Otsustasin kokku võtta kõik kasulikud näpunäited, mida kuulsad illustraatorid kvaliteetsete ja äratuntavate tegelaste loomiseks soovitavad. Peamine tegelase juures on tema äratundmine ja loetavus. Sellest tulenevalt on seda raske saavutada ilma selge siluetita. Seetõttu on esimene asi, mida teha, täita tegelane mustaga ja kontrollida, kuidas ta üldiselt laiguna välja näeb. Näiteks siin on mõned siluetid – loomulikult tunned need kohe ära.


Denis Zilber töötab väga lahedalt siluetiga, näiteks oma karakteri joonistamise järjekord ja on selgelt näha, kuidas ta muutis oma poosi silueti loetavuse kasuks.

Palju valikuvõimalusi
Te ei tohiks kohe tegelast joonistada ja keskenduda ainult ühele pildile - parem on joonistada mitu erinevat kontseptsiooni ja valida kõige edukam. Igal juhul võite tagasilükatud variantidest võtta huvitavaid detaile.

Lihtsad vormid
Lihtsam ja õigem on alustada joonistamist lihtsate kujunditega - ovaalide, pirnide ja silindritega ning alles seejärel ehitada neile vajalik maht ja detailid. Kujundite põhjal joonistamine võimaldab lihtsalt leida soovitud poosi või nurga ilma kogu joonist muutmata. Ja hoolimata asjaolust, et sageli soovite minna detailidesse, on algstaadiumis tikk või kurk meie jaoks kõik)



Ebatavalised detailid
Tegelane võib olla meeldejääv mitte ainult oma figuuri, vaid ka huvitavate asjade poolest, mis pilti täiendavad. Näiteks kui mäletate Harry Potterit, siis need on prillid, öökull ja arm välgunoolena. Kunagi nägin raamatu kaanekujundust, kus need kolm asja oli joonistatud ja raamatu pealkiri ei olnud kirjutatud ja olin sada protsenti kindel, et see on Potter.

Õiged proportsioonid
Tavaliselt, kui tegelane on tark, antakse talle suurem pea ja suured prillid, on tal laiad õlad ja pikad ripsmed. Kõik need asjad muudavad tegelase kujundi lugemise ilma mõtlemata lihtsamaks. Peate meeles pidama kehaosade suhet, sest ... proportsioonid loovad tegelase iseloomu. Näiteks on suurel ja kirglikul kangelasel väike pea, lai rind, õlad ja jalad ning suu ja lõug, mis ulatuvad ettepoole. Armsatel tegelastel on beebi proportsioonid: suur pea, ovaalne keha, kõrge laup ning väikesed lõua, suu ja silmade alad. Neid asju teades on juba võimalik teatud efekte saavutada.
Näiteks näevad peaaegu kõik Disney printsessid oma suurte silmade ja väikese suu tõttu armsad välja.

Keskkond on samuti oluline
Mõistmine, kus tegelane täpselt tegutseb ja töötab, võib tööd oluliselt lihtsustada. See on eriti oluline siis, kui tegelane on "sobitatud" valmis kohta. Mõnes müstilises metsas sobiksid goblin ja nõiad paremini kui näiteks ratsanik või Aafrika loom.
Mulle meeldib Bikini Bottom näide – see on Paavo ja tema sõprade jaoks ideaalne stiil ning sobivad sellega ideaalselt.



Miks ja kellele tegelane on loodud?
Mõne reisipakette müüva ettevõtte jaoks on parem tegelane teha lihtsaks, kuid mängude jaoks arendavad nad tavaliselt keerukaid ja üksikasjalikke kangelasi. Kui aga inimene lihtsalt kõnnib tänaval ja näeb keerulist tegelast, siis suure tõenäosusega ta talle otsa ei vaata.
Siin on Euroseti tegelane, keda saab lihtsalt muuta ja mida iganes tegema panna ning keda võib sageli näha teisest salongist möödudes.


Siin on aga Warcrafti kangelane, kus inimesed istuvad kaua ja atmosfäär ja iga pisemgi detail on oluline.

Ja lõpuks
Alati on huvitav mitte ainult vaadata endale meeldivaid tegelasi, vaid ka neid analüüsida ja neile iseloomulikke jooni esile tuua. Kui tunnete põhivõtteid, saate kiiresti õppida, kuidas luua ülesandega sobivaid huvitavaid tegelasi.

Kas teate mõnda olulist punkti, mida tuleks tegelaste loomisel arvestada?

Selles artiklis kirjeldatakse mängumootori tegelase loomise protsessi. Artikkel on suunatud eelkõige neile, keda huvitab järgmise põlvkonna mudelite väljatöötamise protsess, aga ka kõigile, kes soovivad heita pilgu kaasaegse mängude tegemise telgitagustesse. Tegelaskuju tegin oma portfoolio jaoks, tegelaskujude peale läksin üsna hiljuti üle, võib öelda, et see on esimene tegelane, kes meenub. Kuna see töö on minu isiklik projekt, siis panin kolmnurga piiriks 20 000, tekstuurid 2048*2048, töö oli planeeritud PBR alla.

Torujuhe

Kõigepealt räägin teile plaanist, mida järgisin, ligikaudse torustiku. Graafilise sisu loomise protsess või tootmisjada võib ettevõtteti ja kunstnike lõikes erineda. Siin on torujuhe, mida ma järgisin, jättes kaks esimest punkti välja, sest... Võtsin aluseks valmis kontseptsiooni ja 2 viimast.
  1. Sõnaline kirjeldus
  2. Kontseptsioon
  3. High-poly mudeli (HiPoly) üldkujude modelleerimine/skulptuur
  4. HiPoly mudeli retopoloogia (lõpliku HiPoly geomeetria loomine detailide täpsustamiseks)
  5. HiPoly mudeli detailid
  6. HiPoly mudeli retopoloogia (mängu lowpoly loomine, mis läheb otse mootorisse)
  7. LowPoly lahtipakkimine (tekstuuri koordinaatide loomine)
  8. Küpsetuskaardid: normaalsed, ümbritsev oklusioon, värvikaart (teabe edastamine HiPolyst LowPolysse)
  9. Tekstuuride loomine: hajus, specular, läikiv, tavaline
  10. Renderda mootoris
  11. Tegelaste rig ja nahk (skeleti rig ja sidumine võrgu luudega)
  12. Animatsioon

Kontseptsioon

Aga piisavalt igavatest nimekirjadest. Nüüd loomisprotsessist lähemalt.
Leidsin kontseptsiooni Internetist ja tahtsin seda 3D-vormingus teha. Hiljem avastasin, et seda tegelast oli 3D-s realiseeritud juba rohkem kui korra.

Skulptuur

Kuid sellegipoolest ma ei hüljanud juurutamise ideed, vaid otsustasin, et töötan mõned detailid veidi ümber ja ei hakka kontseptsiooni täielikult kordama. Esiteks otsustasin kogu mudeli ZBrushis ühes tükis vormida. ZBrush - (pintsel, sebra, zibrush) on suurepärane programm, mis võimaldab teil "mudelit kujundada", mis erineb kvalitatiivselt teistest kolmemõõtmelistest graafikaprogrammidest, kus me mõjutame mudelit tippude, servade ja hulknurkade kaudu. Siin on meil erinevate omadustega pintsel ja tahvelarvuti abil saab teha päris peeneid toiminguid nagu skulptor või savikunstnik. Pintsli kasutamine võimaldas mul algstaadiumis lihtsa mudeliga pintsliga välja lõigata vigu põhimasside ja proportsioonidega, võisin väga vabalt proportsioone muuta ja detaile otsida. Selgus, et kõvade pindade (nagu modelleerimises anorgaanilisi objekte nimetatakse) skulptuur polnud lihtne.


Kuigi mudel osutus kohmakaks, sai idee teoks tehtud ja asi läks edasi.


Otsingut tehti mitu korda ja saavutati vorm, mis mind rahuldas.

HiPoly mudeli retopoloogia

Kui mulle tundus, et mudel on retopoloogiaks valmis, lülitusin skulptuuri lõpliku geomeetria loomiseks teisele programmile - Topogun ja 3ds Max. Retopoloogia olemus seisneb selles, et ühe mudeli peale ehitatakse teise võrk. Retopoloogiat saab teha paljude 3D-graafikaprogrammidega, nagu ZBrush ja 3dsMax. Sealne retopoloogia on aga väga ebamugav (kuigi osa retopoloogiast tehakse pintsliga) ja sellel on vähe funktsionaalsust. Topogun on programm, mis on loodud retopoloogia jaoks ja millel on palju eeliseid võrreldes kombineeritud toimetajatega. On ka miinuseid, pärast kümmet tundi selles töötamist tulin välja mitmete täiustustega, aga keda need huvitab :) Oluline miinus: normaalse automaatse varundamise puudumine ja Topoguni sagedased kokkujooksmised. Uue topoloogia omapäraks oli see, et see oli ette valmistatud antialiasinguks (Turbosmooth), seega kolmnurki peaaegu polegi, proovisin kasutada nelikuid (ruutpolügoone).


Näide uuest ruudustikust vana kõrval.

Maxis parandasin kõik vead ja tegin geomeetria puhtaks. Retopoloogia oli pikk ja tüütu, sest... Eksportisin iga detaili pintslist, seejärel ehitasin selle Topogunis eraldi ümber, kandsin seejärel 3dsmaxi, redigeerisin seal ja importisin tagasi Zbrushi. Osa mudelist valmistati otse max (näiteks põlvekaitsmed).

Lõpuks ühendati mudel peaaegu täielikult uude, puhtasse võrku ja laaditi tagasi Zbrushi.


Selline näeb Zbrushi sees välja ümbersulatatud võrk.

Viimane detail

Väsinud pikast retopoloogia mehaanilisest protsessist, oli mul hea meel minna üle mudeli detailistamisele. Siis oli kõik lihtne - suurendasin mudeli hulknurkade arvu ja lisasin pintslitega detaile. Ma ei olnud kaua õnnelik, kui objekti polügoon ületas 12 miljonit, hakkas arvuti veidi nürima ja see tõi ebamugavust.


Lõpuks nägi mudel välja selline.

Retopoloogia, LowPoly loomine

On aeg teha võrk reaalajas renderdajates (mängumootorites) kasutamiseks. Taas Topogan, nüüd sai töö täielikult sees tehtud, Maxis parandasin ainult osa geomeetria vigu. Töö oli portfelli jaoks, nii et ma ei koonerdanud kolmnurkadega, kuigi tean, et oleksin võinud palju raha säästa. Selles etapis proovisin juba tavalist kaarti küpsetada, et näha, kas detailid on piisavalt üle kantud. Just selles etapis sain aru, et me ei ole enam Topoguniga samal teel ja juba järgmises projektis loobusin sellest 3dCoati kasuks, aga see on juba teine ​​lugu...


Selline näeb uus võrk välja.

LowPoly mudel, mis on kokku pandud max. Nüüd on aeg UV lahtipakkimiseks.

Tekstuurikoordinaatide loomine

Siiani polnud tekstuurikoordinaate vaja. Kuid pärast LowPoly mudeli ettevalmistamist peate kaartide küpsetamiseks ja mudeli tekstuureerimiseks looma õiged UV-koordinaadid. UV-d tegin 3dsMaxis, minu arvates on sisseehitatud redaktor üsna mugav. Varem kasutasin kolmandate osapoolte programme, aga 3dsMaxis UV-redaktorit korralikult omandades osutus see päris võimsaks...

Õige lahtipakkimine tagab lihtsa ja korrektse tekstureerimise, kaardi eemaldamise ja võib mõjutada tekstuuride kvaliteeti.


Selline näeb välja UV-tükkide paigutus.

Küpsetuskaardid

Küpsetuskaartide olemus (antud juhul) on teabe edastamine HiPoly mudelist LowPoly tekstuurile. Küpsetasin xNormal programmiga - suurepärane programm, see saab küpsetamisega palju paremini hakkama kui kombineeritud programmid. Küpsetasin puutujaruumi normaalkaardi (teave pinna topograafia kohta, mis lisab mudelile võltsitud detaile), ambient oklusiooni (self-oklusiooni kaardi), sain ümbritsevast oklusioonist õõnsuse kaardi ja sain ka objekti ruumi normaalkaardi kasutades xNormal utiliit puutujaruumi tavakaardilt.


Selline näeb mudel välja tavalise kaardi ja ümbritseva keskkonna oklusiooniga mootoris. Mootori Marmoseti tööriistakott. Endiselt on küpsetusvigu, mis Photoshopis parandatud.

Tekstuuride loomine

Nüüd, kui on koostatud kaardid, mida saaks infoedastuse abil saada, peame koostama difusiooni-, peegel- ja läikekaardid. Varem piisas tavaliselt hajus-, tava- ja spetsifikatsioonikaartidest, nüüd võimaldab PBR luua läikeefekte, mitte ainult teavet peegelduse tugevuse kohta. Seal on suurepärane Photoshopi pistikprogramm, mis muudab kõigi nende kaartide loomise ja redigeerimise lihtsaks – dDo. See on hämmastav programm, mis sisuliselt võimaldab teil maskide kaudu juhtida mitut kaardi parameetrit korraga. Muide, selle pistikprogrammiga töötamine võttis natuke ettevalmistustööd, kasutasin seda esimest korda. Plugin võimaldab parameetriliselt lisada erinevaid pinnaefekte nagu kriimustused, plekid ja mustus, seega osutus see selleks tööks väga sobivaks. Olles loonud peamised tekstuuri üksikasjad, viimistlesin selle käsitsi Photoshopis.

Tekstuuride eraldusvõime, millega töötasin, oli 4096*4096, Photoshopi fail kasvas kiiresti 6 gigabaidiks. Mul oli jälle hea meel, et mul on päris kiire arvuti :)
Lõpuks, hoolimata sellest, et tegin tekstuuri mitu korda ümber (kuna Photoshop tappis faili mitu korda), tekkisid tekstuurid.

Ja lõpuks viimane renderdus! Kuigi sisuliselt on tegemist tekstuuride eelvaatega, ei laadinud ma mudelit päris, täiskasvanud (UDK, Unity3d, CryEngine) mootorisse. Iga mootor (nagu ka mängu seadistus, asukoht ja individuaalne värviskeem) nõudis suure tõenäosusega oma tekstuuri häälestamist.

Tegelikult on see kõik. Täname, et vaatasite, esitage kommentaarides küsimusi, võib-olla on midagi huvitavat.

P.S. See on minu esimene artikkel Habré kohta, nii et kui ma tegin midagi valesti, andke mulle teada.

Samuti tahan kohe märkida: soomuse realistlikkuse osas küsimused ideekunstnikule, ärge unustage ka seda, et kunstikomponent on sageli olulisem kui funktsionaalsus ja realism, kuigi ideaalis tuleks see muidugi kombineerida.

küsimus:

« Palun öelge, kas teil on kuskil väga konarlik sketš, mis näitaks, kust te alustate? Selles mõttes, mis näitaks, kuidas loote oma tegelaskuju ringide ja kolmnurkade põhjal?

Ma tõesti tahan oma stiili arendada, kuid ma ei saa hakkama ilma paari näpunäideta inimeselt, kes teab, kuidas selliseid nunnusid joonistada».

küsimus: « Minu küsimus on järgmine: kui ma joonistan sama tegelast mitu korda, ajab see mind lihtsalt vihale, et nad näevad iga kord erinevad.
Jumala armastuse nimel, öelge mulle, kuidas teil õnnestub panna kõik tegelased koomiksi igas osas ühesugused välja nägema?
»

Vastus: Need küsimused on omavahel teatud määral seotud, seega püüan neile anda üldise vastuse.

1. Joonise struktuur.

Väga lühike kirjeldus selle kohta, kust ma joonistamist alustan (ja lõpetan).


Kogu protsessi olemus on alustada lihtsate kujunditega ja lõpetada üksikasjaliku joonistamisega. Esimesel joonisel tehakse eskiis põhikujude ja võrdlusjoonte kujul.
Lubage mul selgitada. Pildil on paar idiooti, ​​kes jooksevad läbi maisipõllu.
Alustan jämedast lihtsast kujundite ja võrdlusjoonte visandist. Praegusel etapil muretsen ainult tegelaste välise sarnasuse ja dünaamika eduka ülekandmise pärast nende poosides.

Esmalt vabanen arusaamatutest žestidest, ebaloomulikest poosidest, absurdsetest proportsioonidest ja vähehaaval kompositsiooni “segamistest”, täites joonist.


Kui olen umbkaudse joonisega rahul, hakkan sellele peale joonistama, kasutades juhisena mõningaid varasemaid jooni.
Selleks hetkeks muutub teie joonis tõenäoliselt millekski kohutavaks. Ja seda kõike sellepärast, et olete räpane ja lohakas kunstnik.
Aga ära muretse. Nii peabki olema.


Kui põhiline umbkaudne joonis on valmis, alustan üksikasjalikku joonist. Algset sketši ma veel ei kustuta, sest detailsel joonisel on abiks tegelaste piirjooni ja nende liikumist kujutavad viitejooned. Need aitavad teil välja mõelda, kuhu riietele õmblused tõmmata, kuhu volte lisada, kuidas juuksed ja karusnaha sellel või teisel tegelase osal peaksid asetsema jne.


Sellel joonisel olen juba kõikidest võrdlusjoontest lahti saanud, kohati hägustanud ja kohati selgemaks teinud. Praeguses etapis eelistan töötada pliiatsiga, kuid levinud on ka see, et kõigepealt tinditakse joonistus ja seejärel kustutatakse kõik pliiatsitööd.


2. Tegelase monotoonsus.

Kuidas ma joonistan sama tegelase erinevate nurkade alt.



Sõltumata juhi asendist jäävad kehtestatud reeglid muutumatuks.


Need ülemisel pildil olevad sinised jooned, mis viitavad peakujule ja näitavad keskmisi jooni, on piisavad, et ma teaksin, kus asuvad teised kujundid, nagu need, mis alloleval pildil on punasega ringitatud.


Ja lõpuks saame tegelase, kes näeb erinevate nurkade alt ühesugune välja. Ja kõik sellepärast, et see loodi figuuride põhjal sama põhimõtte järgi.


Lõpuks pidage alati meeles, et kuigi need esialgsed tehnikad võivad aidata teil kiiresti edasi liikuda, ei asenda praktikat miski. Ärge andke alla, kui tehnika ei tööta esimesel korral...või järgmisel 98 korral. Jätkake joonistamist.

3. Kuidas joonistada "armsaid poisse".

Tegelase atraktiivsuse olemus (mis sisaldab tavaliselt mõistet "armas") on täiesti eraldi teema - suur ja pealegi vaevu killustatav. Ma arvan, et ma ei jõua sellest siin piisavalt rääkida, kui üldse, kuid annan teile vähemalt paar näpunäidet, mida kaaluda, kui soovite luua mõjuvat tegelast:

- Atraktiivsus. Pole saladus, et teatud proportsioonidel on loomulikult visuaalne atraktiivsus. Ärge unustage neid oma tegelaskuju loomisel. Tihtipeale osutuvad tegelased armsaks, kui neid kujutatakse vastavalt lapse näo proportsioonidele: kõrge laup, tursked põsed, suured silmad ja muud lähestikku asetsevad näojooned.


(Disney on selle praktika reeglina omaks võtnud. Seega aitab klassikaliste kuulsate tegelaste joonistamine mõista, kuidas oma tegelasi atraktiivseks muuta, ja üldiselt tutvustab joonistuse ülesehitust. Proovige jahimeest joonistada koomiksitest Looney Tunes ja Tex Avory", et õppida, kuidas luua tegelasi, kes on pigem sümpaatsed ja naljakad, mitte armsad ja armsad).

- Puhastamine. Olge ettevaatlik, et teie tegelase nägu ei näeks liiga paljude ebavajalike joonte tõttu tume või inetu. Mõistke ridade salvestamise tähtsust. Lihtsustage visandit nii palju, et rõhk langeks selle kõige olulisematele, atraktiivsematele omadustele; need, mis peegeldavad tegelase olemust ja võimaldavad tema meeleolu edasi anda. See mitte ainult ei muuda tegelaskuju üha uuesti ja uuesti eri nurkade alt üles joonistamist, vaid muudab ka mõistmise lihtsamaks.


- Väljenduslikkus. Tegelase atraktiivse või lihtsalt sümpaatse väljanägemise võti on saavutada joonisel lihtsus, eemaldades ebavajalikud jooned, ning avameelne ja selge näoilme, mis annab täielikult edasi tegelase mõtteid või tundeid. Mitmetähenduslikud, tühjad või eristamatud näoilmed ei ole sama atraktiivsusega. Andke oma tegelasele võime tegutseda, reageerida ja olla tõeliselt elus.

Selle tõlke kopeerimine on lubatud ainult lingiga sellele lehele.

  1. rainbowspacemilkile see meeldis

Kangelased ja tegelased mängivad narratiivis võtmerolli – me vaatame maailma läbi nende silmade, elame kaasa nende tunnetele, tunneme neile kaasa kogu loo vältel. Kuid selleks, et pilt oleks terviklik ja "elus", peate selle kallal kõvasti tööd tegema, leiutades ja kirjutades välja kõik selle elemendid.

Niisiis, Millest koosneb iga tegelase kuvand? Kaks peamist osa on välimus ja sisemaailm. Ja igaüks neist osadest koosneb omakorda mitmest omavahel seotud elemendist.

Kangelase välimuse loomine

1. Visuaalne välimus.

Visuaalse kujundi tavalised elemendid on silmade, juuste ja naha värv, pikkus ja kaal, kehaehitus, näojooned, jäsemete olemasolu või puudumine, kõnnak – kumerdunud või sirge seljaga. Lisaelemendid - ebatavaline kõrvade või huulte kuju, soeng, armid, lonkamine, prillid, mutid, vuntsid-habe, tedretähnid jne.
Välimus on märk. Ja meie teadvus on täis stereotüüpe, mis reageerivad märkidele. Nii nagu ikoonilise sõna “õun” puhul, kujutame me ette vilja kujutist ja selle maitset ning kangelast kirjeldades seostame tema välimust tema iseloomuga.

Näiteks peavad paljud priske ja lühikest meest kohe heasüdamlikuks inimeseks, punaste juustega ja roheliste silmadega naist kirglikuks ja vabadust armastavaks inimeseks, lonkavat mustasilmset armiga meest. kindlasti bandiit, sinisilmne blondiin olla lühimeelne ingel. Ja nii edasi.

Tegelase silma- ja juuksevärvi valides ei keskendu me mitte ainult enda ideaalile, vaid omistame talle alateadlikult ka stereotüübi jooni. Ja saate sellega mängida, muutes priske "hea mehe" peamiseks kaabakaks ja blondist inglist päti, üllatades lugejaid tajutava üllatusega.

2. Riided ja jalanõud.

Me riietume lähtudes iseloomuomadustest (igapäevaelus), vajadusest (hooaeg või töö), moest, rahvuslikest või subkultuuriomadustest (emo või gootid). Me riietame ja kingime tegelasi samade põhimõtete järgi. Samuti valime rõivaste ja jalatsite, aksessuaaride nagu sallid või mütsid värvi ja lõike.

Teadlikele inimestele räägib riietus ja selle värv meie kohta palju – meie iseloomu, eelistuste ja hirmude kohta. Kangelase kuvandi kallal töötades võivad teadmised psühholoogilistest omadustest – vähemalt värvilahendusest – olla väga kasulikud. Kasulik on uurida ka kohalikke subkultuure - need on sümboolsed ja nende põhjal saab luua midagi oma.

3. Kuulmis- ja kinesteetiline (taktiilne) taju.

TO kuuldav taju Esiteks puudutab see hääletämbrit. Ja saate mängida hääle ja välimuse vastavuse ja ebakõla peale, mitmekesistades pilti ja üllatades lugejat.

Kujutise kuuldava taju alla kuuluvad ka kõik inimese poolt tekitatavad helid: köhimine, nurrumine, nuuskamine, hüüatus, naer. Ja pidevalt nuusutav või nina puhuv inimene põhjustab teatud emotsionaalse reaktsiooni, mis täiendab pilti. Nagu ka rahvusliku kõne omaduste vokaalsed omadused - tuntud murre "okanye" või "yakanye", viimase silbi "neelamine" jne.

Hääles peegeldub kogu inimlike emotsioonide skaala - üllatunud hüüatuses, vihases tooni tõstmises, piinlikkuses kogelemises, rahulolematuse korral nutus jne. Vene keel on rikas emotsioonide kirjelduste poolest, lihtsalt vaja on et valida oma tegelasele sobivad.

Kinesteetiline taju – need on inimese tunded. Lõhnad, intuitiivne taju, auratunne. On üldtuntud väljendeid - "ta andis õhku ohu oreooli", "tal oli raske energia ja ta oli valdav." Ja lõhnadest pole vaja palju rääkida ja see on arusaadav. Ja te ei tohiks neid aistinguid tähelepanuta jätta, need on tegelase lahutamatu osa

Kirjanduskursus "Kangelase loomine"

Sobib neile, kes hakkavad kirjutama raamatut, ja neile, kes soovivad valmis kangelast viimistleda ja “elustada”.

14 päeva jooksul saate kogu vajaliku teooria ja samm-sammult praktilised ülesanded. Kursuse lõpus on teie käes kogu kangelase lugu. Õpid tema motiive ja mõtled välja eredaid süžeepöördeid, mis näitavad kangelase tegelaskuju arengut parimal võimalikul viisil.

4. Emotsionaalsed ja käitumuslikud reaktsioonid.

Näoilmed, žestid, liigutuste või jume muutused – kõik see täiendab soodsalt tegelase välimust. Ilma nendeta tundub ta papp, joonistatud, ebareaalne, elutu.

Emotsionaalsed reaktsioonid – see on tegelikult emotsionaalne reaktsioon enda või kellegi teise sõnadele, käitumisele, ootamatule kohtumisele, tunnetele, mida üks tegelane teise suhtes kogeb, suhtumisele toimuvasse.

Nii muutuvad tegelased vihast kahvatuks, raevust punaseks, piinlikkusest roosaks ja melanhooliast roheliseks. Nad naeratavad rõõmsalt või pahatahtlikult, võpatavad pahameelest, kissitavad kahtlustades silmi ja teevad grimasse, kiusavad.

Käitumisreaktsioonid– see on nähtav käitumine: žestides või liigutustes, harjumuspärane või erinevates olukordades muutuv.

Tavapärased reaktsioonid- need on mehaanilised liigutused, sellised, mida inimene ise enam ei märka, vaid teeb pidevalt.

Mõnele meeldib juuksekarva ümber sõrme keerutada, mõnele kõrvanibu näppida, mõnele nina või kanna sügamine, teine ​​aga kinnitab oma sõnu žestidega ja vehib rääkides kätega. See hõlmab ka kõnnakut ja istumist – diivanil või laua taga (sageli leitakse: "tavaliselt diivanil lebamine" või "harilikult jalad toolil istumine").

Muutuvad reaktsioonid– need on muutused harjumuspärastes tegevustes või tegevustes sõltuvalt olukorrast.

Seega lörtsib inimene külma tuule korral, väriseb ja vaatab terava karjumise korral ringi, raputab näppu või näitab rusikat, sirutab või hõõrub pika istumise järel sabaluud, kiirendab sammu hilinemisel jne. .

Loomulikult ei saa tegelase esialgses kirjelduses kõiki neid elemente arvesse võtta, kuid neid saab järk-järgult arendada, põimides neid aeg-ajalt süžeesse. Kuid kõigepealt tuleb need välja mõelda ja koondada üheks pildiks. Sellest võib abi olla – endale, ümbritsevatele, juhuslikele möödujatele.

Iga inimene on juba, mõelge, teoses valmis tegelane, kelle välimust saab kopeerida. Täpselt nagu arutlusele tuleva sisemaailma laenamine.

Kutsume teid!

Daria Guštšina
kirjanik, ulmekirjanik
(VKontakte leht

Kuidas tegelast välja mõelda? Seda küsimust küsib peaaegu iga autor, kes püüab teha oma tööd võimalikult huvitavaks, värvikaks ja usutavaks. Lõppude lõpuks, kui kangelane ei näe välja tõeline, siis tajutakse kogu teost fantaasia või utoopiana.
Mugavamaks muutmiseks kaalume esmalt peategelaste loomist ja seejärel sekundaarseid tegelasi, millele mõned autorid tähelepanuta jätavad.

Seega on peategelase loomine vaevarikas protsess. Tuleb katta kõiki aspekte, kõiki tahke, sest peategelane ei ole mannekeen, kellest keegi ei kirjutaks. See on ennekõike inimene, kuigi leiutatud, on tal nii mõtteid, tundeid kui ka harjumusi ja põhimõtteid. Ja sageli esitavad autorid meile vaid väikese osa sellest sisemaailmast.

Esiteks peaks lugejatel olema ligikaudne ettekujutus sellest, milline konkreetne tegelane välja näeb. Iga Autor ju joonistab nagu kunstnikgi sõnadega pilte ja lugejad kujutavad alateadlikult ette, mis toimub. Seetõttu on hädavajalik märkida vähemalt siluett - pikk või lühike tegelane, kõhn või lihav või võib-olla kumerus. Ei ole vaja kirjeldada igat kehasentimeetrit, piisab vaid peamiste väliste tunnuste kirjeldamisest: juuste ja silmade värv, jällegi pikkus ja kehaehitus. Ja et anda kangelasele välimuselt individuaalsust (isegi kui tegelane on sportliku kehaehitusega sinisilmne blondiin, kellele kõik tüdrukud järele jooksevad), võib abiks olla paar eritunnust. Näiteks suur mutt kaelal, mida ei saa eirata, või draakoni tätoveering või arm põsel. Nii jääb kangelane meelde.

Teiseks peate iseloomu kirjeldama. Vale on teoses, kus selle peategelase nimel kästakse narratiivi kirjutada umbes nii: "Ma olen tark, lahke, südamlik, julge...". Isegi kui tegelane nimetab end näiteks targaks või argpüksiks, peaks ta seda tegema teisiti. Nt:

“Lahendasin selle keerulise võrrandi lõpuks jõududega, hüppasin kohe püsti ja asetasin klassikaaslaste imetlevate pilkude all lahenduse õpetaja lauale. Ta vaatas mulle üllatunult otsa – keegi meie klassist ei leidnud võrrandi juured, ma olin uskumatult uhke, sest nüüd teavad kõik, kui tark ma olen!

Kuid sel juhul ei tohiks me unustada, et sel viisil kangelase mõistusest rääkides paljastab autor muidki omadusi: minu näites näeb tegelane välja mõnevõrra hooplev, võite isegi ette kujutada, kuidas ta läheneb õpetaja lauale, tõstes end uhkelt üles. tema pea. Kui teos on kirjutatud kolmandas isikus või kangelast kirjeldab mõni teine ​​tegelane, siis kehtib sama mõiste: "Tegu on hinnang." Sellised väikesed kirjeldused peaksid esinema kogu tekstis, mitte ainult tegelase mõtetes, vaid ka tema käitumises ja tegudes – ju hindavad lugejad kangelast just nende kriteeriumide järgi, liigitades ta positiivsemate või negatiivsemate tegelaste hulka. töö.

Siinkohal tasub peatuda – negatiivsed ja positiivsed kangelased. Kui autor ei kirjuta tõesti utoopilist teost, siis tuleb meeles pidada, et pole olemas inimesi, kes on kõiges head või halvad. Siin peitubki individuaalsus – üks inimene on julge, aga veidi rumal, mistõttu satub ta erinevatesse hädadesse; teine ​​on tark ja kaval, seetõttu väldib ta arglikult ohtu, hoolides ainult iseendast; ja kolmas on tark ja julge, aga samas ülimalt kuri. Jällegi on kõik autori kujutlusvõime, kuid positiivsematel kangelastel peaks olema vähemalt üks halb harjumus (põnevusest küünte närimine) või vastik omadus (ukse löömine ja ebaviisakas käitumine), hoolimata sellest, et sellised kangelased püüdlevad suure tõenäosusega täiuslikkuse poole. , ja negatiivsematel on näiteks salakirg kassipoegade vastu, kui isekas ja üleolev teismeline ühtäkki liigutab ja hakkab hüljatud kassipoja eest hoolitsema.

Biograafia ei ole väikeste teoste tegelaskuju kirjeldamisel kõige olulisem, kuid suurte teoste puhul on see vajalik osa. Vähemalt mainimine, aga peab olema, sest just lapsepõlves pannakse paika põhiprintsiibid ja “elustsenaariumid” (teatud plaanid sündmuste arendamiseks, pärimise teel edasi antud mustrid) ning mõni oluline sündmus – surm. vanemate või sõbra reetmine - võib seletada selliste tunnuste ilmnemist nagu usaldamatus, elus pettumus.

Sama kehtib ka käitumise kohta. Galantne noormees ei löö ust otse tüdruku nina ees kinni ja joodik ei tõrju oma tuttava poole. Näide on jällegi kauge ja enamasti ei mõtle Autor isegi sellele, kuidas tema tegelased täpselt räägivad, kuid lahknevusi ei tohiks olla.

Seega oli peategelase loomisel mitu põhipunkti:
1. Välimuse kirjeldus. Klišeede vastu - teatav “särk”, mis annab individuaalsuse.
2. Tegelaste kirjeldus. Klišeede vastu – harjumus või omadus, mis on karakterile diametraalselt vastupidine (halvem või parem).
3. Tegelase kõne ja käitumine.
Võib-olla lisab iga autor sellesse nimekirja veel ühe elemendi, mis muudab tema loo eriliseks – minu nimekiri on raamistikuks, aluseks. Liigume peategelase juurest teise tegelase juurde.

Teisesed tegelased on inimesed, kes ümbritsevad peategelast. Mööduvad klassikaaslased, tuttavad, vahel ka vanemad. Kõrvaltegelased aitavad luua teosele reaalsustaju, kuigi nad ei aita tegelikult kaasa põhiloole. Seetõttu on nende loomisega kõik palju lihtsam - mõnikord ei mõtle lugeja isegi sellele, milline ta on, seesama onu Petya, keda mainiti viiendas peatükis, kolmandas lõigus.

Esiteks, kui mõni alaealine tegelane ikka ilmub kogu loos (näiteks samad vanemad), saate kirjeldada ka nende siluetti, luua ebamäärase pildi, et lugeja ei unustaks, kes see inimene on, ja paremini ette kujutada, mida Autor ise tahtis talle edasi anda. Seda saate teha selle pealetükkimatu fraasiga:

"Käisin mööda sissepääsu lähedal pingil istuvast väga lihavast vanaemast ja ütlesin talle tere – ta vaatas mulle süngelt otsa, kuid ei öelnud midagi, vaid nurises midagi hinge all.".
Ja lugejale jääb silma see “väga lihav vanaema”, teda meenutades.

Teiseks saad esile tõsta mõne peategelase iseloomujoone, mis aitab sul tegelast kümme peatükki hiljem meeles pidada, isegi kui nimi ununes. Näiteks vapper onu Vanja, kes nooruses alistas karu; kapriisne tädi Vika, kes pole ümbritsevaga alati rahul.

Kolmandaks mängib kõne ja käitumine suurt rolli isegi teisejärguliste tegelaste seas. Samadel põhjustel, mis peategelaste puhul, sest kui sotsiaalsed omadused ja kombed erinevad, muutub kangelane ebareaalseks.

Lihtsaim viis on kopeerida tuttavate inimeste kõrvaltegelasi. Vähemalt saate neid nendega seostada, et autor ise ei unustaks, kes on kes. Teiseseid tegelasi kirjeldavad peategelased või väljastpoolt ja see sarnaneb mõtetele kellegi tuttava kohta. Te ei pea seda meetodit kasutama, kuid siiski.

Seetõttu on sekundaarsete tegelaste loomiseks paar punkti:
1. Välise ja sisemise kuvandi loomine fraasiga.
2. Tegelase kõne ja käitumine.
Kordan, seda on palju lihtsam teha, kui luua peategelast, kes loo edenedes oma sisemaailma aina uusi tahke paljastab.

Ka kõige tavalisem kangelane või klišeekangelane võib Autori abiga individuaalsust omandada. Kangelase loomine pole keeruline, kuid seda tuleb võtta nii tõsiselt kui võimalik. Loodan, et minu artikkel aitab teid.