نمونه ای از ادغام OSG در یک برنامه کاربردی که در QtDesigner توسعه یافته است. این مثال در زیر به تفصیل مورد بحث قرار خواهد گرفت.
از سوی دیگر، برای سرعت بخشیدن به توسعه در C++، هم از کتابخانه های شخص ثالث استفاده می شود که قابلیت های این زبان را گسترش می دهند (مانند تقویت) و هم از کل فریم ورک هایی استفاده می شود که به شما امکان می دهد به راحتی و به طور طبیعی برنامه های چند پلتفرمی را با اهداف کاربردی گسترده توسعه دهید. . یکی از این فریم ورک ها Qt فوق العاده محبوب است. مهم نیست که چقدر Qt به دلیل کامپایلر متا شی و سایر کاستی ها و ناراحتی هایش مورد انتقاد قرار می گیرد، نقطه قوت Qt در کتابخانه کلاسی گسترده آن است که همه مشکلات قابل تصور توسعه بین پلتفرمی را حل می کند، و همچنین در "signals-slots" مفهوم، که یک زیر سیستم پیام رسانی را بین کلاس ها پیاده سازی می کند. روش های تعامل بین یک برنامه کاربردی و سیستم عامل و همچنین ارتباطات بین فرآیندی نیز بر اساس سیگنال ها و اسلات ها هستند.
و لعنتی، ترکیب دو فناوری بسیار جالب خواهد بود: Qt و OSG. تیم من مجبور شد مشکل مشابهی را حل کند که قبلاً در مورد آن نوشتم. با این حال، من می خواهم این موضوع را کمی گسترده تر بسط دهم و این مقاله در مورد این موضوع خواهد بود.
تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر ، روشن شد. "تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر") تصاویر ثابت و متحرکی هستند که توسط هنرهای تجسمی، چاپ، جلوه های ویژه سینمایی، تلویزیون و شبیه سازی تولید شده و در آنها استفاده می شود. بازیهای رایانهای معمولاً از گرافیک رایانهای بلادرنگ استفاده میکنند، اما ویدیوهای درون بازی مبتنی بر CGI نیز گاهی اوقات اضافه میشوند.ایجاد تصاویر متحرک توسط انیمیشن کامپیوتری انجام می شود، که حوزه باریک تری از گرافیک CGI، قابل اجرا است، از جمله در سینما، جایی که به شما امکان می دهد جلوه هایی ایجاد کنید که با استفاده از گریم سنتی و انیماترونیک به دست نمی آیند. انیمیشن کامپیوتری می تواند جایگزین کار بدلکاران و افراد اضافی و همچنین مناظر شود.
داستان
اولین باری که گرافیک کامپیوتری در یک فیلم بلند مورد استفاده قرار گرفت در Westworld بود که در سال 1973 منتشر شد. در نیمه دوم دهه 1970، فیلم هایی با استفاده از عناصر گرافیکی کامپیوتری سه بعدی ظاهر شدند، از جمله دنیای فردا، جنگ ستارگان و بیگانه. در دهه 1980، قبل از اکران دومین ترمیناتور، هالیوود به جلوه های کامپیوتری روی آورد، به ویژه به دلیل دریافتی بیش از حد متوسط از باکس آفیس ترون (1982) که کاملاً بر اساس استفاده از آخرین دستاوردهای گرافیک کامپیوتری ساخته شده بود. .
در "پارک ژوراسیک" (1993)، برای اولین بار، امکان جایگزینی بدلکار با کمک CGI وجود داشت. همین فیلم اولین فیلمی بود که CGI (پوست و ماهیچههای دایناسورها با استفاده از گرافیک کامپیوتری ایجاد شد) را با فیلمبرداری سنتی و انیمیشنسازی ترکیب کرد. در سال 1995 ، اولین کارتون تمام قد که کاملاً بر روی رایانه شبیه سازی شده بود - "داستان اسباب بازی" منتشر شد. فیلم "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) برای اولین بار تصاویر واقعی CGI از مردم را به نمایش گذاشت.
ویژگی اصلی بازسازی فیلم سینمایی دیزنی 1967 حتی صدای اسکارلت جوهانسون، ادریس البا و کریستوفر واکن (که به هر حال بیننده روسی در دوبله آن را نخواهد شنید) نیست، بلکه این واقعیت است که در طول 105 دقیقه فیلم فوقالعاده واقعگرایانه، تنها یک فرد زنده در قاب ظاهر میشود - موگلی، با بازی نیل ستی. همه شخصیتهای دیگر با استفاده از گرافیک رایانهای خلق شدهاند، که کارگردان جان فاورو قبلاً جایزهای از سازمان PETA دریافت کرده است، زیرا در طول فیلمبرداری به یک حیوان آسیب نرسیده و حتی روی مجموعه کار نکرده است.
اتفاقی که قبلا افتاد
اولین فیلمی که به طور کامل با انیمیشن کامپیوتری (CGI) ساخته شد، فیلم کوتاه مرغ مگس خوار بود که در سال 1967 در بلژیک اکران شد. در آن زمان، هیچ کس نمی توانست تصور کند که آینده فناوری جدید چه خواهد بود. تا اوایل دهه 1990، گرافیک کامپیوتری، مانند کل حوزه فناوری اطلاعات، با سرعت بسیار پایینی با استانداردهای امروزی توسعه یافت. پیشرفت، پارک ژوراسیک (1993) با دایناسورهای CGI واقع گرایانه اش بود. دو سال بعد، داستان اسباب بازی منتشر شد، اولین کارتون تمام قد که از ابتدا تا انتها روی کامپیوتر ساخته شد.
سال 2001 نقطه عطفی در تاریخ CGI بود، گرافیک به دو جهت تقسیم شد. "شرک" منتشر شد که شخصیت های آن از یک سو واقع گرایانه به نظر می رسیدند اما از سوی دیگر هنوز هم سبک بودند. در همان زمان ، فیلم علمی تخیلی "Final Fantasy" منتشر شد که شروع فتورئالیسم در CGI را نشان داد - میل به ایجاد شخصیت هایی غیرقابل تشخیص از موجودات زنده واقعی. ادامه دهندگان این روند «ارباب حلقه ها: دو برج»، «بیوولف»، «آواتار»، «زندگی پی» و در نهایت «کتاب جنگل» بودند.
آنچه در کتاب جنگل جدید است
فاورو و تیمش هنگام ایجاد The Jungle Book از تمام پیشرفتها در زمینه CGI استفاده کامل کردند. کارگردان به لطف کارش روی همان «مرد آهنی» تجربه زیادی در استفاده از گرافیک کامپیوتری دارد، اما فاورو در «کتاب جنگل» میخواست از این هم فراتر برود: با استفاده از یک تصویر کاملاً واقعگرایانه یک افسانه را روایت کند. ما قبلاً چیزی مشابه را در "زندگی پی" دیدیم - سپس برخی از بینندگان در ابتدا حتی از این باور که ببر موجود در فیلم کاملاً رایانه ای ساخته شده است خودداری کردند. در کتاب جنگل، نه تنها ببر (به هر حال، بسیار چشمگیر و کاملاً ترسناک برای یک کارتون کودکانه) با کمک CGI، بلکه کل جنگل نیز ساخته شده است. توسعه جلوههای ویژه توسط راب لگاتو، که قبلاً روی گرافیک رایانهای برای آواتار کار میکرد، رهبری میشد.
چگونه فیلم واقعی و گرافیک با هم ترکیب شده اند
یک طرح رنگی بیش از حد اشباع از گرافیک کامپیوتری، که از تصویر کلی بی رنگ است، تمام رئالیسم را از بین می برد و شخصیت های رندر شده به سادگی از صحنه خارج می شوند. بنابراین، مهمترین فرآیند هنگام ایجاد انیمیشن رایانه ای ترکیب بندی است (از ترکیب انگلیسی - "layout"). در این مرحله، مدلهای سهبعدی با واقعیت اطراف ادغام میشوند.
ترکیب شامل ترکیب مدلهای کاراکتر با ویدیوی پسزمینه و سایر عناصر قاب، از جمله فیلمهایی از بازیگران زنده (معمولاً با استفاده از کلید کروما در پسزمینه سبز گرفته میشود). ابتدا لایه های مختلف ویدئویی بر روی یکدیگر قرار می گیرند، سپس روشنایی لایه ها برابر می شود و تصحیح رنگ رخ می دهد.
سازندگان کتاب جنگل سعی کردند مرز بین واقعیت و گرافیک کامپیوتری را تا حد امکان نامرئی کنند. برای هر صحنه منفرد مربوط به موگلی، مجموعههای جدیدی از جمله یک جنگل سه متری ساخته شد. سپس مواد فیلمبرداری شده در غرفه ها با مدل های کامپیوتری ترکیب شد. بنابراین، در یکی از صحنهها، قهرمان ابتدا از میان گل و لای بسیار واقعی میخزد و سپس روی حیوانی که با استفاده از گرافیک رایانهای ساخته شده است، میپرد، که به او کمک میکند دوباره از شرر خان کامپیوتری فرار کند. حتی برای یک متخصص دشوار است که بفهمد واقعیت به کجا ختم می شود و انیمیشن دیجیتالی شروع می شود.
حرکات واقعی و تقلب
تمام دستاوردهای هنرمندان درخشان، مدل سازان سه بعدی و آهنگسازان را می توان با فیزیک غیرواقعی پاک کرد. و شبیه سازی حرکت یک چیز است، حرکات باورپذیر شخصیت های زنده چیز دیگری است. صحنه هیجان انگیز ارباب حلقه ها، جایی که لگولاس، از نقطه نظر رئالیسم، تقریباً به همان شیوه کارتون تام و جری درک می شود. در سالهای اخیر، فناوریهای بیشتری پدید آمدهاند که حرکات موجودات زنده را محاسبه میکنند. به عنوان مثال، تغییر شکل بافت های نرم انسان را در حین حرکت شبیه سازی می کند و به قسمت هایی از بدن وزن اضافه می کند.
تقلب با کیفیت بالا (از ریگ انگلیسی - "تقلب") نیز بسیار مهم است - ایجاد و توسعه یک اسکلت مجازی و مفاصل در داخل یک مدل شخصیت سه بعدی. به تمام عناصر تشکیل دهنده فیگور متحرک (نه تنها اندام ها، بلکه عضلات صورت، چشم ها، لب ها و غیره) ویژگی هایی داده می شود و یک رابطه سلسله مراتبی بین آنها ایجاد می شود. تنظیم دقیق به شما امکان می دهد مدل های واقعا واقعی بسازید.
ضبط حرکت
موشن کپچر برای ایجاد حالات چهره و حرکات شخصیت استفاده می شود. این فناوری در دهه 1990 پس از آن که برای اولین بار برای ساخت انیمیشن شخصیت ها برای بازی رایانه ای Virtua Fighter 2 در سال 1994 مورد استفاده قرار گرفت، گسترده شد. در دهه 2000 از موشن کپچر به طور فعال در سینما استفاده شد (ارباب حلقه ها، بیوولف، آواتار، هری پاتر، زندگی پی).
سیستم های ضبط حرکت نشانگر و بدون نشانگر وجود دارد. محبوب ترین ها اولین ها هستند که در آن از تجهیزات ویژه استفاده می شود: بازیگر کت و شلواری با سنسورها می پوشد (برای ایجاد حالات چهره، سنسورها روی صورت قرار می گیرند)، داده های آن ضبط شده و به رایانه منتقل می شود. در بدون نشانگر، بینایی کامپیوتری و فناوری های تشخیص الگو برای ثبت داده ها استفاده می شود. سپس کامپیوتر اطلاعات دریافتی را در یک مدل سه بعدی ترکیب می کند و سپس یک انیمیشن مناسب بر اساس آن ایجاد می شود.
بنابراین، موشن کپچر برای انتقال حرکات و حالات چهره بازیگران واقعی به مدلهای کامپیوتری عمل میکند و در نتیجه شباهت پرتره شخصیتها به بازیگرانی که آنها را صدا میکنند، میکند. به لطف موشن کپچر در ارباب حلقه ها، گولوم را حفظ کرد و اسماگ این کار را انجام داد. اتفاقاً در کتاب جنگل، همه شخصیتها چهرهای شبیه به بازیگر نقشآفرینی ندارند. به عنوان مثال، کاآ، مار بوآ، تنها صدای مخملی را از اسکارلت جوهانسون اقتباس کرد - جان فاورو در مصاحبه ای توضیح داد که "به مار دادن چهره ای شبیه به یک شخص کاملاً مضحک خواهد بود."
چشم ها و حالات چهره
رئالیسم عکاسی کاراکترها بدون ارائه باکیفیت حالات چهره آنها غیرممکن است. کار در این زمینه در دو جهت اصلی انجام می شود: تولید مستقیم انیمیشن مناسب و اعمال آن بر روی شخصیت ها. خود انیمیشن معمولاً با استفاده از همان تکنیک ضبط حرکت ایجاد می شود. تغییر آرام در حالات چهره یک شخصیت در Autodesk Maya و 3DS Max با استفاده از تکنیک blendshaping (مورفینگ) به دست می آید.
علیرغم پیشرفت سریع گرافیک کامپیوتری در دهه های اخیر، برای مدت طولانی راهی برای ایجاد چشمان واقعی انسان وجود نداشت. در سال 2014، دیزنی روشی را برای حل این مشکل پیشنهاد کرد: هنگام ثبت بیان چشم، نشانگرهای جداگانه ای را روی کره چشم، قرنیه و شبکیه چشم قرار دهید و سپس داده های حاصل را جمع آوری کرده و روی یک مدل کامپیوتری سه بعدی از چشم قرار دهید.
احساسات و سن
متخصصان دیزنی اخیراً نسخه آزمایشی نرم افزار FaceDirector غیرمعمول را به اشتراک گذاشته اند - نوعی تنظیم خودکار برای احساسات. این برنامه به شما امکان می دهد چندین عکس را در زمان واقعی ترکیب کنید، یک پالت کامل از احساسات مختلف را به تصویر بکشید و بازیگری را تنظیم کنید. این برنامه به کارگردان این فرصت را می دهد که در پس از تولید، چندین حالت چهره را ترکیب کند، شدت احساس را در یک لحظه خاص از صحنه افزایش دهد یا حذف کند.
پیشرفت دیگر لوازم آرایشی دیجیتال است که می تواند جوانی را به بازیگران بازگرداند. این ویدیوی چشمگیر توسط متخصص VFX روسلوس آراوانتینوس با استفاده از دوربین نیکون V1 و برنامه های NUKE و Mocha Pro ارائه شده است. بدلکاری های مشابهی در فیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» انجام شد.
مو و پشم
ایجاد خز و موی واقعی یک کار فنی دشوار است، کاری که انیماتورها برای مدت طولانی با آن دست و پنجه نرم می کنند. مو به عنوان یک مدل سه بعدی یک سیستم کامل است که باید یکپارچگی و شخصیت خود را حفظ کند، در حالی که در دینامیک، هر موی فردی باید به طور مستقل رفتار کند و در برابر برخورد با موهای دیگر واکنش نشان دهد. شبیهسازیهایی از تاب خوردن خز هنگام حرکت یک حیوان نسبتاً اخیراً ایجاد شدهاند و افزونههای مدرن برای ویرایشگرهای CGI، مانند XGen، کار را برای انیماتورها ساده کردهاند. مشخص است که از این ژنراتور موی خاص در ساخت Zootopia و Toy Story 3 استفاده شده است.
از چه برنامه هایی برای ایجاد جلوه های ویژه استفاده می شود و چه کسی آنها را ایجاد می کند؟
بسیاری از استودیوهای بزرگ مانند پیکسار و دیزنی از نرمافزارهای خود برای ایجاد گرافیک رایانهای استفاده میکنند، اما از برنامههایی نیز استفاده میکنند که در دسترس عموم است، از جمله Autodesk Maya، Adobe After Effects، Adobe Premiere، Luxology Modo، Houdini. بنابراین، بیشتر جلوههای ویژه در آواتار با استفاده از Adobe After Effects برای ترکیببندی استفاده شد.
به عنوان یک قاعده، چندین شرکت روی گرافیک کامپیوتری برای پروژه های بزرگ کار می کنند. سازندگان The Jungle Book به خدمات MPC بریتانیا و Weta Digital نیوزیلند متوسل شدند. MPC همچنین روی Life of Pi، World War Z و همه فیلمهای هری پاتر کار کرده است. Developers Weta Digital روی گرافیک در Avatar، Avengers، Hunger Games و The Lord of the Rings کار کرده است. اکثر شرکت های متخصص در جلوه های ویژه در ایالات متحده آمریکا و بریتانیا ثبت شده اند، اما بسیاری از آنها بخشی از تولید خود را به هند و چین منتقل می کنند و استودیوهای خود را در آنجا ایجاد می کنند یا استودیوهای موجود را خریداری می کنند. بنابراین، در سال 2014، British Double Negative و Indian Prime Focus ادغام شدند که سپس به طور مشترک گرافیک Interstellar را ایجاد کردند. با این حال، استودیوهای جلوههای ویژه چینی و هندی که جزو شرکتهای بزرگ نیستند، هنوز به اندازه فیلمسازان غربی محبوبیتی ندارند که عمدتاً به دلیل کمبود تجربه و منابع کافی است.
CGI در زندگی روزمره ما
فن آوری های پیچیده برای ایجاد انیمیشن های رایانه ای به تدریج در دسترس توده ها قرار می گیرند. از آخرین دستاوردها در این زمینه می توان به برنامه منتشر شده در سال 2014 یا برنامه پر سر و صدا بلاروس اشاره کرد. آنها به شما این امکان را می دهند که انیمیشن را به صورت واقعی روی صورت کاربر یا افرادی که در لنز دوربین او گرفتار شده اند قرار دهید. عملکرد مشابهی در پیام رسان اسنپ چت موجود است. برنامه ها حرکات کاربر را ردیابی می کنند، آن ها را تجزیه و تحلیل می کنند و داده های دریافتی را به صورت بلادرنگ بر روی مدل های سه بعدی قرار می دهند، یعنی از روش هایی مشابه روش هایی استفاده می کنند که برای انتقال حالات چهره شخصیت ها در فیلم ها و بازی های رایانه ای استفاده می شود.
جلوه های بصری و گرافیک کامپیوتری به بخشی جدایی ناپذیر از زندگی ما تبدیل شده اند. امروزه هر کسی می تواند دنیای اسرارآمیز و جادویی پست پروداکشن را کشف کند و در این زمینه متخصص شود. نکات زیر به شما کمک می کند تا دانش VFX و CGI خود را ارتقا دهید.
این توصیه نسبتا بدیهی است، اما مبتدیان اغلب آن را نادیده می گیرند. عادت نگاه کردن و تحلیل کردن باید بخشی از فرآیند کار یا آموزش شود. بعد از تماشای یک فیلم با جلوه های بصری جالب، دوباره آن را تماشا کنید، اما نه به عنوان یک بیننده، بلکه به عنوان یک متخصص. سعی کنید اشتباهات و مشکلات را پیدا کنید، در واقع تعداد زیادی از آنها وجود دارد. نحوه ایجاد قاب، نحوه روشن شدن آن و چرایی انجام آن به این صورت را تجزیه و تحلیل کنید.
کپی کنید
سعی کنید فریم های فیلم یا ویدیوهای مورد علاقه خود را تکرار کنید. البته تیم باحالی از هنرمندان روی خلق یک شات باحال کار کردند. اما من مطمئن هستم که اکثر نماها را می توان با حداقل بودجه بازسازی کرد. وظیفه این است که چیزی مشابه با حداقل بودجه و حداکثر کیفیت ایجاد کنید. به یاد داشته باشید، شما این کار را به نفع پیشرفت حرفه ای خود انجام می دهید. در نتیجه، این آثار کاملاً در نمونه کارها قرار می گیرند و می توان آنها را به صورت همزمان منتشر کرد.
من کی هستم؟
وقتی فیلم پرفروش CGI هالیوود را تماشا می کنید، به یاد داشته باشید که تیمی از متخصصان روی هر فریم کار می کردند. هر یک از اعضای تیم یک کار بسیار تخصصی انجام دادند. یک گروه مدلسازی میکردند در حالی که گروه دیگر مدلها را روشن میکردند، برخی محیطها را نقاشی میکردند، برخی شخصیتها را متحرک میکردند و برخی ترکیببندی را انجام میدادند و مرز بین واقعیت و دنیای CG را محو میکردند. اگر همه هر کاری انجام دهند، نتیجه فاجعه بار خواهد بود.
بنابراین، مهم است که تصمیم بگیرید روح شما در مورد چیست. حاضرید برای 10-12 ساعت در روز چه کاری انجام دهید بدون اینکه حتی یک ثانیه که برای کار صرف کرده اید پشیمان شوید؟ شما می توانید چندین جهت را برای خود انتخاب کنید، اما مهم است که موارد اولیه را برجسته کنید و در صورت امکان، بقیه را سفت کنید.
اصول را یاد بگیرید
یک متخصص بسیار تخصصی بودن مهم است، اما باید کل فرآیند ایجاد یک قطعه بصری را درک کنید. اگر کار شما ساختن شخصیتها است، باید بدانید و بدانید که چگونه آن شخصیتها مدلسازی شدهاند، چگونه به بهترین شکل آنها را نورپردازی کنید، و چگونه با فیلم ترکیب میشوند. دانش پایه در هر یک از این زمینه ها به شما کمک زیادی به توسعه می دهد.
چت کنید و با کارشناسان ملاقات کنید
به CG و رویدادهای مرتبط با فیلم بروید. البته، تعداد بسیار کمی از آنها در کشورهای مستقل مشترک المنافع وجود دارد، اما وقتی این اتفاق می افتد، کوسه های جلوه های بصری واقعی در آنجا جمع می شوند.
هیچ وقت برای یادگیری یا اینکه چگونه چند سال پس انداز کنید دیر نیست
چند سال پیش، اعتقاد بر این بود که تنها تعداد معدودی می توانند هنرمند VFX شوند. در واقع این طور بود. فقط کوشاترین و پیگیرترین افراد می توانستند اطلاعات ارزشمند مورد نیاز خود را بیابند و ساعت ها را صرف مطالعه برنامه ها از طریق آزمون و خطا کنند. حالا همه چیز دقیقا برعکس است. اطلاعات بسیار زیادی وجود دارد که می توانید تمام زندگی خود را به تنهایی صرف تماشای آموزش ها کنید. اما شما تا این حد دور نخواهید شد.
تنها راه درست یادگیری از افراد حرفه ای است. فقط تحت نظارت یک استاد یک دانش آموز می تواند ارتفاعات صنعت CGI را فتح کند.
تنها سوال این است که برای تحصیل به کجا مراجعه کنیم؟
تنها یک پاسخ وجود دارد - به بهترین استادان هنر خود. به عنوان مثال، دوره های استودیویی را بگذرانید TerminalFX، فقط به آنها نگاه کنید نمونه کارهابرای درک اینکه معلمان چقدر باحال در آنجا کار می کنند.
پولی که صرف آموزش می شود، ده ها، اگر نه هزاران بار، نتیجه خواهد داد. رشته گرافیک کامپیوتری فقط در حال افزایش است و همیشه در اینجا به متخصصان نیاز است.
CGI(انگلیسی) تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر، روشن شد. " تصویر تولید شده توسط کامپیوتر") - جلوه های ویژه در سینما، تلویزیون و شبیه سازی ایجاد شده با استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی. بازیهای رایانهای معمولاً از گرافیک رایانهای بلادرنگ استفاده میکنند، اما گاهی اوقات ویدیوهای درون بازی که از CGI استفاده میکنند اضافه میشوند.
CGI به شما این امکان را می دهد که افکت هایی ایجاد کنید که با آرایش سنتی و انیماترونیک به دست نمی آیند و می توانند جایگزین ست ها و کار بدلکاران و افراد اضافی شوند.
داستان
اولین باری که گرافیک کامپیوتری در یک فیلم سینمایی مورد استفاده قرار گرفت Westworld بود که در سال 1973 منتشر شد. در نیمه دوم دهه 1970، فیلم هایی با استفاده از عناصر گرافیک کامپیوتری سه بعدی ظاهر شدند، از جمله دنیای فردا، جنگ ستارگان و بیگانه. پارک ژوراسیک (1993) اولین فیلمی بود که از CGI برای جایگزینی بدلکار استفاده کرد و همین فیلم اولین فیلمی بود که CGI (پوست و عضلات دایناسورها با استفاده از گرافیک کامپیوتری ایجاد شد) را با فیلمبرداری سنتی و انیمیشن سازی ترکیب کرد.
در سال 1995 ، اولین کارتون تمام قد که کاملاً بر روی رایانه شبیه سازی شده بود - "داستان اسباب بازی" منتشر شد.
فیلم "Final Fantasy: The Spirits Within Us" (2001) برای اولین بار تصاویر واقعی CGI از مردم را به نمایش گذاشت.