک تصویر تمرکز کنید - بهتر است چندین مفهوم مختلف را ترسیم کنید و موفق ترین را انتخاب کنید. در هر صورت می توانید از گزینه های رد شده جزئیات جالبی بگیرید.

فرم های ساده
شروع طراحی با اشکال ساده - بیضی، گلابی و استوانه ساده تر و صحیح تر است و تنها پس از آن حجم و جزئیات مورد نیاز را روی آنها ایجاد کنید. طراحی از روی اشکال به شما این امکان را می دهد که به سادگی ژست یا زاویه مورد نظر را بدون تغییر کل طراحی پیدا کنید. و علیرغم این واقعیت که اغلب می خواهید وارد جزئیات شوید، در مرحله اولیه یک چوب یا خیار همه چیز ماست)



جزئیات غیر معمول
یک شخصیت می تواند نه تنها به خاطر شکل آن، بلکه برای چیزهای جالبی که تصویر را تکمیل می کند، به یاد ماندنی باشد. به عنوان مثال، اگر هری پاتر را به یاد دارید، پس اینها عینک، جغد و زخمی به شکل رعد و برق هستند. یکبار طرح جلد کتابی دیدم که این سه چیز کشیده شده بود و عنوان کتاب نوشته نشده بود و صد در صد مطمئن بودم که پاتر است.

نسبت های صحیح
معمولاً اگر شخصیتی باهوش باشد، به او سر بزرگتر و عینک بزرگتر می دهند، دختران رمانتیک، چشمانی درشت و مژه های بلند خواهند داشت. همه این موارد خواندن تصویر شخصیت را بدون فکر کردن آسان تر می کند. شما باید نسبت اعضای بدن را به خاطر بسپارید، زیرا ... نسبت ها شخصیت یک شخصیت را ایجاد می کند. به عنوان مثال، یک قهرمان بزرگ و خصمانه دارای سر کوچک، سینه پهن، شانه ها و پاها و دهان و چانه ای خواهد بود که به جلو بیرون زده است. شخصیت های بامزه نسبت های یک نوزاد را خواهند داشت: سر بزرگ، بدن بیضی شکل، پیشانی بلند و نواحی کوچک چانه، دهان و چشم. با دانستن این موارد، می توانید به اثرات خاصی دست پیدا کنید.
به عنوان مثال، تقریباً همه پرنسس های دیزنی به دلیل چشمان درشت و دهان کوچکشان زیبا به نظر می رسند.

محیط زیست نیز مهم است
درک اینکه شخصیت دقیقاً کجا نقش و کار خواهد کرد می تواند کار را تا حد زیادی ساده کند. این امر به ویژه زمانی مهم است که شخصیت در یک مکان آماده "جاسازی" شود. در برخی از جنگل‌های اسرارآمیز، اجنه و جادوگران مناسب‌تر از یک اسب سوار یا یک حیوان آفریقایی هستند.
من عاشق مثال پایین بیکینی هستم - این سبک عالی برای باب اسفنجی و دوستانش است و آنها کاملاً با آن مطابقت دارند.



چرا و برای چه کسی شخصیت ساخته شده است؟
برای برخی از شرکت های فروش بسته های مسافرتی، بهتر است کاراکتر ساده باشد، اما برای بازی ها معمولاً قهرمان های پیچیده و با جزئیات را توسعه می دهند. با این حال، اگر شخصی فقط در خیابان راه می رود و شخصیت پیچیده ای را می بیند، به احتمال زیاد به او نگاه نخواهد کرد.
در اینجا یک شخصیت یوروست وجود دارد که به راحتی می توان او را تغییر داد و مجبور به انجام هر کاری کرد و اغلب هنگام عبور از سالن دیگری دیده می شود.


اما اینجا قهرمان Warcraft است که مردم برای مدت طولانی در آن می نشینند و جو و هر چیز کوچک مهم است.

و در نهایت
همیشه نه تنها به شخصیت هایی که دوست دارید نگاه کنید، بلکه آنها را تجزیه و تحلیل کنید و ویژگی های مشخصه آنها را برجسته کنید. هنگامی که تکنیک های اساسی را بدانید، می توانید به سرعت یاد بگیرید که چگونه کاراکترهای جالب و متناسب با کار خلق کنید.

آیا نکات مهمی را می دانید که در خلق شخصیت ها باید به آنها توجه کرد؟

در این مقاله فرآیند ایجاد یک شخصیت برای موتور بازی توضیح داده شده است. این مقاله در درجه اول خطاب به کسانی است که به روند توسعه مدل های نسل بعدی علاقه مند هستند و همچنین برای همه کسانی که می خواهند به پشت صحنه بازی های مدرن نگاه کنند. من کاراکتر را برای نمونه کارهایم ساختم، اخیراً به کاراکترها روی آوردم، می توان گفت که این اولین شخصیتی است که به ذهنم می آید. از آنجایی که این کار پروژه شخصی من است، حد مثلث را 20000، بافت ها را 2048*2048 قرار دادم، کار تحت PBR برنامه ریزی شد.

خط لوله

اول از همه، طرحی را که دنبال کردم، یک خط لوله تقریبی به شما می گویم. خط لوله یا ترتیب تولید برای ایجاد محتوای گرافیکی ممکن است از شرکتی به شرکت دیگر و از هنرمندی به هنرمند دیگر متفاوت باشد. این خط لوله ای است که من دنبال کردم، بدون در نظر گرفتن 2 نقطه اول، زیرا ... من مفهوم تمام شده و 2 مورد آخر را به عنوان پایه در نظر گرفتم.
  1. توصیف شفاهی
  2. مفهوم
  3. مدل‌سازی/تجسم‌سازی شکل‌های کلی یک مدل با پلی بالا (HiPoly)
  4. Retopology مدل HiPoly (ایجاد هندسه HiPoly نهایی برای جزئیات)
  5. جزئیات مدل HiPoly
  6. Retopology مدل HiPoly (ایجاد یک بازی lowpoly که مستقیماً وارد موتور می شود)
  7. LowPoly Unwrapping (ایجاد مختصات بافت)
  8. نقشه های پخت: نرمال، انسداد محیط، نقشه رنگی (انتقال اطلاعات از HiPoly به LowPoly)
  9. ایجاد بافت: پراکنده، چشمگیر، براق، معمولی
  10. رندر در موتور
  11. دکل شخصیت و پوست (سکل اسکلت و اتصال به استخوان های مش)
  12. انیمیشن

مفهوم

اما لیست های خسته کننده کافی است. اکنون در مورد فرآیند ایجاد با جزئیات بیشتر.
من این مفهوم را در اینترنت پیدا کردم و می خواستم آن را به صورت سه بعدی بسازم. بعداً متوجه شدم که این شخصیت قبلاً بیش از یک بار در سه بعدی ظاهر شده است.

مجسمه سازی

اما با این وجود، من ایده پیاده سازی را رها نکردم، فقط تصمیم گرفتم که برخی جزئیات را کمی دوباره کار کنم و مفهوم را به طور کامل تکرار نکنم. اول از همه، تصمیم گرفتم کل مدل را به صورت یک تکه در ZBrush مجسمه سازی کنم. ZBrush - (براش، گورخر، زیبراش) یک برنامه فوق العاده است که به شما امکان می دهد "مدلی را مجسمه سازی کنید"، که از نظر کیفی با سایر برنامه های گرافیکی سه بعدی متفاوت است، جایی که ما بر روی مدل از طریق رئوس، لبه ها و چند ضلعی ها تاثیر می گذاریم. در اینجا ما یک قلم مو با خواص مختلف داریم و با کمک یک تبلت می توانید عملیات بسیار ظریفی را انجام دهید، مانند یک مجسمه ساز یا هنرمند گلی. استفاده از یک قلم مو به من این امکان را داد که در مرحله اولیه با یک مدل ساده در یک قلم مو، خطاها را با توده ها و نسبت های اولیه حذف کنم، می توانم بسیار آزادانه نسبت ها را تغییر دهم و به دنبال گزینه هایی برای جزئیات بگردم. مشخص شد که مجسمه سازی سطوح سخت (همانطور که در مدل سازی به اشیاء معدنی گفته می شود) آسان نیست.


با وجود اینکه مدل دست و پا چلفتی بود، این ایده تجسم یافت و موضوع ادامه یافت.


چندین تکرار جستجو، و فرمی به دست آمد که مرا راضی کرد.

رتوپولوژی مدل HiPoly

هنگامی که به نظرم رسید که مدل برای retopology آماده است، به برنامه دیگری برای ایجاد هندسه نهایی برای مجسمه سازی - Topogun و 3ds Max تغییر مکان دادم. ماهیت رتوپولوژی این است که مش از دیگری بر روی یک مدل ساخته شده است. Retopology را می توان توسط بسیاری از برنامه های گرافیکی سه بعدی مانند ZBrush و 3dsMax انجام داد. با این حال، رتوپولوژی در آنجا بسیار ناخوشایند است (اگرچه برخی از رتوپولوژی در یک قلم مو انجام می شود) و عملکرد کمی دارد. Topogun برنامه ای است که برای retopology ایجاد شده است و مزایای زیادی نسبت به ویرایشگرهای ترکیبی دارد. معایبی نیز وجود دارد، پس از ده ساعت کار در آن، به تعدادی پیشرفت رسیدم، اما چه کسی به آنها اهمیت می دهد :) یک نقطه ضعف مهم: عدم وجود یک نسخه پشتیبان خودکار عادی و خرابی های مکرر Topogun. ویژگی توپولوژی جدید این بود که برای ضد آلیاسینگ (Turbosmooth) آماده شده بود، بنابراین تقریباً هیچ مثلثی وجود ندارد، من سعی کردم از quads (چند ضلعی های مربع) استفاده کنم.


نمونه ای از شبکه جدید در کنار شبکه قدیمی.

در Max من تمام اشکالات را برطرف کردم و هندسه را تمیز کردم. رتوپولوژی طولانی و خسته کننده بود، زیرا ... من هر جزئیات را از براش صادر کردم، سپس آن را به طور جداگانه در Topogun بازسازی کردم، سپس آن را به 3dsmax منتقل کردم، آنجا ویرایش کردم و دوباره به Zbrush وارد کردم. بخشی از مدل به طور مستقیم در حداکثر ساخته شده است (به عنوان مثال، زانوبند).

در پایان، مدل تقریباً به طور کامل در یک مش جدید و تمیز مش بندی شد و دوباره در Zbrush بارگذاری شد.


این چیزی است که یک مش ذوب شده در داخل Zbrush به نظر می رسد.

جزئیات نهایی

خسته از فرآیند مکانیکی طولانی رتوپولوژی، خوشحالم که به جزئیات مدل روی آوردم. سپس همه چیز ساده بود - تعداد چند ضلعی های مدل را افزایش دادم و جزئیات را با براش اضافه کردم. مدت زیادی خوشحال نبودم، وقتی چند ضلعی جسم از 12 میلیون گذشت، کامپیوتر کمی کسل کننده شد و این باعث ناراحتی شد.


در نهایت مدل به این شکل بود.

رتوپولوژی، ایجاد LowPoly

زمان آن رسیده است که یک مش برای استفاده در رندرهای زمان واقعی (موتورهای بازی) بسازید. دوباره توپوگان، حالا کار به طور کامل در آن انجام شد، در مکس فقط برخی از اشتباهات هندسی را اصلاح کردم. کار برای یک نمونه کار بود، بنابراین من روی مثلث ها کوتاهی نکردم، اگرچه می دانم که پس انداز زیادی وجود داشت که می شد انجام داد. در این مرحله من قبلاً سعی کردم نقشه Normal را بپزم تا ببینم آیا جزئیات به اندازه کافی منتقل شده اند یا خیر. در این مرحله بود که متوجه شدم ما دیگر در یک مسیر با Topogun نیستیم و در پروژه بعدی آن را به نفع 3dCoat رها کردم، اما این داستان دیگری است.


این چیزی است که شبکه جدید به نظر می رسد.

مدل LowPoly مونتاژ شده در حداکثر. حالا نوبت UV Unwrap است.

ایجاد مختصات بافت

تا الان نیازی به مختصات بافت نبود. اما پس از تهیه مدل LowPoly، باید مختصات UV صحیح را ایجاد کنید تا نقشه ها پخته شوند و بتوانید مدل را تکسچر کنید. من UV ها را در 3dsMax انجام دادم، ویرایشگر داخلی را بسیار راحت می دانم. من قبلا از برنامه های شخص ثالث استفاده می کردم، اما وقتی به درستی بر ویرایشگر UV در 3dsMax تسلط داشتم، کاملاً قدرتمند بود ...

باز کردن مناسب بافت ساده و صحیح، حذف نقشه را تضمین می کند و می تواند بر کیفیت بافت ها تأثیر بگذارد.


این همان چیزی است که چیدمان قطعات UV به نظر می رسد.

کارت های پخت

ماهیت نقشه های پخت (در این مورد) انتقال اطلاعات از مدل HiPoly به بافت LowPoly است. من با استفاده از برنامه xNormal پختم - یک برنامه عالی که پخت را بسیار بهتر از برنامه های ترکیبی انجام می دهد. من یک نقشه نرمال فضای مماس (اطلاعات در مورد توپوگرافی سطح، که جزئیات جعلی را به مدل اضافه می کند)، انسداد محیطی (نقشه خود انسداد)، یک نقشه حفره از انسداد محیط دریافت کردم، و همچنین یک نقشه عادی فضای شی را با استفاده از ابزار xNormal از نقشه نرمال فضای مماس.


این مدلی است که در موتور با نقشه معمولی و انسداد محیطی به نظر می رسد. کیسه ابزار موتور Marmoset. هنوز خطاهای پختی وجود دارد که در فتوشاپ اصلاح شده اند.

ایجاد بافت

اکنون که نقشه هایی که می توان با استفاده از انتقال اطلاعات به دست آورد، تهیه شد، باید نقشه های انتشار، مشاهده ای و براقیت را تهیه کنیم. قبلاً نقشه‌های پراکنده، معمولی و مشخصات معمولاً کافی بودند، اکنون PBR به شما امکان می‌دهد جلوه‌های براقیت ایجاد کنید، نه فقط اطلاعاتی در مورد قدرت بازتاب. یک پلاگین عالی فتوشاپ وجود دارد که ایجاد و ویرایش همه این نقشه ها را آسان می کند - dDo. این یک برنامه شگفت انگیز است که اساساً به شما امکان می دهد چندین پارامتر کارت را همزمان از طریق ماسک ها کنترل کنید. چند کار مقدماتی طول کشید تا بتوانم با این افزونه کار کنم، اتفاقاً من برای اولین بار از آن در خط لوله استفاده کردم. این افزونه به شما این امکان را می دهد که به صورت پارامتری جلوه های سطحی مختلفی مانند خراش ها، لکه ها و کثیفی ها را اضافه کنید، بنابراین برای این کار بسیار مناسب است. پس از ایجاد جزئیات بافت اصلی، آن را به صورت دستی در فتوشاپ نهایی کردم.

رزولوشن تکسچرهایی که کار کردم 4096*4096 بود، فایل فتوشاپ به سرعت به 6 گیگابایت رسید. من دوباره خوشحال شدم که یک کامپیوتر بسیار سریع دارم :)
در نهایت با وجود اینکه چندین بار تکسچر را مجدداً انجام دادم (چون فتوشاپ چندین بار فایل را از بین برد)، بافت ها ایجاد شدند.

و در نهایت رندر نهایی! اگرچه اساساً این یک پیش نمایش از بافت ها است، من مدل را در یک موتور واقعی و بزرگسال (UDK، Unity3d، CryEngine) بارگذاری نکردم. هر موتور (و همچنین تنظیمات، مکان و طرح رنگ فردی بازی) به احتمال زیاد نیاز به تنظیم بافت خود دارد.

در واقع، این همه است. از تماشای شما متشکرم، در نظرات سوال بپرسید، شاید چیزی جالب باشد.

P.S. این اولین مقاله من در مورد Habré است، بنابراین اگر کار اشتباهی انجام دادم، لطفاً به من اطلاع دهید.

همچنین می خواهم فوراً متذکر شوم: در مورد واقع گرایی زره ​​، سؤالاتی از هنرمند مفهومی ، همچنین فراموش نکنید که مؤلفه هنری اغلب از عملکرد و واقع گرایی مهم تر است ، اگرچه در حالت ایده آل ، البته ، این باید با هم ترکیب شود.

سوال:

« لطفاً به من بگویید، آیا یک طرح بسیار خشن در جایی دارید که نشان دهد از کجا شروع می کنید؟ به یک معنا که نشان می دهد چگونه شخصیت خود را بر اساس دایره ها و مثلث ها ایجاد می کنید؟

من واقعاً می خواهم سبک خودم را توسعه دهم ، اما نمی توانم بدون چند نکته از شخصی که می داند چگونه چنین زیباهایی را ترسیم کند.».

سوال: « سوال من این است: وقتی چندین بار یک شخصیت را ترسیم می کنم، این که هر بار متفاوت به نظر می رسند، من را عصبانی می کند.
به عشق خدا، به من بگویید، چگونه می توانید همه شخصیت ها را در هر بخش از کمیک یکسان نشان دهید؟
»

پاسخ:این سوالات تا حدودی به هم مرتبط هستند، بنابراین سعی می کنم پاسخی کلی به آنها بدهم.

1. ساختار نقاشی.

توضیح بسیار مختصری از جایی که برای کشیدن نقاشی از کجا شروع می کنم (و پایان می دهم).


ماهیت کل فرآیند شروع با اشکال ساده و پایان دادن به طراحی دقیق است. در ترسیم اول، طرحی به شکل اشکال اولیه و خطوط مرجع ساخته شده است.
اجازه دهید من روشن کنم. نقاشی چند احمق را نشان می دهد که در مزرعه ذرت می دوند.
من با یک طرح ساده و خشن از اشکال و خطوط مرجع شروع می کنم. من در این مرحله فقط به شباهت بیرونی شخصیت ها و انتقال موفقیت آمیز پویایی در ژست های آنها توجه دارم.

ابتدا از ژست های نامفهوم، ژست های غیرطبیعی، نسبت های پوچ و کم کم "بهم ریختگی" ترکیب خلاص می شوم و نقاشی را پر می کنم.


هنگامی که از طراحی خشن راضی بودم، شروع به طراحی روی آن می کنم و از برخی از خطوط اولیه به عنوان راهنما استفاده می کنم.
در این مرحله، نقاشی شما احتمالاً به چیزی وحشتناک تبدیل خواهد شد. و همه به این دلیل است که شما یک هنرمند کثیف و شلخته هستید.
اما نگران نباشید. این طوری باید باشد.


هنگامی که نقشه خام اصلی آماده شد، طراحی دقیق را شروع می کنم. من هنوز طرح اصلی را پاک نمی‌کنم، زیرا سکته‌های مرجع که خطوط کلی شخصیت‌ها و حرکات آنها را به تصویر می‌کشد به ترسیم دقیق کمک می‌کند. آنها به شما کمک می کنند تا بفهمید کجا باید درزها را روی لباس بکشید، کجا باید چین ها را اضافه کنید، چگونه مو و خز روی این یا آن قسمت از شخصیت قرار می گیرد و غیره.


در این نقاشی، من قبلاً از شر تمام خطوط مرجع خلاص شده ام، آنها را در بعضی جاها محو کرده ام و در بعضی جاها آنها را واضح تر کرده ام. در این مرحله ترجیح می‌دهم با مداد کار کنم، اما این یک روش معمول است که ابتدا نقاشی را مرکب می‌کنند و سپس تمام کارهای مداد را پاک می‌کنند.


2. یکنواختی شخصیت.

چگونه یک شخصیت را از زوایای مختلف ترسیم می کنم.



صرف نظر از موقعیت رئیس، قوانین تعیین شده بدون تغییر باقی می مانند.


آن خطوط آبی در تصویر بالا که شکل سر را نشان می دهد و خطوط میانی را نشان می دهد برای من کافی است تا بدانم اشکال دیگر در کجا قرار دارند، مانند آنهایی که در تصویر زیر به رنگ قرمز دایره شده اند.


و در پایان به شخصیتی می رسیم که از زوایای مختلف یکسان به نظر می رسد. و همه به این دلیل که بر اساس ارقام مطابق با همان اصل ایجاد شده است.


در نهایت، همیشه به یاد داشته باشید که اگرچه این تکنیک های اولیه می توانند به پیشرفت سریع شما کمک کنند، اما هیچ جایگزینی برای تمرین وجود ندارد. اگر تکنیکی در بار اول یا 98 بار بعدی جواب نداد، تسلیم نشوید. به کشیدن ادامه دهید.

3. چگونه "پسران زیبا" را ترسیم کنیم.

ماهیت جذابیت یک شخصیت (که معمولاً مفهوم "دوست داشتنی" را شامل می شود) یک موضوع کاملاً جداگانه است - گسترده و علاوه بر این ، به سختی قابل تکه تکه شدن است. فکر نمی‌کنم بتوانم در اینجا زیاد در مورد آن صحبت کنم، اما اگر می‌خواهید یک شخصیت جذاب خلق کنید، حداقل چند نکته را به شما ارائه می‌دهم که باید در نظر بگیرید:

- جذابیت بر کسی پوشیده نیست که تناسبات خاصی به طور طبیعی جذابیت بصری دارند. هنگام ایجاد شخصیت خود آنها را فراموش نکنید. اغلب، اگر شخصیت ها مطابق با نسبت صورت کودک به تصویر کشیده شوند، ناز می شوند: پیشانی بلند، گونه های چاق، چشمان درشت و سایر ویژگی های صورت نزدیک به یکدیگر.


(دیزنی این روش را به عنوان یک قانون اتخاذ کرده است. بنابراین، ترسیم شخصیت های معروف کلاسیک به شما کمک می کند تا بفهمید چگونه شخصیت های خود را جذاب کنید و به طور کلی شما را با ساختار نقاشی آشنا می کند. سعی کنید شکارچی را از کارتون های Looney Tunes بکشید. و Tex Avory" برای یادگیری نحوه خلق شخصیت هایی که دوست داشتنی و خنده دار هستند تا بامزه و ناز).

- تمیز کردن مواظب باشید به دلیل خطوط غیرضروری زیاد، چهره شخصیتتان تیره یا زشت به نظر نرسد. اهمیت صرفه جویی در خطوط را درک کنید. طرح را به قدری ساده کنید که تأکید بر مهمترین ویژگی های جذاب آن باشد. آنهایی که منعکس کننده ماهیت شخصیت هستند و به شما امکان می دهند حال و هوای او را منتقل کنید. این نه تنها ترسیم شخصیت را از زوایای مختلف بارها و بارها آسان می کند، بلکه درک آن را نیز آسان می کند.


- بیانگر بودن نکته کلیدی برای جذاب کردن یا دوست داشتنی کردن یک شخصیت، دستیابی به سادگی در طراحی با پاک کردن خطوط غیر ضروری و همچنین بیان صریح و واضح صورت است که افکار یا احساسات شخصیت را به طور کامل منتقل می کند. حالات چهره مبهم، خالی یا غیرقابل تشخیص جذابیت یکسانی ندارند. به شخصیت خود توانایی عمل کردن، واکنش نشان دادن و واقعاً زنده بودن را بدهید.

کپی برداری از این ترجمه فقط با لینک به این صفحه مجاز است.

  1. rainbowspacemilk این را پسندید

قهرمانان و شخصیت ها نقش کلیدی در روایت دارند - ما به جهان از چشم آنها نگاه می کنیم، با احساسات آنها زندگی می کنیم، در طول داستان با آنها همدلی می کنیم. با این حال، برای اینکه تصویر کامل و "زنده" باشد، باید روی آن سخت کار کنید و تمام عناصر آن را اختراع و بنویسید.

بنابراین، تصویر هر شخصیت از چه چیزی تشکیل شده است؟دو بخش اصلی ظاهر و دنیای درون هستند. و هر یک از این قسمت ها به نوبه خود از چندین عنصر به هم پیوسته تشکیل شده است.

ایجاد ظاهر قهرمان

1. ظاهر بصری.

عناصر رایج تصویر بصری عبارتند از رنگ چشم ها، مو و پوست، قد و وزن، اندام، ویژگی های صورت، وجود یا عدم وجود هر گونه اندام، راه رفتن - خمیده یا با پشت صاف. عناصر اضافی - شکل غیر معمول گوش ها یا لب ها، مدل مو، جای زخم، لنگش، عینک، خال، ریش سبیل، کک و مک و غیره.
ظاهر نشانه است. و آگاهی ما پر از کلیشه هایی است که به نشانه ها پاسخ می دهند. درست مانند کلمه نمادین "سیب"، ما تصویر میوه و طعم آن را تصور می کنیم و هنگام توصیف یک قهرمان، ظاهر او را با شخصیت او مرتبط می کنیم.

به عنوان مثال، بسیاری فوراً یک مرد چاق و کوتاه قد را فردی خوش اخلاق، یک زن قرمز مو و چشم سبز را فردی پرشور و آزادی خواه، و یک مرد سیاه چشم لنگان با زخم را می دانند. قطعا یک راهزن، یک بلوند چشم آبی که یک فرشته کوتاه ذهن باشد. و غیره.

هنگام انتخاب رنگ چشم و مو برای یک شخصیت، نه تنها روی ایده آل خود تمرکز می کنیم، بلکه ناخودآگاه ویژگی های یک کلیشه را نیز به او نسبت می دهیم. و می‌توانید روی این بازی کنید، و «مرد خوب» چاق را تبه‌کار اصلی، و فرشته بلوند را به شیطان تبدیل کنید، و خوانندگان را با تعجب از ادراک غافلگیر کنید.

2. لباس و کفش.

ما بر اساس ویژگی های شخصیتی خود (در زندگی روزمره)، به دلیل ضرورت (فصل یا کار)، مد، ویژگی های ملی یا ویژگی های خرده فرهنگ (ایمو یا گوت ها) خودمان را می پوشیم. ما شخصیت ها را طبق همین اصول لباس می پوشیم و کفش می پوشیم. و همچنین رنگ و برش لباس و کفش، لوازم جانبی مانند شال گردن یا کلاه را انتخاب می کنیم.

برای افراد آگاه، لباس و رنگ آن چیزهای زیادی در مورد ما خواهد گفت - در مورد شخصیت، ترجیحات و ترس های ما. هنگام کار بر روی تصویر یک قهرمان، آگاهی از ویژگی های روانشناختی - حداقل طرح رنگ - می تواند بسیار مفید باشد. همچنین مطالعه خرده فرهنگ های محلی مفید است - آنها نمادین هستند و بر اساس آنها می توانید چیزی از خود ایجاد کنید.

3. ادراک شنوایی و حرکتی (لمسی).

به ادراک شنیداری اول از همه، به تن صدا مربوط می شود. و می توانید مطابقت و ناهماهنگی صدا و ظاهر را بازی کنید و تصویر را متنوع کنید و خواننده را شگفت زده کنید.

ادراک شنوایی یک تصویر همچنین شامل تمام صداهایی است که توسط شخص ایجاد می شود: سرفه، غرغر کردن، خرناس کشیدن، تعجب، خنده. و فردی که دائماً بینی خود را بو می کند یا می دمد باعث واکنش عاطفی خاصی می شود که تصویر را تکمیل می کند. و همچنین ویژگی های صوتی ویژگی های گفتار ملی - گویش معروف "okanye" یا "yakanye"، "بلع" آخرین هجا و غیره.

طیف وسیعی از احساسات انسان در صدا منعکس می شود - در یک تعجب متعجب، در بالا بردن لحن هنگام عصبانیت، در لکنت زبان هنگام خجالت، در گریه هنگام نارضایتی، و غیره. زبان روسی از نظر توصیف احساسات غنی است، فقط لازم است برای انتخاب مناسب برای شخصیت خود.

درک حرکتی - اینها احساسات یک شخص است. بوها، ادراک شهودی، احساس هاله. عبارات رایج شناخته شده ای وجود دارد - "او هاله ای از خطر ایجاد کرد" ، "انرژی سنگینی داشت و او بسیار زیاد بود." و نیازی به صحبت زیاد در مورد بوها نیست و این قابل درک است. و شما نباید از این احساسات غافل شوید، آنها بخشی جدایی ناپذیر از شخصیت هستند و

دوره ادبی "آفرینش یک قهرمان"

مناسب برای کسانی که شروع به نوشتن یک کتاب می کنند و برای کسانی که می خواهند یک قهرمان آماده را نهایی کنند و "احیا کنند".

در 14 روز تمام تئوری و کارهای عملی گام به گام لازم را دریافت خواهید کرد. در پایان دوره، داستان کامل قهرمان را در دستان خود خواهید داشت. شما انگیزه های او را یاد خواهید گرفت و با پیچش های داستانی روشن روبرو خواهید شد که پیشرفت شخصیت قهرمان را به بهترین شکل ممکن نشان می دهد.

4. واکنش های عاطفی و رفتاری.

حالات چهره، حرکات، تغییرات در حرکات یا رنگ چهره - همه اینها به طور مفید ظاهر شخصیت را تکمیل می کند. بدون آنها، او مقوایی، کشیده، غیر واقعی، بی روح به نظر می رسد.

واکنش های احساسی - این در واقع یک پاسخ عاطفی به سخنان خود یا شخص دیگری است، به رفتار، به یک ملاقات غیرمنتظره، به احساساتی که یک شخصیت برای دیگری تجربه می کند، به نگرش نسبت به آنچه اتفاق می افتد.

بنابراین، شخصیت‌ها از عصبانیت رنگ پریده، از عصبانیت قرمز، از خجالت صورتی، و با مالیخولیا سبز می‌شوند. آنها با خوشحالی یا بدخواهانه لبخند می زنند، با نارضایتی به خود می پیچند، با سوء ظن چشمان خود را نگاه می کنند و گریمز می کنند، متلک می گویند.

واکنش های رفتاری- این رفتار قابل مشاهده است: در ژست ها یا حرکات، عادت یا تغییر در موقعیت های مختلف.

واکنش های معمولی- اینها حرکات مکانیکی هستند، آنهایی که خود شخص دیگر متوجه آنها نمی شود، اما دائماً انجام می دهد.

برخی از افراد دوست دارند تار مو را دور انگشت خود بچرخانند، برخی دوست دارند لاله گوش خود را نیشگون بگیرند، برخی دوست دارند بینی یا پاشنه خود را خاراندن کنند، در حالی که برخی دیگر هنگام صحبت کردن، کلمات خود را با حرکات و تکان دادن دست تقویت می کنند. این همچنین شامل راه رفتن و نشستن - روی مبل یا پشت میز است (اغلب یافت می شود: "به طور معمول روی مبل لمیدید" یا "به طور معمول با پاهای خود روی صندلی نشستن").

تغییر واکنش ها- اینها تغییرات در اعمال معمول یا در اعمال بسته به موقعیت هستند.

به این ترتیب، فرد هنگام وزش باد سرد خمیده می شود، در هنگام وزش باد سرد می لرزد و به اطراف نگاه می کند، انگشت خود را تکان می دهد یا مشت نشان می دهد، پس از نشستن طولانی مدت استخوان دنبالچه خود را دراز می کند یا مالش می دهد، زمانی که دیر می شود قدم خود را تندتر می کند و غیره. .

البته در توصیف اولیه یک شخصیت، نمی توان همه این عناصر را در نظر گرفت، اما می توان آنها را به تدریج توسعه داد و هر از گاهی آنها را در طرح داستان بافی کرد. اما ابتدا باید آنها را اختراع و در یک تصویر واحد جمع آوری کرد. می تواند در این مورد کمک کند - برای خودتان، برای اطرافیانتان، برای رهگذران تصادفی.

در نظر بگیرید، هر شخصی در حال حاضر یک شخصیت آماده در یک اثر است که می توانید ظاهر را از او کپی کنید. درست مانند وام گرفتن از دنیای درونی که مورد بحث قرار خواهد گرفت.

ما شما را دعوت می کنیم!

داریا گوشچینا
نویسنده، نویسنده داستان های علمی تخیلی
(صفحه VKontakte

چگونه می توان به یک شخصیت رسید؟ این سوال را تقریباً هر نویسنده ای می پرسد که تلاش می کند تا اثر خود را تا حد امکان جذاب، رنگارنگ و باورپذیر کند. از این گذشته ، اگر قهرمان واقعی به نظر نمی رسد ، کل کار به عنوان فانتزی یا آرمان شهر تلقی می شود.
برای سهولت بیشتر، ابتدا خلق شخصیت‌های اصلی و سپس شخصیت‌های فرعی را در نظر می‌گیریم که برخی از نویسندگان توجه خود را از آنها سلب می‌کنند.

بنابراین، ایجاد یک شخصیت اصلی یک فرآیند پر زحمت است. لازم است که همه جنبه ها، همه جنبه ها را پوشش دهیم، زیرا شخصیت اصلی یک آدمک نیست که هیچ کس درباره آن بنویسد. این، اول از همه، یک شخص است، اگرچه اختراع شده است، اما افکار، احساسات و همچنین عادات و اصول دارد. و اغلب نویسندگان تنها بخش کوچکی از آن دنیای درونی را به ما ارائه می کنند.

ابتدا، خوانندگان باید تصوری تقریبی از شکل ظاهری یک شخصیت خاص داشته باشند. از این گذشته، هر نویسنده، مانند یک هنرمند، با کلمات نقاشی می کشد و خوانندگان ناخودآگاه تصور می کنند که چه اتفاقی می افتد. بنابراین، لازم است حداقل شبح را نشان دهید - یک شخصیت بلند یا کوتاه، لاغر یا چاق، یا شاید خمیده. لازم نیست هر سانتی متر از بدن را توصیف کنید، فقط ویژگی های اصلی بیرونی را توصیف کنید: رنگ مو و چشم، دوباره قد و هیکل. و برای دادن فردیت به قهرمان در ظاهر (حتی اگر شخصیت یک بلوند چشم آبی با بدنی ورزشی باشد که همه دختران به دنبال او می دوند)، چند ویژگی متمایز می تواند کمک کند. به عنوان مثال، یک خال بزرگ روی گردن که نمی توان آن را نادیده گرفت، یا یک خالکوبی اژدها، یا یک زخم روی گونه. اینگونه از قهرمان یاد می شود.

در مرحله دوم، شما باید شخصیت را توصیف کنید. در اثری که روایت از طرف این شخصیت اصلی گفته می‌شود، درست نیست که چیزی شبیه این بنویسد: «من باهوش، مهربان، مهربان، شجاعم...». حتی اگر شخصیتی مثلاً خود را باهوش یا ترسو خطاب کند، باید این کار را طور دیگری انجام دهد. به عنوان مثال:

"بالاخره این معادله پیچیده را با قدرت حل کردم، بلافاصله از جایم پریدم و در زیر نگاه های تحسین آمیز همکلاسی هایم، راه حل را روی میز معلم گذاشتم، او با تعجب به من نگاه کرد - هیچ کس در کلاس ما نمی توانست پیدا کند ریشه های معادله من فوق العاده مغرور بودم، زیرا اکنون همه می دانند که من چقدر باهوش هستم.

اما در این مورد، نباید فراموش کنیم که نویسنده با گفتن اینگونه در مورد ذهن قهرمان، ویژگی های دیگری را آشکار می کند: در مثال من، شخصیت تا حدودی مغرور به نظر می رسد، حتی می توانید تصور کنید که چگونه به میز معلم نزدیک می شود و با افتخار بالا می آورد. سر او اگر اثر به صورت سوم شخص نوشته شده باشد یا قهرمان توسط شخصیت دیگری توصیف شود، همان مفهوم اعمال می شود: "یک عمل یک ارزیابی است." چنین توصیف های کوچکی باید در سراسر متن وجود داشته باشد، نه تنها در افکار شخصیت، بلکه در رفتار و کردار او - بالاخره خوانندگان قهرمان را دقیقاً بر اساس این معیارها ارزیابی می کنند و او را به عنوان یکی از شخصیت های مثبت یا منفی تر طبقه بندی می کنند. در کار

ارزش توقف در این نقطه را دارد - قهرمانان منفی و مثبت. مگر اینکه نویسنده واقعاً یک اثر اتوپیایی می نویسد، پس باید به خاطر داشت که هیچ آدمی وجود ندارد که در همه چیز خوب یا بد باشد. این جایی است که فردیت نهفته است - یک نفر شجاع است، اما کمی احمق است، بنابراین او دچار مشکلات مختلف می شود. دومی باهوش و حیله گر است ، بنابراین او بزدلانه از خطر اجتناب می کند و فقط به خودش اهمیت می دهد. و سومی باهوش و شجاع، اما در عین حال به شدت شیطانی است. باز هم، همه چیز به تخیل نویسنده است، اما قهرمانان مثبت بیشتر باید حداقل یک عادت بد (جویدن ناخن از هیجان) یا یک ویژگی بد (به هم زدن در و بی ادبی) داشته باشند، علیرغم اینکه چنین قهرمانانی به احتمال زیاد برای کمال تلاش می کنند. و برای مثال، منفی‌ترها، علاقه پنهانی به بچه گربه‌ها دارند، وقتی یک نوجوان خودخواه و متکبر ناگهان متاثر می‌شود و شروع به مراقبت از یک بچه گربه رها می‌کند.

بیوگرافی مهم ترین قسمت توصیف شخصیت در آثار کوچک نیست، اما در کارهای بزرگ جزء ضروری است. حداقل یک ذکر است، اما باید باشد، زیرا در کودکی است که اصول اساسی و "سناریوهای زندگی" (برنامه های خاصی برای توسعه رویدادها، الگوهای منتقل شده از طریق ارث) و برخی رویدادهای مهم - مرگ تعیین می شود. والدین یا خیانت یک دوست - می تواند ظاهر ویژگی هایی مانند بی اعتمادی، ناامیدی در زندگی را در ماهیت توضیح دهد.

همین امر در مورد رفتار نیز صدق می کند. یک مرد جوان شجاع در را درست جلوی دماغ دختر نمی کوبد و یک مست به آشنای خود فحش نمی دهد. باز هم، مثال دور از ذهن است، و در بیشتر موارد نویسنده حتی به این فکر نمی کند که شخصیت هایش دقیقا چگونه صحبت می کنند، اما نباید هیچ مغایرتی وجود داشته باشد.

بنابراین، چندین نکته اصلی برای ایجاد شخصیت اصلی وجود داشت:
1. شرح ظاهر. در برابر کلیشه ها - "لذت" خاصی که فردیت می بخشد.
2. توصیف شخصیت. در برابر کلیشه ها - عادت یا خصلتی که کاملاً مخالف شخصیت (بدتر یا بهتر) است.
3. گفتار و رفتار شخصیت.
شاید هر نویسنده آیتم دیگری را به این فهرست اضافه کند که داستان او را خاص کند - فهرست من به عنوان یک چارچوب، یک پایه عمل می کند. از شخصیت اصلی به شخصیت فرعی می رویم.

شخصیت های ثانویه افرادی هستند که شخصیت اصلی را احاطه کرده اند. همکلاسی ها، آشنایان در حال عبور، گاهی حتی والدین. شخصیت‌های فرعی به ایجاد حس واقعیت در اثر کمک می‌کنند، حتی اگر واقعاً نقشی در خط داستانی اصلی نداشته باشند. بنابراین، با خلق آنها همه چیز بسیار ساده تر است - گاهی اوقات خواننده حتی به این فکر نمی کند که او چگونه است، همان عمو پتیا که در فصل پنجم، در پاراگراف سوم ذکر شد.

اولاً، اگر هنوز یک شخصیت فرعی در طول داستان ظاهر می شود (مثلاً همان والدین)، می توانید شبح آنها را نیز توصیف کنید، تصویری مبهم ایجاد کنید تا خواننده فراموش نکند که این شخص کیست، و به طور کامل تصور کنید که خود نویسنده می خواست به او منتقل کند. شما می توانید این کار را با این عبارت محجوب انجام دهید:

"از کنار مادربزرگ بسیار چاق و چله ای که روی نیمکتی نزدیک در ورودی نشسته بود رد شدم و به او سلام کردم - او با ناراحتی به من نگاه کرد، اما چیزی نگفت، فقط زیر لب چیزی غرغر می کرد.".
و خواننده چشمش را به این "مادربزرگ بسیار چاق" جلب می کند و او را به یاد می آورد.

ثانیا، می‌توانید برخی از ویژگی‌های شخصیت اصلی را برجسته کنید که به شما کمک می‌کند ۱۰ فصل بعد شخصیت را به خاطر بسپارید، حتی اگر نام آن را فراموش کرده باشید. به عنوان مثال، عمو وانیا شجاع، که در جوانی یک خرس را شکست داد. عمه ویکا دمدمی مزاج، همیشه از اطرافیانش ناراضی بود.

ثالثاً گفتار و رفتار حتی در بین شخصیت های فرعی نقش زیادی دارد. به همان دلایلی که برای شخصیت های اصلی وجود دارد، زیرا اگر ویژگی ها و آداب اجتماعی متفاوت باشد، قهرمان غیرواقعی می شود.

ساده ترین راه این است که شخصیت های کوچک را از افرادی که می شناسید کپی کنید. حداقل می توانید آنها را با آنها مرتبط کنید تا خود نویسنده فراموش نکند که کیست. شخصیت‌های ثانویه توسط شخصیت‌های اصلی یا از بیرون توصیف می‌شوند، و این شبیه افکاری است که درباره کسی که می‌شناسید. شما مجبور نیستید به این روش متوسل شوید، اما همچنان.

بنابراین، چند نکته برای ایجاد شخصیت های ثانویه وجود دارد:
1. ایجاد تصویر خارجی و داخلی با عبارت.
2. گفتار و رفتار شخصیت.
تکرار می‌کنم، انجام این کار بسیار ساده‌تر از خلق یک شخصیت اصلی است که با پیشروی داستان، جنبه‌های بیشتری از دنیای درونی خود را آشکار کند.

حتی معمولی ترین قهرمان یا قهرمان کلیشه ای می تواند با کمک نویسنده فردیت پیدا کند. ایجاد یک قهرمان دشوار نیست، اما باید تا حد امکان جدی گرفته شود. امیدوارم مقاله من به شما کمک کند.