صفحه اصلی

جلوه های بصری و گرافیک کامپیوتری به بخشی جدایی ناپذیر از زندگی ما تبدیل شده اند. امروزه هر کسی می تواند دنیای اسرارآمیز و جادویی پست پروداکشن را کشف کند و در این زمینه متخصص شود. نکات زیر به شما کمک می کند تا دانش VFX و CGI خود را ارتقا دهید.

این توصیه نسبتاً واضح است، اما مبتدیان اغلب آن را نادیده می گیرند. عادت نگاه کردن و تحلیل کردن باید بخشی از فرآیند کار یا آموزش شود. بعد از تماشای یک فیلم با جلوه های بصری جالب، دوباره آن را تماشا کنید، اما نه به عنوان یک بیننده، بلکه به عنوان یک متخصص. سعی کنید اشتباهات و مشکلات را پیدا کنید، در واقع تعداد زیادی از آنها وجود دارد. نحوه ایجاد قاب، نحوه روشن شدن آن و چرایی انجام آن به این صورت را تجزیه و تحلیل کنید.

کپی کنید

سعی کنید فریم های فیلم یا ویدیوهای مورد علاقه خود را تکرار کنید. البته تیم باحالی از هنرمندان روی خلق یک شات باحال کار کردند. اما من مطمئن هستم که اکثر نماها را می توان با حداقل بودجه بازسازی کرد. وظیفه این است که چیزی مشابه با حداقل بودجه و حداکثر کیفیت ایجاد کنید. به یاد داشته باشید، شما این کار را به نفع پیشرفت حرفه ای خود انجام می دهید. در نتیجه، این آثار کاملاً در نمونه کارها قرار می گیرند و می توان آنها را به صورت همزمان منتشر کرد.

وقتی فیلم پرفروش CGI هالیوود را تماشا می کنید، به یاد داشته باشید که تیمی از متخصصان روی هر فریم کار کردند. هر یک از اعضای تیم یک کار بسیار تخصصی انجام دادند. یک گروه مدل‌سازی می‌کردند در حالی که گروه دیگر مدل‌ها را روشن می‌کردند، برخی محیط‌ها را نقاشی می‌کردند، برخی شخصیت‌ها را متحرک می‌کردند و برخی ترکیب‌بندی را انجام می‌دادند و مرز بین واقعیت و دنیای CG را محو می‌کردند. اگر همه هر کاری انجام دهند، نتیجه فاجعه بار خواهد بود.

بنابراین، مهم است که تصمیم بگیرید روح شما در مورد چیست. حاضرید برای 10-12 ساعت در روز چه کاری انجام دهید بدون اینکه حتی یک ثانیه که برای کار صرف کرده اید پشیمان شوید؟ شما می توانید چندین جهت را برای خود انتخاب کنید، اما مهم است که موارد اولیه را برجسته کنید و در صورت امکان، بقیه را سفت کنید.

اصول را یاد بگیرید

یک متخصص بسیار تخصصی بودن مهم است، اما باید کل فرآیند ایجاد یک قطعه بصری را درک کنید. اگر کار شما ساختن شخصیت‌ها است، باید بدانید و بدانید که چگونه آن شخصیت‌ها مدل‌سازی شده‌اند، چگونه به بهترین شکل آنها را نورپردازی کنید، و چگونه با فیلم ترکیب می‌شوند. دانش پایه در هر یک از این زمینه ها به شما کمک زیادی به توسعه می کند.

چت کنید و با کارشناسان ملاقات کنید

به CG و رویدادهای مرتبط با فیلم بروید. البته، تعداد بسیار کمی از آنها در کشورهای مستقل مشترک المنافع وجود دارد، اما زمانی که این اتفاق می افتد، کوسه های جلوه های بصری واقعی در آنجا جمع می شوند.

هیچ وقت برای یادگیری یا اینکه چگونه چند سال پس انداز کنید دیر نیست

چند سال پیش، اعتقاد بر این بود که تنها تعداد معدودی می توانند هنرمند VFX شوند. در واقع این طور بود. فقط کوشاترین و پیگیرترین افراد می توانستند اطلاعات ارزشمند مورد نیاز خود را بیابند و ساعت ها را صرف مطالعه برنامه ها از طریق آزمون و خطا کنند. حالا همه چیز دقیقا برعکس است. اطلاعات بسیار زیادی وجود دارد که می توانید تمام زندگی خود را به تنهایی صرف تماشای آموزش ها کنید. اما شما تا این حد دور نخواهید شد.

تنها راه درست یادگیری از افراد حرفه ای است. فقط تحت نظارت یک استاد یک دانش آموز می تواند ارتفاعات صنعت CGI را فتح کند.

تنها سوال این است که برای تحصیل به کجا مراجعه کنیم؟

تنها یک پاسخ وجود دارد - به بهترین استادان هنر خود. به عنوان مثال، دوره های استودیویی را بگذرانید TerminalFX، فقط به آنها نگاه کنید نمونه کارهابرای درک اینکه معلمان چقدر باحال در آنجا کار می کنند.
پولی که صرف آموزش می شود، ده ها، اگر نه هزاران بار، نتیجه خواهد داد. رشته گرافیک کامپیوتری فقط در حال افزایش است و همیشه در اینجا به متخصصان نیاز است.

CGI(انگلیسی) تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر، روشن شد. " تصویر تولید شده توسط کامپیوتر") - جلوه های ویژه در سینما، تلویزیون و شبیه سازی ایجاد شده با استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی. بازی‌های رایانه‌ای معمولاً از گرافیک رایانه‌ای بلادرنگ استفاده می‌کنند، اما گاهی اوقات ویدیوهای درون بازی که از CGI استفاده می‌کنند اضافه می‌شوند.

CGI به شما این امکان را می دهد که افکت هایی ایجاد کنید که با آرایش سنتی و انیماترونیک به دست نمی آیند و می توانند جایگزین ست ها و کار بدلکاران و افراد اضافی شوند.

داستان

اولین باری که گرافیک کامپیوتری در یک فیلم سینمایی مورد استفاده قرار گرفت Westworld بود که در سال 1973 منتشر شد. در نیمه دوم دهه 1970، فیلم هایی با استفاده از عناصر گرافیک کامپیوتری سه بعدی ظاهر شدند، از جمله دنیای فردا، جنگ ستارگان و بیگانه. پارک ژوراسیک (1993) اولین فیلمی بود که از CGI برای جایگزینی بدلکار استفاده کرد و همین فیلم اولین فیلمی بود که CGI (پوست و عضلات دایناسورها با استفاده از گرافیک کامپیوتری ایجاد شد) را با فیلمبرداری سنتی و انیمیشن سازی ترکیب کرد.

در سال 1995 ، اولین کارتون تمام قد که کاملاً بر روی رایانه شبیه سازی شده بود - "داستان اسباب بازی" منتشر شد.

فیلم "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) برای اولین بار تصاویر واقعی CGI از مردم را به نمایش گذاشت.

خلق و خوی خوب برای همه و دمای بیرون پایین تر. همانطور که قول داده بودم، ادامه مقاله OpenGL مدرن فوق العاده را منتشر می کنم. چه کسی قسمت اول را نخوانده است - OpenGL فوق مدرن. قسمت 1.


سلام به همه هر کسی که حتی کمی از موضوع OpenGL اطلاعات داشته باشد می داند که تعداد زیادی مقاله و دوره در این زمینه وجود دارد، اما بسیاری از آنها به API مدرن دست نمی زنند و برخی از آنها حتی در مورد glBegin و glEnd صحبت می کنند. من سعی خواهم کرد برخی از تفاوت های ظریف API جدید را با شروع نسخه 4 پوشش دهم.

امروز به شما نشان خواهم داد که چگونه یک پنجره را باز کنید و یک متن OpenGL ایجاد کنید. این یک کار به‌طور شگفت‌آور دشوار است، OpenGL هنوز ابزارهای رسمی ایجاد زمینه بین پلتفرمی را ندارد، بنابراین ما به کتابخانه‌های شخص ثالث (در این مورد GLFW و glad) تکیه خواهیم کرد. در حال حاضر بسیاری از جهان های hello مشابه در اینترنت وجود دارد، اما من همه چیزهایی را که دیده ام دوست ندارم: یا بسیار پیچیده است، یا تصاویر موجود در نمونه ها بسیار ابتدایی هستند (یا هر دو!). با تشکر فراوان از همه نویسندگان، اما من یک آموزش دیگر را آپلود خواهم کرد :)

امروز چیزی شبیه به این ترسیم خواهیم کرد:



آخر هفته دیگر فرا رسیده است، من باید چند دوجین کد بنویسم و ​​یک تصویر بکشم، یا بهتر است بگویم، بیش از یک. بنابراین آخر هفته گذشته و آخر هفته قبل از آن نشان دادم که چگونه می توان ردیابی پرتوها را انجام داد و حتی چیزها را منفجر کرد. این خیلی ها را شگفت زده می کند، اما گرافیک کامپیوتری یک چیز بسیار ساده است.

موضوع گفتگوی امروز دید دوچشمی است و امروز حتی به صد خط کد هم نخواهیم رسید. با دانستن نحوه رندر کردن صحنه های سه بعدی، نادیده گرفتن استریوها امروز چیزی شبیه به این را ترسیم خواهیم کرد:



مقدمه

یکی از جالب ترین مشکلات حل شده با استفاده از گرافیک سه بعدی، ایجاد "جهان های بزرگ" است - صحنه های گسترده حاوی تعداد زیادی اشیاء با امکان حرکت نامحدود در اطراف صحنه. راه حل این مشکل بر روی محدودیت های قابل درک ذاتی سخت افزار کامپیوتر است.

یک مثال معمولی: "دنیای بزرگ" هنگام تجسم یک راه آهن در موتور OSG. تنها چیزی که از دست رفته این است که لانگولی ها دنیا را پشت قطار می بلعند...

در این راستا، نیاز به مدیریت منابع برنامه وجود دارد، که به یک راه حل واضح خلاصه می شود: بارگیری تنها منابع (مدل ها، بافت ها، و غیره) که برای شکل دادن صحنه در لحظه فعلی در موقعیت فعلی ضروری هستند. ناظر؛ کاهش سطح جزئیات اشیاء دور؛ تخلیه دیگر اشیاء مورد نیاز از حافظه سیستم. در بیشتر موارد، گرافیک ها و موتورهای بازی مجموعه ای از ابزارها را برای حل چنین مشکلاتی ارائه می دهند. امروز ما بررسی خواهیم کرد که کدام یک در OpenSceneGraph در دسترس هستند.


مقدمه

در مورد تکنیک های برنامه نویسی مخصوص OSG صحبت کردیم، آخرین بار در مورد مکانیسم callback و پیاده سازی آن در موتور صحبت کردیم. وقت آن رسیده است که ببینیم استفاده از این مکانیسم چه فرصت هایی برای مدیریت محتوای یک صحنه سه بعدی به ما می دهد.

اگر در مورد انیمیشن شی صحبت کنیم، OSG دو گزینه برای اجرای آن در اختیار توسعه دهنده قرار می دهد:

  1. انیمیشن رویه‌ای که از طریق تبدیل اشیا و ویژگی‌های آن‌ها به صورت برنامه‌نویسی اجرا می‌شود
  2. انیمیشن را از یک ویرایشگر سه بعدی صادر کنید و آن را از کد برنامه کنترل کنید

ابتدا بیایید اولین احتمال را به عنوان بدیهی ترین احتمال در نظر بگیریم. در مورد دوم حتما کمی بعد صحبت خواهیم کرد.

سلام به همه نام من گریشا است و من بنیانگذار CGDevs هستم. بیایید به صحبت در مورد ریاضیات یا چیزی ادامه دهیم. شاید کاربرد اصلی ریاضیات در ساخت بازی و به طور کلی گرافیک کامپیوتری VFX باشد. بنابراین بیایید در مورد یکی از این تأثیرات صحبت کنیم - باران، یا بهتر است بگوییم در مورد بخش اصلی آن، که به ریاضیات نیاز دارد - امواج روی سطح. بیایید به طور مداوم یک سایه زن برای امواج روی سطح بنویسیم و ریاضیات آن را تجزیه و تحلیل کنیم. اگر علاقه مند هستید، به گربه خوش آمدید. پروژه Github پیوست شده است.



سال پیش رو به همه مبارک! نام من گریشا است و من بنیانگذار CGDevs هستم. تعطیلات نزدیک است، کسی قبلاً درخت کریسمس را تزئین کرده است، نارنگی خورده و کاملاً با حال و هوای سال نو شارژ شده است. اما امروز در این مورد صحبت نمی کنیم. امروز در مورد فرمت فوق العاده ای به نام LDraw و افزونه ای برای Unity صحبت خواهیم کرد که من آن را پیاده سازی و در OpenSource قرار دادم. پیوند پروژه و منابع مقاله، مثل همیشه، پیوست شده است. اگر شما هم مثل من عاشق لگو هستید، به گربه خوش آمدید.

من همچنین یک برنامه وب کوچک ساختم که در آن می توانید فرمول هایی را برای اشکال دلخواه ایجاد کنید و فایل اکسل خود را تولید کنید.

مراقب باشید: 19 عکس و 3 انیمیشن زیر برش.

مطالب از ویکی پدیا - دانشنامه آزاد

استودیوهای CGI

یکی از اولین استودیوهای گرافیک کامپیوتری، شرکت آمریکایی Industrial Light & Magic بود که توسط جورج لوکاس در سال 1975 تأسیس شد. ILM مفهوم جلوه های بصری را در فیلم ها متحول کرد.

همچنین ببینید

نظری در مورد مقاله "CGI (گرافیک)" بنویسید

یادداشت ها

ادبیات

  • بوریس ماشکوفسف(روسی) // تجهیزات و فناوری های فیلم: مجله. - 2006. - شماره 2.
  • کرلو، آی.وی.. - 2004. - 451 ص. - شابک 0471430366 .

گزیده ای در توصیف CGI (گرافیک)

پرنسس ماریا در مقابل او زانو زد و صورت خود را در چین های لباس عروسش پنهان کرد.
- اینجا، اینجا - می شنوی؟ خیلی برام عجیبه و می دانی، ماری، من او را بسیار دوست خواهم داشت. شاهزاده ماریا نتوانست سر خود را بلند کند: گریه می کرد.
- ماشا چه مشکلی داری؟
او در حالی که اشک هایش را روی زانوهای عروسش پاک می کرد، گفت: "هیچی... خیلی ناراحت شدم... از آندری ناراحت شدم." چندین بار در طول صبح، پرنسس ماریا شروع به آماده کردن عروسش کرد و هر بار شروع به گریه کرد. این اشک ها که شاهزاده خانم کوچولو دلیلش را نمی فهمید، هر چقدر هم که کم توجه بود، او را نگران کرد. او چیزی نگفت، اما بیقرار به اطراف نگاه کرد و به دنبال چیزی بود. قبل از شام، شاهزاده پیر، که همیشه از او می ترسید، اکنون با چهره ای خاص بی قرار و عصبانی وارد اتاق او شد و بدون اینکه حرفی بزند، رفت. او به پرنسس ماریا نگاه کرد، سپس با آن حالتی که در چشمانش به سمت درون متمرکز شده بود فکر کرد و ناگهان شروع به گریه کرد.
- از آندری چیزی دریافت کردی؟ - او گفت.
- نه، تو می دانی که هنوز خبری نشد، اما مون پره نگران است و من می ترسم.
-پس هیچی؟
پرنسس ماریا در حالی که محکم با چشمانی درخشان به عروسش نگاه می کرد گفت: "هیچی". او تصمیم گرفت به او چیزی نگوید و پدرش را متقاعد کرد که دریافت اخبار وحشتناک را از عروسش تا اجازه او پنهان کند که قرار بود روز گذشته باشد. شاهزاده خانم ماریا و شاهزاده پیر، هر کدام به شیوه خود، اندوه خود را پوشیدند و پنهان کردند. شاهزاده پیر نمی خواست امیدوار باشد: او تصمیم گرفت که شاهزاده آندری کشته شده است، و با وجود اینکه یک مقام رسمی را برای جستجوی رد پسرش به اتریش فرستاد، دستور داد بنای یادبودی برای او در مسکو ایجاد کند که قصد داشت آن را بسازد. در باغش و به همه گفت که پسرش کشته شده است. او سعی کرد سبک زندگی قبلی خود را بدون تغییر پیش ببرد، اما قدرتش او را ناکام گذاشت: کمتر راه می رفت، کمتر غذا می خورد، کمتر می خوابید و هر روز ضعیف تر می شد. پرنسس ماریا امیدوار بود. او چنان برای برادرش دعا کرد که گویی او زنده است و هر لحظه منتظر خبر بازگشت او بود.

شاهزاده خانم کوچولو صبح روز 19 مارس بعد از صبحانه گفت: "ما بون آمی، [دوست خوب من"] و اسفنج با سبیلش طبق عادت قدیمی بلند شد. اما همانطور که در همه نه تنها لبخندها، بلکه صدای سخنرانی ها، حتی راه رفتن ها در این خانه از روزی که خبر وحشتناک دریافت شد، غم وجود داشت، اکنون نیز لبخند شاهزاده خانم کوچولو که تسلیم حال عمومی شده بود. او دلیل آن را نمی دانست، به گونه ای بود که من را حتی بیشتر به یاد غم عمومی می انداخت.
- Ma bonne amie, je crains que le fruschtique (comme dit Foka - the cook) de ce matin ne m "aie pas fait du mal. [دوست من، می ترسم که frishtik فعلی (به قول آشپز فوکا) حالم را بد خواهد کرد.
- چه بلایی سرت اومده جان من؟ رنگت پریده پرنسس ماریا با ترس گفت: "اوه، تو خیلی رنگ پریده ای."
- عالیجناب، من برای ماریا بوگدانونا بفرستم؟ - گفت یکی از خدمتکارانی که اینجا بود. (ماریا بوگدانونا یک ماما از یک شهر منطقه ای بود که یک هفته دیگر در کوه های طاس زندگی می کرد.)
پرنسس ماریا گفت: "و در واقع، شاید مطمئنا." من میرم شجاعت، مون آنژ! [نترس، فرشته من.] لیزا را بوسید و خواست از اتاق خارج شود.
- اوه، نه، نه! - و علاوه بر رنگ پریدگی، چهره شاهزاده خانم کوچولو بیانگر ترس کودکانه از رنج جسمی اجتناب ناپذیر بود.
- Non, c"est l"estomac... dites que c"est l"estomac, dites, Marie, dites..., [نه این معده است... بگو ماشا این معده است. ...] - و شاهزاده خانم شروع به گریه کودکانه، دردناک، دمدمی مزاجانه و حتی تا حدودی ساختگی کرد و دستان کوچکش را به هم فشار داد. شاهزاده خانم بعد از ماریا بوگدانونا از اتاق بیرون دوید.
- مون دیو! Mon Dieu! [خدای من! اوه خدای من!] اوه! - پشت سرش شنید.

گرافیک سه بعدی

گرافیک سه بعدیبا اشیاء در فضای سه بعدی عمل می کند. معمولاً نتایج یک تصویر صاف، یک طرح ریزی است.

گرافیک کامپیوتری سه بعدی در سینما و بازی های رایانه ای کاربرد زیادی دارد.

در گرافیک کامپیوتری سه بعدی، همه اشیا معمولاً به صورت مجموعه ای از سطوح یا ذرات نمایش داده می شوند. سطح حداقل را چند ضلعی می گویند. مثلث ها معمولا به عنوان چند ضلعی انتخاب می شوند.

گرافیک سه بعدی

تمام تحولات بصری در گرافیک سه بعدی توسط ماتریس ها کنترل می شود.

سه نوع ماتریس مورد استفاده در گرافیک کامپیوتری وجود دارد:

ماتریس چرخش

ماتریس شیفت

ماتریس مقیاس بندی

گرافیک سه بعدی

هر چند ضلعی را می توان به عنوان مجموعه ای از مختصات رئوس آن نشان داد.

مثلث 3 رأس خواهد داشت. مختصات هر رأس یک بردار (x، y، z) است.

با ضرب بردار در ماتریس مربوطه، یک بردار جدید بدست می آوریم. پس از انجام چنین تبدیلی با تمام رئوس چند ضلعی، یک چند ضلعی جدید به دست می آوریم و با تبدیل همه چند ضلعی ها، یک شی جدید به دست می آوریم که نسبت به نمونه اصلی چرخیده / جابجا شده / مقیاس شده است.

CGI - گرافیک

CGI (تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر) ، روشن شد. "تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر") جلوه های ویژه در سینما، تلویزیون و شبیه سازی هستند که با استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی ایجاد می شوند.

بازی‌های رایانه‌ای معمولاً از گرافیک رایانه‌ای بلادرنگ استفاده می‌کنند، اما گاهی اوقات ویدیوهای درون بازی که از CGI استفاده می‌کنند اضافه می‌شوند.

CGI به شما این امکان را می دهد که افکت هایی ایجاد کنید که با آرایش سنتی و انیماترونیک به دست نمی آیند و می توانند جایگزین ست ها و کار بدلکاران و افراد اضافی شوند.

CGI - گرافیک

اولین باری که گرافیک کامپیوتری در یک فیلم سینمایی مورد استفاده قرار گرفت Westworld بود که در سال 1973 منتشر شد.

در نیمه دوم دهه 1970، فیلم هایی با استفاده از عناصر گرافیک کامپیوتری سه بعدی ظاهر شدند، از جمله دنیای فردا، جنگ ستارگان و بیگانه.

CGI - گرافیک

در پارک ژوراسیک (1993) اولین کسی بود که از CGI برای جایگزینی بدلکار استفاده کرد. همین فیلم اولین فیلمی بود که CGI (پوست و ماهیچه‌های دایناسورها با استفاده از گرافیک کامپیوتری ایجاد شد) را با فیلم‌برداری سنتی و انیمیشن‌سازی ترکیب کرد.

در در سال 1995، اولین فیلم کامل شبیه سازی شده بر روی کامپیوتر منتشر شد - داستان اسباب بازی.

در فیلم "فانتزی نهایی: ارواح درون ما" (2001) برای اولین بار واقع گرایانه بود.تصاویر CGI از افراد.

CGI - گرافیک. خلق شخصیت

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

گرافیک کامپیوتری در جلوه های ویژه

جلوه ویژه، جلوه ویژه (انگلیسی جلوه ویژه، به اختصار SPFX یا SFX) یک تکنیک فناورانه در سینما، تلویزیون، نمایش ها و بازی های رایانه ای است که برای تجسم صحنه هایی استفاده می شود که نمی توان آنها را به روش معمول فیلمبرداری کرد (به عنوان مثال، برای تجسم صحنه های نبردهای سفینه فضایی در آینده ای دور).

همچنین زمانی که فیلمبرداری یک صحنه طبیعی در مقایسه با یک جلوه ویژه (مثلاً فیلمبرداری یک انفجار بزرگ) بسیار گران است، از جلوه های ویژه نیز استفاده می شود.