Selles 10-sammulises Pixel Art joonistamise õpetuses õpetan teile, kuidas luua "sprite" (üks 2D tegelane või objekt). Mõiste ise pärineb muidugi videomängudest.

Õppisin pikslite loomist, sest vajasin seda oma mängu graafika jaoks. Pärast aastatepikkust treenimist sain asja selgeks ja hakkasin mõistma, et pikslikunst on rohkem kunst kui lihtsalt tööriist. Tänapäeval on pikslikunst mänguarendajate ja illustraatorite seas väga populaarne.

See õpetus loodi aastaid tagasi, et õpetada inimestele pikslikunsti loomise lihtsaid kontseptsioone, kuid seda on korduvalt värskendatud, nii et see erineb oluliselt algsest versioonist. Internetis on samal teemal palju õpetusi, kuid need tunduvad mulle kõik liiga keerulised või venivad. pikslikunst ei ole teadus. Pikslipildi loomisel ei tohiks vektoreid arvutada.

Tööriistad

Pikslikunsti loomise üks peamisi eeliseid on see, et te ei vaja täiendavaid tööriistu – arvutisse installitud vaikegraafika redaktorist peaks piisama. Tasub mainida, et on spetsiaalselt pikslite loomiseks loodud programme, nagu Pro Motion või Pixen (Maci kasutajatele). Ma ei ole neid ise testinud, kuid olen kuulnud palju positiivset tagasisidet. Selles õpetuses kasutan Photoshopi, mis, kuigi kallis, sisaldab palju kasulikke tööriistu kunsti loomiseks, millest mõned on pikslimisel väga kasulikud.


Kuidas Photoshopis pikslipilti joonistada

Photoshopi kasutamisel on teie peamiseks relvaks pliiatsitööriist (B-klahv), mis on alternatiiv Pintsli tööriistale. Pliiats võimaldab värvida üksikute pikslite kaupa ilma värvide kattumiseta.

Valimiseks ja lohistamiseks või kopeerimiseks ja kleepimiseks vajame veel kahte tööriista: "Selection" (klahv M) ja "Magic Wand" (klahv W). Pidage meeles, et hoides valiku tegemise ajal all klahvi Alt või Shift, saate valitud objekte lisada või need praegusest valikuloendist välja jätta. See on kasulik, kui peate valima ebaühtlaseid objekte.

Värvide ülekandmiseks võite kasutada ka tilgutit. On tuhat põhjust, miks värvide säilitamine pikslikunstis on oluline, nii et soovite mõne värvi haarata ja neid ikka ja jälle kasutada.

Lõpuks pidage meeles, et mäletate kõiki kiirklahve, kuna see võib säästa palju aega. Pange tähele "X", mis lülitub põhi- ja sekundaarvärvide vahel.

Jooned

Pikslid on samad väikesed värvilised ruudud. Kõigepealt peate mõistma, kuidas neid ruute tõhusalt korraldada, et luua soovitud joon. Vaatleme kahte kõige levinumat joonetüüpi: sirged ja kõverad.

Sirged jooned

Ma tean, mida sa mõtled: siin on kõik nii lihtne, et pole mõtet millessegi laskuda. Kuid pikslite osas võivad isegi sirged jooned saada probleemiks. Peame vältima sakilisi osi – väikseid joonetükke, mis muudavad selle ebaühtlaseks. Need ilmuvad, kui üks joone osa on suurem või väiksem kui teised seda ümbritsevad.

Kumerad jooned

Kumerate joonte joonistamisel peate veenduma, et langus või tõus on kogu pikkuses ühtlane. Selles näites on puhtal real intervallid 6 > 3 > 2 > 1, kuid real intervallidega 3 > 1< 3 выглядит зазубренной.

Võimalus joonistada jooni on pikslikunsti põhielement. Veidi edasi räägin teile antialiasimisest.

Kontseptualiseerimine

Kõigepealt vajate head ideed! Proovige kujutada ette, mida kavatsete pikslikunstis teha – paberil või lihtsalt mõttes. Kui teil on joonisest ettekujutus, saate keskenduda pikslistamisele endale.

Teemad mõtlemiseks

  • Milleks seda spraiti kasutatakse? Kas see on mõeldud veebisaidi või mängu jaoks? Kas seda on vaja hiljem animeerida? Kui jah, siis tuleb see muuta väiksemaks ja vähem üksikasjalikuks. Ja vastupidi, kui te tulevikus spraitiga ei tööta, saate sellele kinnitada nii palju osi, kui vajate. Seetõttu otsustage eelnevalt, milleks seda spraiti täpselt vaja on, ja valige optimaalsed parameetrid.
  • Millised piirangud on olemas? Varem mainisin lillede säilitamise tähtsust. Peamine põhjus on piiratud värvipalett, mis on tingitud süsteeminõuetest (mis on meie ajal äärmiselt ebatõenäoline) või ühilduvuse tõttu. Või täpsuse huvides, kui jäljendate teatud stiili C64, NES jne. Samuti tasub kaaluda oma spraidi mõõtmeid ja seda, kas see eristub teile vajalike taustaobjektide hulgast liiga palju.

Proovime!


Selles õpetuses pole piiranguid, kuid tahtsin veenduda, et minu pikslikujundus oleks piisavalt suur, et saaksite üksikasjalikult näha, mis igas etapis toimub. Sel eesmärgil otsustasin modellina kasutada maadlusmaailma tegelast Lucha Lawyerit. See sobiks suurepäraselt võitlusmängu või tempokas märulimängus.

Ahel

Must piirjoon on teie spraidi jaoks hea alus, seega alustame sellest. Valisime musta, kuna see näeb hea välja, aga on ka veidi tume. Hiljem õpetuses räägin teile, kuidas muuta kontuuri värvi, et suurendada realistlikkust.

Kontuuri loomisel on kaks lähenemisviisi. Saate joonistada kontuuri käsitsi ja seejärel seda veidi kohandada või joonistada kõike ühe piksli kaupa. Jah, sa said kõigest õigesti aru, me räägime tuhandest klikist.

Teie valitud meetod sõltub spraidi suurusest ja teie pikslitamisoskustest. Kui sprait on tõesti tohutu, siis oleks loogilisem joonistada see käsitsi, et luua konarlik kuju, ja seejärel kärpida. Uskuge mind, see on palju kiirem, kui proovida kohe ideaalset visandit joonistada.

Oma õpetuses loon üsna suure spraiti, seega näidatakse siin esimest meetodit. See on lihtsam, kui näitan kõike selgelt ja selgitan, mis juhtus.

Esimene samm: töötlemata ülevaade

Joonistage hiirt või tahvelarvutit kasutades oma sprite'i kontuurid. Veenduge, et see EI OLE LIIGA toores, mis tähendab, et see näeb välja umbes selline, nagu näete oma lõpptoodet.

Minu eskiis langes peaaegu täielikult kokku sellega, mida olin plaaninud.

Teine samm: lihvige kontuur

Alustuseks suurendage pilti 6 või 8 korda. Peaksite iga pikslit selgelt nägema. Ja seejärel puhastage kontuur. Eelkõige tasub tähelepanu pöörata "eksitavatele pikslitele" (kogu piirjoon ei tohi olla üle ühe piksli paksune), vabaneda sakiliste servade eest ja lisada pisidetailid, millest me esimeses etapis märkamata jäime.

Isegi suured spraidid ületavad väga harva 200 x 200 pikslit. Fraas "tehke vähemaga rohkem" on suurepärane viis pikslitamisprotsessi kirjeldamiseks. Peagi näete, et isegi üks piksel on oluline.

Lihtsustage oma ülevaadet nii palju kui võimalik. Üksikasjadesse jõuame hiljem, nüüd peate tegelema suurte pikslite leidmisega, nagu näiteks lihaste segmenteerimine. Asjad ei paista praegu suurepärased, kuid ole veidi kannatlik.

Värv

Kui kontuur on valmis, saame omamoodi värvimislehe, mis tuleb värvidega täita. Selles aitavad meid värvimine, valamine ja muud tööriistad. Värvide valimine võib olla keeruline, kuid värviteooria pole ilmselgelt selle artikli teema. Olgu kuidas on, on mõned põhimõisted, mida peate teadma.

HSB värvimudel


See on ingliskeelne lühend, mis koosneb sõnadest Hue, Saturation, Brightness. See on vaid üks paljudest arvutivärvimudelitest (või värvide arvulistest esitustest). Olete ilmselt kuulnud teistest näidetest, nagu RGB ja CMYK. Enamik pildiredaktoreid kasutab värvide valimiseks HSB-d, seega keskendume sellele.

Värvitoon– Toon on see, mida me varem nimetasime värviks.

Küllastus– Küllastus – määrab värvi intensiivsuse. Kui väärtus on 100%, on see maksimaalne heledus. Kui seda langetada, ilmub värvi tuhmus ja see muutub halliks.

Heledus– valgust, mis kiirgab värvi. Näiteks mustanahalise puhul on see näitaja 0%.

Värvide valimine

Värvide valimise otsustamine on teie enda otsustada, kuid meeles on mõned asjad:

  • Tuhmid ja küllastumata värvid näevad välja realistlikumad kui koomiksilikud.
  • Mõelge värvirattale: mida kaugemal on kaks värvi rattal, seda halvemini need kokku lähevad. Samal ajal näevad teineteise vahetus läheduses asuvad punane ja oranž koos suurepäraselt välja.

  • Mida rohkem värve kasutate, seda udusem teie joonistus välja näeb. Seetõttu valige paar põhivärvi ja kasutage neid. Pidage meeles, et Super Mario loodi omal ajal eranditult pruuni ja punase kombinatsioonidest.

Värvide pealekandmine

Värvi pealekandmine on väga lihtne. Kui kasutate Photoshopi, valige lihtsalt soovitud fragment, valige see võlukepiga (W-klahv) ja täitke see põhivärviga (Alt-F) või lisavärviga Ctrl-F).

Varjutus

Varjutamine on pikslite pooljumalaks saamise otsingu üks olulisemaid osi. Just selles etapis hakkab sprait kas parem välja nägema või muutub imelikuks aineks. Järgige minu juhiseid ja kindlasti õnnestub.

Esimene samm: valige valgusallikas

Kõigepealt valime valgusallika. Kui teie sprite on osa suuremast killust, millel on oma valgusallikad, nagu lambid, taskulambid jne. Ja neil kõigil võib olla spraitide välimusele erinev mõju. Sellest hoolimata on kauge valgusallika, näiteks päikese valimine suurepärane idee enamiku pikslite kunsti jaoks. Näiteks mängude jaoks tuleb luua võimalikult särav sprait, mida saab seejärel keskkonda kohandada.

Tavaliselt valin kaugvalgusti kuskil spraiti ees, nii et ainult spraiti esi- ja ülaosa on valgustatud ning ülejäänud osa on varjutatud.

Teine samm: otsene varjutamine

Kui oleme valgusallika valinud, saame hakata sellest kõige kaugemal olevaid kohti tumedamaks muutma. Meie valgustusmudel näeb ette, et pea alumine osa, käed, jalad jne peaksid olema varjuga kaetud.

Pidagem meeles, et lamedad asjad ei saa varju heita. Võtke paberitükk, kortsutage see kokku ja rullige üle laua. Kuidas sa aru said, et see pole enam tasane? Sa lihtsalt nägid tema ümber varje. Kasutage varjutamist, et rõhutada rõivaste, lihaste, karusnaha, nahavärvi jms volte.

Kolmas samm: pehmed varjud

Teist tooni, mis on esimesest heledam, tuleks kasutada pehmete varjude loomiseks. See on vajalik alade jaoks, mis pole otseselt valgustatud. Neid saab kasutada ka üleminekuks heledatelt aladelt tumedatele ja ebatasastel pindadel.

Neljas samm: valgustatud alad

Esile tuleb tuua ka kohad, mis saavad otsest valguskiiri. Väärib märkimist, et esiletõstmisi peaks olema vähem kui varje, vastasel juhul tekitavad need asjatut tähelepanu, st paistavad silma.

Päästke peavalust, pidades meeles üht lihtsat reeglit: kõigepealt varjud, seejärel esiletõstmised. Põhjus on lihtne: kui varje pole, puhuvad liiga suured killud välja ja varje peale kandes tuleb neid vähendada.

Mõned kasulikud reeglid

Varjud on algajatele alati väljakutseks, seega on siin mõned reeglid, mida peate varjutamisel järgima.

  1. Ärge kasutage gradiente. Kõige tavalisem viga, mida algajad teevad. Gradiendid näevad kohutavad välja ega anna isegi hinnangut sellele, kuidas valgus pindadel mängib.
  2. Ärge kasutage pehmet varjundit. Ma räägin olukorrast, kus vari on kontuurist liiga kaugel, sest siis tundub see väga udune ja takistab valgusallika tuvastamist.
  3. Ärge kasutage liiga palju varje. Lihtne on arvata, et "mida rohkem värve, seda realistlikum on pilt". Olgu kuidas on, aga päriselus oleme harjunud nägema asju pimedas või valguses ja meie aju filtreerib välja kõik, mis vahepeal on. Kasutage ainult kahte tumedat (tume ja väga tume) ja kahte heledat (hele ja väga hele) ning kihitage need põhivärvi peale, mitte üksteise peale.
  4. Ärge kasutage liiga sarnaseid värve. Peaaegu identseid värve pole vaja kasutada, välja arvatud juhul, kui soovite luua tõeliselt hägust spraiti.

Dithering

Värvide säilitamine on asi, millele pikslikunsti loojad peavad tõesti tähelepanu pöörama. Teist võimalust saada rohkem varje ilma rohkem värve kasutamata nimetatakse värvimiseks. Nii nagu traditsiooniline maalimine kasutab "koorumist" ja "ristviirutamist", st saate sõna otseses mõttes midagi kahe värvi vahel.

Lihtne näide

Siin on lihtne näide sellest, kuidas värvimise abil saate luua kahest värvist neli varjutusvalikut.

Täiustatud näide

Võrrelge ülaltoodud pilti (loodud Photoshopis gradiendi abil) pildiga, mis on loodud ainult kolme värviga, kasutades värvimist. Pange tähele, et "kõrvuti asetsevate värvide" loomiseks saab kasutada erinevaid mustreid. Põhimõttest on lihtsam aru saada, kui loote ise mitu mustrit.


Rakendus

Dithering võib anda teie sprite'ile selle imelise retro välimuse, kuna paljud varased videomängud kasutasid seda tehnikat väga palju, kuna saadaval oli vähe värvipalette (kui soovite näha palju näiteid värvimise kohta, vaadake Sega jaoks välja töötatud mänge Genesis). Ma ise ei kasuta seda meetodit kuigi sageli, kuid hariduslikel eesmärkidel näitan, kuidas seda meie spraitis rakendada.

Ditherit võid kasutada oma südameasjaks, kuid väärib märkimist, et vaid vähesed kasutavad seda tõeliselt hästi.

Valikuline kontuurimine

Selektiivne kontuurimine, mida nimetatakse ka valitud kontuurimiseks, on kontuuride varjutamise alamtüüp. Musta joone asemel valime värvi, mis näeb teie spraitil harmoonilisem välja. Lisaks muudame selle kontuuri heledust spraiti servadele lähemale, võimaldades värviallikal määrata, milliseid värve peaksime kasutama.

Seni oleme kasutanud musta piirjoont. Selles pole midagi halba: must näeb hea välja ja võimaldab ka spraitil ümbritsevatest objektidest silma paista. Kuid seda meetodit kasutades ohverdame realismi, mis võib meile mõnel juhul kasulik olla, kuna meie sprait näeb jätkuvalt koomiksilik välja. Valikuline kontuurimine saab sellest lahti.

Märkad, et kasutasin selaute’t tema lihaste määratluse pehmendamiseks. Lõpuks hakkab meie sprait välja nägema ühtse terviku, mitte tohutu hulga eraldi fragmentidena.

Võrrelge seda originaaliga:

  1. Silumine

Silumine toimib lihtsalt: vahevärvide lisamine äärtele, et need siledamad välja näeksid. Näiteks kui teil on valgel taustal must joon, lisatakse selle serva vahedesse väikesed hallid pikslid.

1. meetod: kõverate tasandamine

Üldjuhul tuleb sinna, kus on murdekohti, lisada vahepealseid värve, muidu jääb joon sakiline. Kui see tundub endiselt ebaühtlane, lisage veel üks heledamate pikslite kiht. Vahekihi pealekandmise suund peab ühtima kõvera suunaga.

Ma arvan, et ma ei suuda seda paremini seletada ilma seda keerulisemaks muutmata. Lihtsalt vaadake pilti ja saate aru, mida ma mõtlen.

2. tehnika: konaruste ümardamine

3. tehnika: realõpude kustutamine

Rakendus

Nüüd rakendame oma trükisele antialiase. Pange tähele, et kui soovite, et teie sprite näeks hea välja mis tahes taustavärvi taustal, ei tohiks te joone väliskülge siluda. Vastasel juhul on teie spraitil taustaga kokkupuutes väga sobimatu halo ja see paistab seetõttu mis tahes taustal liiga selgelt silma.

Mõju on väga peen, kuid sellel on suur tähtsus.

Miks peate seda käsitsi tegema?

Võite küsida: "Miks mitte rakendada meie sprite'ile graafikaredaktori filtrit, kui tahame, et see näeks sujuv välja?" Vastus on samuti lihtne – ükski filter ei muuda teie spraiti nii selgeks ja puhtaks kui käsitsitöö. Teil on täielik kontroll mitte ainult kasutatavate värvide, vaid ka selle üle, kus neid kasutada. Lisaks teate paremini kui ükski filter, kus antialias on sobiv ja kus on alasid, kus pikslid lihtsalt kaotavad oma kvaliteedi.

Viimistlemine

Vau, oleme üsna lähedal punktile, kus saate arvuti välja lülitada ja külmkapist külma õllepudeli kaasa haarata. Aga see pole veel tulnud! Viimane osa räägib sellest, mis eristab innukat amatööri kogenud professionaalist.

Astuge samm tagasi ja vaadake oma spraiti korralikult üle. On võimalus, et see tundub endiselt "niiske". Veetke veidi aega täiustamiseks ja veendumaks, et kõik on täiuslik. Pole tähtis, kui väsinud te juba olete, lõbus osa on teid ees. Lisage üksikasju, et muuta teie sprite huvitavamaks. Siin tulevad mängu teie pikslitamisoskused ja -kogemus.

Teid võib üllatada tõsiasi, et meie Lucha advokaadil polnud kogu selle aja silmi või et tema käes olnud pakk oli tühi. Tegelikult peitub põhjus selles, et tahtsin pisidetailidest eemale hoida. Samuti pange tähele trimmi, mille lisasin ta peavõrudele, kärbest pükstel... ja kes oleks inimene ilma oma rinnanibudeta? Samuti tegin ta torso alaosa veidi tumedamaks, et käsi rohkem vastu keha paistaks.

Lõpuks olete valmis! Lucha Lawyer on kerge, kuna sellel on ainult 45 värvi (või võib see olla üliraske – kõik sõltub teie paleti piirangutest) ja selle eraldusvõime on ligikaudu 150 x 115 pikslit. Nüüd saate oma õlle avada!

Täielik edasiminek:

See on alati naljakas. Siin on GIF, mis näitab meie spraidi arengut.

  1. Õppige kunsti põhitõdesid ja harjutage traditsioonilisi tehnikaid. Pikslimisel saab rakendada kõiki joonistamiseks ja joonistamiseks vajalikke teadmisi ja oskusi.
  2. Alusta väikeste spraitidega. Kõige raskem on õppida, kuidas paigutada palju detaile, kasutades minimaalset pikslite arvu, et mitte tekitada nii suuri spraite kui minu oma.
  3. Uurige kunstnike loomingut, keda imetlete, ja ärge kartke olla ebaoriginaalsed. Parim viis õppimiseks on korrata fragmente teiste inimeste töödest. Oma stiili väljatöötamine võtab palju aega.
  4. Kui teil pole tahvelarvutit, ostke see. Pidevad närvivapustused ja pidevast vasaku nupuga klõpsamisest tingitud stress ei ole lõbusad ning tõenäoliselt ei avalda see vastassoo esindajatele muljet. Ma kasutan väikest Wacom Graphire2 - mulle meeldib, kui kompaktne ja kaasaskantav see on. Võib-olla eelistaksite suuremat tahvelarvutit. Enne ostmist tehke lühike proovisõit.
  5. Jagage oma tööd teistega, et saada nende arvamust. See võib olla ka hea viis uute nörttisõprade leidmiseks.

P.S.

Originaalartikkel asub. Kui teil on linke lahedatele õpetustele, mis vajavad tõlkimist, saatke need meie peole. Või kirjutage otse grupisõnumitesse


6. osa: Antialiasing
7. osa: Tekstuurid ja hägusus
8. osa: Plaadimaailm

Eessõna

Pikslikunsti definitsioone on palju, kuid siin kasutame seda: pilt on pikslikunst, kui see on loodud täielikult käsitsi ning iga joonistatud piksli värvi ja asukoha üle saab juhtida. Muidugi ei kasuta me pikslikunstis pintslite, hägustamistööriistade või halvenenud masinate (pole kindel) kaasamist ega kasutamist ega muid "kaasaegseid" tarkvaravalikuid (tegelikult tähendab meie käsutusse antud "meie käsutuses"). , kuid loogiliselt tundub see nii õigem). See piirdub pliiatsi ja täitevahenditega.

Siiski ei saa öelda, et pikslikunst või pikslita kunstigraafika on rohkem või vähem ilus. Ausam on öelda, et pikslikunst on teistsugune ja sobib paremini retrostiilis mängude jaoks (nagu Super Nintendo või Game Boy). Hübriidstiili loomiseks saate siin õpitud tehnikaid kombineerida ka mittepikslikunsti efektidega.

Niisiis, siin õpid pikslikunsti tehnilist osa. Siiski ei tee ma sinust kunagi kunstnikku... sel lihtsal põhjusel, et ma pole ka kunstnik. Ma ei õpeta teile ei inimese anatoomiat ega kunstide struktuuri ning perspektiivist räägin vähe. Sellest õpetusest leiate palju teavet pikslikunsti tehnikate kohta. Lõpuks peaksite suutma luua oma mängude jaoks tegelasi ja maastikke, kui pöörate tähelepanu, harjutate regulaarselt ja rakendate antud näpunäiteid.

- Samuti tahan märkida, et ainult osa selles õpetuses kasutatud pilte on suurendatud. Piltide puhul, mida ei suurendata, oleks hea, kui leiaksite aega nende piltide kopeerimiseks, et saaksite neid üksikasjalikult uurida. Pikslikunst on pikslite olemus, et neid kaugelt uurida on kasutu.

Lõpuks pean tänama kõiki kunstnikke, kes minuga ühel või teisel viisil selle juhendi loomisel kaasa lõid: Shin, tema räpaste tööde ja joonkunsti eest, Xenohydrogen, tema geniaalsus värvide osas, Lunn, tema perspektiivi tundmise eest, ja Panda, karm Ahruon, Dayo ja Krayon nende helde panuse eest nende lehekülgede illustreerimiseks.

Niisiis, lubage mul tulla tagasi asja juurde.

1. osa: Õiged tööriistad

Halb uudis: selles osas ei joonista sa ühtegi pikslit! (Ja see pole põhjus vahele jätta, eks?) Kui on ütlus, mida ma vihkan, siis see on "pole olemas halbu tööriistu, on vaid halvad töötajad". Ma tegelikult arvasin, et miski ei saa olla tõest kaugemal (välja arvatud ehk "mis ei tapa, teeb tugevamaks") ja pikslikunst on väga hea kinnitus. Selle juhendi eesmärk on tutvustada teile erinevat tarkvara, mida kasutatakse pikslite kunsti loomiseks, ja aidata teil valida õiget programmi.
1. Mõned vanad asjad
Pikslikunsti loomiseks tarkvara valides mõtlevad inimesed sageli: „Kas tarkvara valik? See on hullumeelsus! Pikslikunsti loomiseks on vaja ainult värvi (ilmselt sõnamäng, joonistus ja programm)” Traagiline viga: ma rääkisin halbadest tööriistadest, see on esimene. Paintil on üks eelis (ja ainult üks): teil on see juba olemas, kui kasutate Windowsi. Teisest küljest on sellel palju puudusi. See on (mittetäielik) nimekiri:

*Sa ei saa korraga avada rohkem kui ühte faili
* Paleti juhtimine puudub.
* Pole kihte ega läbipaistvust
* Mitteristkülikukujulisi valikuid pole
* Vähe kiirklahve
* Jube ebamugav

Lühidalt, võite Painti unustada. Nüüd vaatame tegelikku tarkvara.

2. Lõpuks...
Inimesed mõtlevad siis: "Olgu, Paint on minu jaoks liiga piiratud, nii et ma kasutan oma sõbra Photoshopi (või Gimp või PaintShopPro, need on sama asi), millel on tuhandeid funktsioone." See võib olla hea või halb: kui te juba teate mõnda neist programmidest, saate teha pikslikujundust (kui kõik automaatse antialiase valikud on välja lülitatud ja paljud täiustatud funktsioonid on välja lülitatud). Kui te neid programme veel ei tunne, kulutate palju aega nende õppimisele, kuigi te ei vaja kõiki nende funktsioone, mis on ajaraiskamine. Ühesõnaga, kui olete neid pikka aega kasutanud, saate luua pikslikunsti (mina isiklikult kasutan Photoshopi harjumusest), kuid muidu on palju parem kasutada pikslikunstile spetsialiseerunud programme. Jah, need on olemas.
3. Kreem
Pikslikunsti jaoks mõeldud programme on palju rohkem, kui arvata võiks, kuid siin käsitleme ainult parimaid. Neil kõigil on väga sarnased omadused (paleti juhtimine, korduv paanide eelvaade, läbipaistvus, kihid jne). Nende erinevus seisneb mugavuses... ja hinnas.

Charamaker 1999 on hea programm, kuid levitamine näib olevat ootel.

Graphics Gale on palju lõbusam ja hõlpsamini kasutatav ning selle jaemüük on umbes 20 dollarit, mis pole liiga halb. Lubage mul lisada, et prooviversioon ei ole ajaliselt piiratud ja sellel on piisavalt komplekti, et teha päris hea graafika. See lihtsalt ei tööta .gif-iga, mis pole nii probleem, kuna .png on niikuinii parem.

Pikslikunstnike poolt sagedamini kasutatav tarkvara on ProMotion, mis on (ilmselgelt) mugavam ja kiirem kui Graphics Gale. Oh jah, ta on kallis! Täisversiooni saab osta tagasihoidliku summa eest... 50 eurot (78 dollarit).
Ärgem unustagem oma Maci sõpru! Pixen on hea programm, mis on saadaval Macintoshi jaoks ja see on tasuta. Kahjuks ei saa ma teile rohkem rääkida, kuna mul pole Maci. Tõlkija märkus (prantsuse keelest): Linuxi kasutajad (ja teised) peaksid proovima , ja GrafX2. Soovitan tungivalt proovida neid kõiki demoversioonides ja vaadata, mis teile sobib. Lõpuks on see maitse asi. Lihtsalt teadke, et kui hakkate mõnda programmi kasutama, võib olla väga raske millelegi muule üle minna.

Jätkub…

Tõlkija märkmed prantsuse keelest inglise keelde

See on suurepärane pikslikunsti õpetus, mille on kirjutanud Phil Razorbak saidilt LesForges.org. Suur tänu Phil Razorbackile, kes lubas OpenGameArt.org-il need juhendid tõlkida ja siia postitada. (Tõlkijalt vene keelde: ma ei küsinud luba, kui keegi tahab, võib aidata, mul pole piisavalt inglise keeles suhtlemise kogemust, veel vähem prantsuse keeles).

Tõlkija märkus inglise keelest vene keelde

Ma olen programmeerija, mitte kunstnik ega tõlkija, ma tõlgin oma kunstnikest sõpradele, aga mis hea läheb raisku, olgu see siin.
Prantsuskeelne originaal on kuskil siin www.lesforges.org
Tõlge prantsuse keelest inglise keelde siin: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Tõlkisin inglise keelest, sest ma ei oska prantsuse keelt.
Ja jah, see on minu esimene väljaanne, seega on kujundussoovitused teretulnud. Lisaks huvitab mind küsimus: kas ülejäänud osad tuleks avaldada eraldi artiklitena või on parem seda uuendada ja täiendada? Sellest õpetusest saate teada, kuidas muuta inimese foto pikslikunstiks nagu väljamõeldud 90ndate alguse arkaadmängutegelane.
James May ehk Smudgethis töötas selle stiili välja 2011. aastal dubstep rocki muusikavideo jaoks. Nero esimene hitt Me & You – kus ta lõi animatsiooni, et näidata vana mängu, milles osalevad Nero kaks liiget. Mäng oli 2D-rütmiplatvorm, mille 16-bitine graafika sarnanes Double Dragoniga, kuid ületas palju 8-bitise retroklassika, nagu Super Mario Bros.
Selle stiili loomiseks peavad tegelased olema siiski blokeeritud, kuid keerukamad kui vanemad mängud. Ja kuigi välimuse saavutamiseks peate kasutama piiratud värvipaletti, pidage meeles, et nendes mängudes oli siiski 65 536 värvi.
Siin näitab James, kuidas luua fotost tegelast, kasutades lihtsat värvipaletti ja pliiatsitööriista.
Nii nagu animatsioonijuhendis, vajate ka inimese fotot. James kasutas selle õpetuse jaoks fotot pungist, mis sisaldub projektifailides.
Kui olete lõpetanud, vaadake seda 16-bitise After Effectsi animatsiooniõpetust, kus James näitab, kuidas seda tegelast AE-s kasutada, teda animeerida ja retromänguefekte rakendada.

Samm 1

Avage animatsioonijuhend (16-bitine).psd ja 18888111.jpg (või teie valitud foto), mida tegelase jaoks kasutada. Täispikk profiilifoto töötab kõige paremini ja aitab hankida teie 16-bitise figuuri jaoks värvipalette ja stiile.
Animatsiooniõpetusel on üksikutel kihtidel mitu poosi. Valige see, mis sobib kõige paremini teie fotol oleva poosiga – kuna meil pole kaadris jalgu, läksin 1. tasemele standardpoosiga.

2. samm

Valige ristkülikukujulise teljetööriista (M) abil oma fotolt pea ja kopeerige (Cmd /Ctrl + C) ja kleepige see (Cmd /Ctrl + V) animatsioonijuhendisse (16-bitine).psd.
Skaalake pilt proportsionaalselt sobivaks. Märkate, et kuna PSD mõõtmed on väga väikesed, hakkab pilt koheselt pikslit joonistama.

3. samm

Looge uus kiht ja joonistage piirjooned ühe pikslilise musta pliiatsiga (B), kasutades selles sisalduvat animatsioonijuhendit ja fotot alusena. \ P
Kaasasolev juhend aitab arendada erinevaid tegelasi suurematest ülemustest või saledamatest naistest. See on ligikaudne juhend minu pikslitegelaste koostamiseks ja animeerimiseks.

4. samm

Kasutage tilgutitööriista (I), proovige foto nahatooni tumedaimast alast ja looge väike värviruut. Tehke seda veel kolm korda, et luua neljavärviline nahatooni palett.
Looge kontuurikihi alla veel üks kiht ja kasutage pildi varjutamiseks ühepikslist pintslit ja neljavärvilist värvipaletti (kasutage jällegi fotot juhisena). \ P
Parim on salvestada kõik oma kunstiteose elemendid või erinevad kihid, kuna nii on lihtne neid muudel kujunditel uuesti kasutada. See on eriti kasulik halbade jaoks, kuna enamik 16-bitisi mänge kasutab väga sarnaseid numbreid. Näiteks võib ühel semul olla punane särk ja nuga, hilisemal aga identne, välja arvatud sinine särk ja relv.

5. samm

Korrake seda toimingut figuuri teiste osade puhul, varjutades kangast, et see sobiks originaalfoto teiste elementidega. Jätkake kindlasti proovide võtmist tööriistaga Eyedropper, et luua esmalt värvipaletid, kuna see annab ühtlase värvikomplekti, mis näeb hea välja ja sobib 16-bitiste mängude suhteliselt piiratud värvipaletiga.

6. samm

Lisage andmeid, et täiustada oma tegelast varjundite, tätoveeringute, kõrvarõnga jne abil. Sööge siin ja mõelge, kuidas soovite, et teie tegelane mängukeskkonnas ilmuks. Võib-olla võiksid nad kasutada kirvest või robotkätt?

7. samm

Oma tegelase animeerimiseks korrake eelmisi samme, kasutades animatsioonijuhendi ülejäänud viit kihti. Selle protsessi valdamine ja sujuvate tulemuste loomine võib võtta veidi aega, kuid eelmiste kaadrite elementide taaskasutamise abil saab teha lühilõikeid. Näiteks selle kuue kaadri jada puhul jääb pea muutumatuks.

8. samm

Animatsiooni järjestuse kontrollimiseks avage Photoshopi paneel Animatsioon ja veenduge, et hetkel on pooleli ainult animatsiooni esimene kaader. Animatsiooni tegemiseks saate lisada uusi kaadreid ja kihte sisse ja välja lülitada, kuid kiireim viis on kasutada paneeli lendmenüüs (paremal ülanurgas) käsku Make Frames From Layers.
Esimene kaader on tühi taust, seega valige see ja klõpsake selle kustutamiseks paneeli prügikastiikooni (all).

Pixel Art ehk piksligraafika on digimaal, mis luuakse rasterredaktorites piksli haaval. Piksel on pildi väikseim graafiline element. Teisisõnu, see on asja mõte. Ja kõik pikslijoonised koosnevad lugematutest punktide kogumist, mis osutuvad pisut ebaühtlasteks, justkui halvasti joonistatud. Kuid see on selliste maalide ilu.

Natuke ajalugu

Milliseid programme saab kasutada kaasaegse pikslikunsti loomiseks?

Tasuta rasterredaktoreid on palju. Kuid kõige sagedamini nimetatakse neid Microsoft Paintiks ja Adobe Photoshopiks. Tõsi, Painti peetakse pikslikunsti loomisel vähem mugavaks tööriistaks kui Adobe Photoshopi. Miks? Selles programmis:
piltide ühtlust ja sümmeetriat on väga raske saavutada;
jpg-vormingus salvestamisel ilmnevad tugevad värvimoonutused;
Raske on joonistada varje ja esiletõstetud kohti.
Seetõttu püüavad nad eelistada Adobe Photoshopi. Sellel programmil on palju rohkem töövõimalusi kui Paintil. See võimaldab joonistada mitte üksikuid lihtsa kujundusega tegelasi, vaid terveid pilte. Lisaks on pikslikunsti ennast siin lihtsam ja kiirem toimetada. Jah, ja saate Adobe Photoshopis värvide üleminekuid sujuvalt ja loomulikult üle kanda.

Kuidas vältida Pixel Art'i kõverusi

Pixel art on pikslite kogum, mis on ruudukujulised või ristkülikukujulised "täpid". Kui sellistest “punktidest” joonistada pilt, muutub see nurgeliseks ja joonte sujuvus kaob. Ühest küljest on see Pixel Art visiitkaart, kuid teisest küljest tahan ma rohkem sujuvust, mis muudab pildi kasutaja jaoks kenaks ja atraktiivseks. Seda probleemi nimetatakse pikslikunstnike keeles kinks või "jaggies".
Jaggies on tükid, mis annavad igale joonele sakilise ilme. Tavaliselt kõrvaldatakse need ühel järgmistest viisidest:
suurendage hulkuva joone segmenti 2, 3 või enama piksli võrra;
vähendage silmatorkavas piirkonnas pikslite endi pikkust;
konstrueerida mitmest üksikust pikslist uus joonelõik;
lisada alale üksikuid piksleid pikemate “täppide” vahelise pausiga jne.
Kinnituste nõuetekohaseks kõrvaldamiseks peate meeles pidama peamist reeglit: kõverjoone elementide pikkus peaks järk-järgult vähenema või suurenema. Samuti peate meeles pidama, et joonelõigu kõrguse nihutamine kahe või enama piksli võrra viib sujuvuse hävimiseni.
Seetõttu on vaja pidevat joonistamist harjutada. Lihtsa ja visuaalse abivahendina, mis aitab vältida murdekohti, võite kasutada kaldjoonte komplekti.

Kuidas saada Pixel Artis varju

Teine oluline punkt pikslikunsti kohta on selle maht. See, nagu ka teiste graafikavalikute puhul, saavutatakse esiletõstetud ja varjude kaudu. Pikslikunstis varju loomiseks vajate sujuvat üleminekut heledalt tumedale toonile või ühelt värvilt teisele. Selle efekti saavutamiseks kasutatakse sageli segamistehnoloogiat - ditheringut. Teisisõnu, kahe värvi piiril on need malemustris segatud. See meetod tekkis lillede nappuse taustal. Kahte värvi malemustris segades oli võimalik saada kolmas, mida paletis polnud.
Kuid pärast seda, kui palett oluliselt laienes, jäi värvimistehnoloogia endiselt nõudlikuks. Kuid peate meeles pidama, et ühe piksli laiune üleminek ühelt värvilt teisele ei näe hea välja. Selgub, et lihtsalt kamm. Sellepärast
minimaalne segamistsoon peab olema vähemalt kaks pikslit. Ja mida laiem on see üleminek, seda parem.
Samuti varju loomisel:
Oluline on kindlaks teha, millise nurga all ja milliselt küljelt valgus objektile langeb. See muudab joonise elavaks ja aitab teil mõista, kuhu varju joonistada. Näiteks kui valgus tuleb paremalt, siis asuvad varjualad vasakul jne;
peate kasutama põhivärvidest palju tumedamaid värve. Need. varju tuleks kujutada tumedamate värvidega kui varjutatud ala ise. Näiteks kui objekt on punane, on selle vari Burgundia või tumepruun;
ärge unustage osalist varju. Selleks valitakse toon, mis jääb paletis põhivärvi ja varjuvärvi vahele. See varjund asetatakse nende kahe värvi kihtide vahele. Selle tulemusena luuakse sujuva ülemineku efekt tumedalt alalt heledamale.

Kuidas saada pikslikunstis esiletõsteid

Esiletõste, nagu vari, annab joonistatavatele objektidele mahu. See on alati sellel küljel, kuhu valgus langeb. Aga kui esemel on läikiv pind, näiteks portselanist tass, terasmõõk vms, siis on vaja ka varjutatud ala esiletõstmist.
Valguse langeva ala esiletõstmiseks peate võtma värvi, mis on põhivärvist palju heledam. Ärge olge innukas selle koha heleduse pärast – see ei pruugi loomulikuks osutuda. Väga sageli on esiletõstmine kujutatud valges ilma üleminekuteta. Looduses seda ei juhtu. Ja objekt näeb tasane välja.
Varju küljelt esiletõstmise loomiseks vajate heledamat värvi kui see, millega varju kantakse. Ja sel juhul on vajalik ka sujuv üleminek, mida on võimalik saavutada mitut tooni korraga kasutades.
Selle kõige mõistmiseks on muidugi vaja harjutada. Ja kõige parem on alustada lihtsatest objektidest.

4,7 (93,8%) 158 häält


Rakkude või pikslite järgi joonistamine on kooliõpilaste ja üliõpilaste seas väga populaarne kunstivorm. Tüütutel loengutel päästavad igavusest ruutude järgi joonistused. Olime kõik kunagi tudengid ja koolilapsed ning joonistasime igavusest karpidesse erinevaid pilte, kujutage ette mu üllatust, kui sain teada, et see on praktiliselt kunst oma meistriteoste ja geeniustega. Hakkasin seda teemat lähemalt uurima ja see tuli välja...

Kuidas joonistada pilte lahtrite kaupa

See kunst on kõigile kättesaadav, peaasi, et lahtrid selgelt järgida. Koolivihikud sobivad ideaalselt piltide joonistamiseks, nende ruutude suurus on 5x5 mm ja märkmik ise on 205 mm x 165 mm. Hetkel on karbikunstnike seas populaarsust kogumas A4-lehega kevadmärkmikud, mille suurus on 280 mm x 205 mm.

Professionaalsed kunstnikud loovad oma meistriteoseid millimeetripaberile (joonistuspaberile), seal on ruumi ringi liikuda. Graafikupaberi ainsaks puuduseks on selle kahvaturoheline värvus, mis pole värviliste pliiatsitega visandades märgatav.
Joonistamiseks märkmikku valides pöörake tähelepanu paberi paksusele lahtrites oleva joonise kvaliteet sõltub selle tihedusest ja sellest, kas see ilmub lehe valele küljele. Ideaalne lehe tihedus ei ole väiksem kui 50 g/sq.m.

Kuidas joonistada pilte lahtrite kaupa

Piltide värvimiseks lahtrite kaupa pole vaja mingeid spetsiaalseid tööriistu. Ühevärvilised maalid on väga lahedad, aga ma tõesti tahan oma ellu värvi lisada. Värvide vaheldusrikkamaks muutmiseks minge kirjatarvete poodi ja valige kõik, mida hing ihaldab, geel-, õli-, pastapliiatsid.

Pastapliiatsid pikslite kunsti jaoks

Viltpliiatsid lahtrite kaupa joonistamiseks

Kui sulle meeldib viltpliiatsidega joonistada, on sul õigus, vildikate värvid on väga rikkalikud. Tasub meeles pidada, et viltpliiatsid jagunevad kahte rühma: piirituse- ja veepõhised on ohutumad, kuid need võivad paberit leotada. Alkohol võib ka paberit leotada ja ka lõhn ei sobi kõigile.

Pliiatsid lahtrite kaupa joonistamiseks

Pliiatsid on teist tüüpi visandid. Pliiatsid ei ole erand erinevatest tüüpidest, neid on plastikust, vahast, puidust ja akvarellidest. Oleme puudega joonistanud juba varasest lapsepõlvest ja teame, et need murravad sageli edumaa. Plastik ja vaha purunevad harvemini, kuid need on paksemad, mistõttu on joonistamiseks vähem mugav. Akvarellpliiatsid ei tule kõne alla, kuna pärast pliiatsiga värvimist peate joonise katma niisutatud pintsliga ja see on märkmikulehtede puhul vastuvõetamatu.

Vaata videost, kui lihtne on lahtritesse pilte joonistada ja kui ilus võib tulemus olla:

Veel mõned joonistusskeemid, mis mulle meeldisid:



Punktgraafika – pikslite kunstitehnoloogia

Arvasime välja, milliseid tarvikuid on vaja, nüüd tutvume tehnoloogiaga. Pixel art tehnoloogia on väga lihtne, see on punktgraafika.

Enne kui hakkame pikslikunsti meetodeid vaatama, pöördume tagasi oma lapsepõlve 80-90ndatesse. Muidugi mäletavad postsovetlikul ajal üles kasvanud 8-bitised videomängud, mängugraafika, mis olid üles ehitatud pikselgraafikale.

Parim viis millegi valdamiseks on harjutamine, proovime meisterdada pikslikunsti:

Võtame must-punase õlipliiatsi ja ruudulise vihikulehe.

Esiteks teeme lihtsa joonise. Loendame lahtrid, määrame kontuuri ja värvime selle värvide järgi.

Näiteks joonistame südame:

  1. Võtke ruuduline leht ja musta tindiga pliiats, pange 3 punkti, nagu pildil, täpid tähistavad, millised lahtrid värvitakse mustaks.

  2. Joonistage jooned, mis näitavad pildi kontuure.

  3. Märgistage mõlemal küljel kolm punkti, vt joonist.

  4. Märgistame joonise ala kahe joonega.

  5. Paneme mõlemale küljele veel ühe punkti ja tõmbame ülemiste punktide alla piirid.

  6. Joonistame 8 punkti vertikaalselt ja 4 punkti mõlemale poole, nagu on näidatud alloleval joonisel.
  7. Joonistades vertikaalseid jooni, nagu joonisel näidatud, tähistame täielikult joonise piirid.
  8. Samamoodi märkige vasakul ja paremal südame alumine osa.

  9. Joonistame lahtrid nagu meie pildil.

  10. Järgmise asjana tuleb südame sisemus punase pliiatsiga üle värvida, jättes valguse esiletõstmise värvimata.

  11. Ja lõpuks kasutage musta pliiatsit, et varjutada täppidega märgitud lahtrid. Nüüd olete õppinud kaheksabitiste piltide joonistamist.

Kui arvate, et suured ja mahukad pildid pole teie jaoks, peaksite proovima joonistada foto Internetist. Kas sa kardad? Ei ole seda väärt.

Võtke

  • must pliiats,
  • pliiatsid,
  • ruuduline märkmik,
  • arvuti,
  • foto või pilt Internetist
  • Photoshop programm.

Kolmemõõtmeliste jooniste rakendamiseks peame loendama lahtrite arvu, mis üle värvitakse. Suurte kogustega on üsna raske mitte vigu teha. Samuti valige kindlasti originaalpildiga sarnased värvitoonid.
Niisiis, tegutseme:


Annan teile ühe nõu, mis mind palju aitab: kui teil on värviprinter, printige joonis välja, kui ei, siis pole probleemi. Joonistage 10 lahtrist koosnev paksema kontuuriga ruudustik. Prinditud lehel saab joonlaua ja kontrastse pliiatsi abil, kui kuskile printida pole, pildi avada programmis Paint.
Soovin teile loomingulist edu.